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Harad. Unidades Especiales 2

Foto del escritor: NatgalNatgal

Actualizado: 17 jun 2024

Hoy veremos a algunas de las Unidades Especiales del ejército de Harad. Hoy dejamos atrás las unidades que requieren de un comandante específico que las lideren y nos centramos en dos cuerpos de élite entre los haradrim.


Estos son los "Vigilanes de Kârna", los cuales pertenecen a la misteriosa Orden de Kârna cuyo objetivo es un misterio para muchos. Por otro lado tendremos a los "Hâsharii", los asesinos más habilidosos de todo Harad, con guarida en la fortaleza de Hsar Karnakh, cerca de Umbar.


Recordad no podemos tener más de 3 Unidades Especiales en nuestro ejército y no existe un mínimo que añadir de forma obligatoria.



 

VIGILANTES DE KÂRNA


Poco se sabe sobre la misteriosa Orden de Kârna, excepto que es la encargada de proteger los muros de la ciudad embrujada que les da nombre. Se dice no están para proteger la ciudad de los intrusos, sino para proteger a las tribus y asentamientos haradrim circundantes de lo que hay dentro de ella. Se dice que dentro de la ciudad embrujada de Kârna habitan una variedad de seres sobrenaturales, y es su deber hacer retroceder estas apariciones, en caso de que existan. Sin embargo, incluso con su importante tarea, los Vigilantes son llamados a menudo a la guerra por los reyes y jefes de Harad, ya que sus habilidades en el conflicto son un activo valioso.


Coste: 66 puntos. Heridas: 1. Valor: 2. Velocidad: 2. Integrantes: 4. Peana: 25mm.


Ataque cuerpo a cuerpo: 1 dado negro y 1 dado blanco con incremento.

Ataque a distancia (1-3): 1 dado negro con incremento.

Defensa: Dado blanco.



Esta Unidad es muy buena defendiendo puntos estratégicos gracias a su ataque a distancia y la regla "Centinela 1" que nos permitirá activar nuestras Alertas con un mayor alcance. Los miembros de la Orden de Kârna están acostumbrados a enfrentarse a enemigos sobre naturales por lo que cuentan con reglas especiales como "Coraje", "Enemigo (Espíritu)", "Resistencia a la magia" y "Valentía en combate 2". Todo ello los hace especialmente efectivos contra Unidades Espíritu. Por últomo, como casi toda Unidad Haradrim, cuenta con "Veneno", aunque no les será útil contra los espíritus pues recordad que esta sólo actúa contra Unidades biológicas.


MEJORAS


En su ranura de HÉROE podrán equiparse con las siguientes mejoras. Esta es la opción que más personalidad aporta a nuestra Unidades.


Capitán Haradrim (10 Puntos): Esta es una mejora de héroe genérica, que encontraremos en casi todas la Unidades con esta ranura. Un "Capitán" aumentará el atributo de Valor de nuestra unidad en 1, haciendo que seamos menos vulnerables a las fichas de Acobardamiento. Además, al inicio de su activación gracias a "Inspirador 1", podrá eliminar 1 ficha de Acobardamiento de una de tus Unidades.


Sacerdote funerario (10 Puntos): Estos sacerdotes extraen la energía de los espíritus malignos que impregnan la ciudad maldita de Kârna para usarlos en su beneficio. Con ellos ganaremos la regla "Subyugar 1 (Dimloki)", y la acción de carta gratuita "Sacrificio (Dimloki)" con la que realizaremos una Herida a un Dimloki para ganar "Maestría con la magia 1". Podremos equiparnos con 1 mejora de HECHIZO DE CONSTERNACIÓN.


Pero... ¿Qué es un Dimloki? Veámoslo.






















 

DIMLOKI


Dimloki es como los haradim llaman a los espíritus que habitan en la ciudad maldita de Kârna. No se sabe exactamente porqué moran en ella, aunque se cree que son los antiguos habitantes de la ciudad, los cuales perecieron de forma horrible hace mucho tiempo y cayeron bajo un terrible embrujo, buscando venganza eternamente. De algún modo los Sacerdotes funerarios de la Orden de Kârna han averiguado como subyugar a estos espíritus y los usan en su beneficio para extraer magia y poder.


Coste: 45 puntos. Heridas: 1. Valor: 3. Velocidad: 2. Integrantes: 3. Peana: 25mm.


Ataque cuerpo a cuerpo: 2 dados blancos.

Defensa: Dado rojo con incremento.



Esta Unidad no es muy potente en el combate, su mayor fuerza radica en usar sus habilidades para explotar el Acobardamiento enemigo. Como toda Unidad Espíritu contará con "Miedo 1" de forma pasiva, ideal para sacarle el mayor partido a la regla "Herida espectral" pero especialmente a su acción de carta "Fuego fatuo" que nos permitirá desplazar a voluntad a Unidades enemigas e incluso hacerlas huir del campo de batalla. Por último, gracias a "Incorpóreo" podremos desplazarnos por el campo de batalla muy fácilmente y aparecernos por dónde menos se imagine nuestro rival.


Por desgracia, no podremos añadir a esta Unidad normalmente a nuestro ejército debido a su regla "Espíritu maligno". Necesitaremos de las habiliades de los miembros más poderosos de la Orden de Kârna que nos permitirán "Subyugar X" a X unidades de Dimloki para que luchen por nosotros.


 

HÂSHARII


Los Hâsharin son una Orden de asesinos forjada en nombre del Señor Oscuro para hacer cumplir su voluntad en los desiertos Harad. Muchos señores y gobernantes haradrim han utilizado las habilidades de Hâsharin para erradicar y matar a aquellos que buscan derrocarlos o disputar su derecho a gobernar. En tiempos de guerra, los Hâsharin tienen la tarea de buscar a los líderes de los ejércitos enemigos y despacharlos silenciosamente por cualquier medio necesario.


Coste: 60 puntos. Heridas: 2. Valor: 2. Velocidad: 2. Integrantes: 2. Peana: 25mm.


Ataque cuerpo a cuerpo: 2 dado rojos.

Defensa: Dado blanco.



Aunque parezcan débiles, los hâsharii cuentan con una serie de reglas que les harán increíblemente escurridizos ("Ágil", "Ocultación" y "Trepador excepcional"), evitando así los combates que no les interesen y centrándose en su objetivo. Gracias a "Agilidad en combate" tendremos una acción de carta 2x1, útil tanto ofensivamente como defensivamente. "Infiltración" es otra regla muy versátil que nos ayudará a cumplir nuestro propósito más rápida y fácilmente. Por último, si nuestro objetivo sobrevive, contamos con "Veneno" el cual podrá dar muchas veces el toque de gracia.


Es muy recomendable equipar bien a nuestros hâsharii para explotar todas su habilidades al máximo, especialmente al ignorar el coste de las mejoras de tipo ARMA.


MEJORAS


En su ranura de ARMA podrán equiparse con las siguientes mejoras.


Dagas arrojadizas (Gratis): Esta mejora nos aportará una reserva de ataque a distancia (alcance 1) de 2 dados blancos CON incremento por Integrante. Además, contaremos con las reglas "Disparo en movimiento" y "Versátil".


Cerbatana (Gratis): Con esta mejora ganaremos una reserva de ataque a distancia (alcance 1) de 1 dado negro y 2 dados blancos SIN incremento por Integrante. Esta mejora además nos aportará la regla Veneno, aunque ya contábamos con ella con los Hâsharii.




















En su ranura de OBJETO podrán equiparse con las siguientes mejoras.


Toxina de rana arlequín (6 Puntos): Esta es una mejora de tipo descarte, por lo que solo tendremos un uso. Perdemos la regla "Veneno", pero en su lugar si conseguimos herir la Unidad herida recibirá 3 fichas de Inmovilización.


Veneno de salamandra (6 Puntos): Esta es una mejora de tipo descarte, por lo que solo tendremos un uso. Perdemos la regla "Veneno", pero en su lugar si conseguimos herir la Unidad herida recibirá 1 ficha de Inmovilización y otra ficha de Veneno.


Veneno de escorpión negro (8 Puntos): Esta es una mejora de tipo descarte, por lo que solo tendremos un uso. Perdemos la regla "Veneno", pero en su lugar si conseguimos herir la Unidad herida recibirá 2 fichas de Veneno.



En su ranura de HÉROE podrán equiparse con las siguientes mejoras. Esta es la opción que más personalidad aporta a nuestra Unidades.


Capitán Haradrim (10 Puntos): Esta es una mejora de héroe genérica, que encontraremos en casi todas la Unidades con esta ranura. Un "Capitán" aumentará el atributo de Valor de nuestra unidad en 1, haciendo que seamos menos vulnerables a las fichas de Acobardamiento. Además, al inicio de su activación gracias a "Inspirador 1", podrá eliminar 1 ficha de Acobardamiento de una de tus Unidades.


*Señor de Hsar Karnakh (30 Puntos): Este es el título que se le da al líder de la Orden de los hâsarii. Esta mejora añadirá 1 Integrante a nuestra unidad, que tendrá un total de 3 Heridas, representando al Señor de Hsar Karnakh. Nuestro líder de Unidad sustituirá su ataque por 2 dado rojos con la regla "Estocada preparada". Además, ganaremos las reglas especiales "Comandante de campo" y "Recompensa". Esta última regla nos permitirá señalar un Comandante rival al inicio de la partida, si lo eliminamos ganaremos 1 Punto de Victoria.



 

Con esto llegamos al final de este artículo de Unidades Especiales de Harad. Recordad que podéis dejar vuestros comentarios en la caja de comentarios y/o uniros a nosotros en nuestro Grupo de WhatsApp o Canal de Discord. Nos vemos en futuros artículos.



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