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Isengard. Saruman

Actualizado: 26 feb 2023

En el artículo de hoy presentamos el último y más importante comandante de Isengard, el Mago Blanco Saruman. Estamos ante uno de los mejores magos del juego y uno de los mejores comandantes en lo referente a la fase de Iniciativa.





Coste: 135 puntos. Heridas: 6. Valor: 4. Velocidad: 2. Integrantes: 1. Peana: 25mm.


Ataque cuerpo a cuerpo: 1 dado negro y 2 dados blancos con Incremento.


Defensa: Dado blanco con incremento.





Por lo demás Saruman es un personaje con 6 Heridas y 4 de Valor, hablamos de un istari, es normal que tenga el valor más alto que otros héroes. Saruman no es un héroe de combate cuerpo sino que mediante su acción de carta Líder de la Oscuridad, que ya vimos antes en Sauron y Zarquino, va a poder gastar su acción en que otra unidad amiga a distancia 1-2 haga una acción gratuita. Hacer que un troll ataque dos veces, que una unidad mueva otra vez, disparar dos veces la balista... Otra de sus reglas especiales tiene que ver con la fase de mando, efectivamente sabemos que Saruman es capaz de manipular y realizar los planes más malvados, y por ello cuenta con la regla especial Astucia. De esta manera en caso de que juegues una de sus cartas de mando, ganarás la Iniciativa en caso de empate. Si a eso le sumamos la Palantir y las llaves de Orthanc, vamos a ser dueños y señores de la Iniciativa.


Otra de sus reglas es Buscador del Anillo, ya que bien es sabido por todos, que Saruman ansiaba el Anillo de Poder, para suplantar a Sauron. Es por eso que si Saruman elimina a una miniatura con el Anillo Único y sobrevive la partida gana un punto de victoria adicional.


Por último, no olvidemos que hablamos de uno de los magos más poderosos que ha existido en la Tierra Media. Es por ello que tendrá la regla especial Resistencia a la Magia, que cuando es víctima de un hechizo, tendrán que tirar dado blanco de defensa con incremento para ver si aciertan con cada hechizo, cuando él sea el señalado y tendrá también Maestría con la Magia 3, como Gandalf el Blanco, Sauron... y otros grandes magos que iremos viendo. En lo referente a Saruman queríamos hacer referencia a la siguiente cita y a su poder de una manera diferente a otros magos.


"¡Pues yo soy Saruman el Sabio, Saruman el Hacedor de Anillos, Saruman el Multicolor!" - El Señor de los Anillos, El Concilio de Elrond

Para referirnos a este Saruman el MULTICOLOR, y demostrar la habilidad de Saruman con las diferentes magias, hemos querido que este fuera, el único mago que se pudiera equipar con cualquiera de las 6 maestrías, por tanto tendrá una sola ranura de Oscuridad, Naturaleza, Consternación, Destrucción, Hielo y Luz.



MEJORAS


En su ranura de MONTURA podrá equiparse con la siguiente mejora.


Caballo (15 Puntos): Al equiparnos con esta mejora, dejaremos de ser una Unidad de Infantería para ser de Caballería. Cambiaremos nuestra miniatura y nuestra peana será de 40mm. Además, al ir montado aumentará nuestra Velocidad a 3 y ganaremos la regla especial "Embestida 1".



En su ranura de OBJETO podrá equiparse con la siguiente mejora.


*Llaves de Orthanc (3 Puntos): Esta mejora permite a Saruman conocer la mano de cartas de Mando del rival antes de empezar la partida. Representamos que con ellas tenemos acceso a muchísima sabiduría guardada en la Torre de Orthanc.


En su ranura de PALANTIR podrá equiparse con la siguiente mejora.


*Piedra de Orthanc (10 Puntos): Las Piedras Vidente nos ayudarán a ver más allá de nuestro campo de visión y en las intenciones de nuestro adversario. Es por ello que todas ellas otorgarán a sus poseedores la regla "Videncia 3".




 

CONTRAPARTIDA - GRIMA "LENGUA DE SERPIENTE"


Por un coste de 25 Puntos podemos añadir como contrapartida, concepto que ya vimos con Gandalf y Pippin, Los 3 cazadores, Frodo y Sam, Eowyn y Merry.... al ¿fiel? y rastrero Grima "Lengua de Serpiente".


Coste: 25 puntos. Heridas: 2. Integrantes: 1. Peana: 25mm.


Ataque cuerpo a cuerpo: 1 dado negro.





Añadiremos por tanto a la unidad, 2 heridas adicionales pertenecientes a Grima, un dado negro de ataque adicional y algunas reglas especiales adicionales. La primera es una acción de carta, que hemos visto en muchas unidades cuya función era la de espía (Bill Helechal, Crebain...), Observar 2, que te permite poner a una unidad enemiga hasta 2 tokens de observación. Su otra regla especial es Serpiente Traicionera, con la que los comandantes enemigos no podrán impartir órdenes a otras unidades aliadas a distancia 1 de Saruman. Así representamos la capacidad de manipulación de Lengua de Serpiente y un poco su habilidad en el JBE de que tienen que gastar el doble de puntos de poder.


Por otro lado, todo lo que te aporta por pocos puntos Grima tiene un coste negativo, y es que al igual que Frodo, Boromir, Gollum y Denethor anteriormente, éste te trae una carta de Defecto.




Defecto (¿Hombre de Rohan?): No todos los héroes son perfectos, ni todos los villanos se muestran siempre firmes. Algunos personajes poseen importantes defectos que se manifiestan en los momentos más inoportunos.


Con esta carta de defecto si Saruman tiene 4 fichas de Acobardamiento o más, al activarse, antes de su reagrupamiento, Saruman (que no Grima), sufrirá una herida. Además, deberás eliminar a Grima de la unidad. Esto representa el momento en que Saruman es acuchillado por Grima en La Comarca (o en Isengard en la versión cinematográfica).



 

CARTAS DE MANDO


Saruman aporta unas cartas exclusivas como Comandante, además de poder utilizar las Cartas de mando Comunes de todos los ejércitos y las Cartas genéricas de Isengard.


Iniciativa 3, Un Nuevo Poder Resurge, daremos hasta 3 fichas de ordenes a cualquier unidad, esas unidades ganarán una ficha de incremento por cada unidad enemiga eliminada, por lo que es ideal para jugarla en turnos más tardíos. Recuerda además, que en caso de empate gana Saruman la Iniciativa por Astucia.





Iniciativa 2, La Voz de Curunir nos limita mucho las ordenes pues solo podemos dársela a Saruman, eso sí su efecto es demoledor para las unidades enemigas y es que el comandante rival no podrá impartir órdenes durante este turno, por lo tanto cartas que pueden hacer mucho daño de Iniciativa 1, porque el rival activa a su héroe más poderoso, van a verse mermadas, ya que tendrás que sacar de la bolsa y puede no ser tan devastador sus habilidades al no activar primero. Por otra parte es una manera de anular efectos de cartas que indican que si le has impartido una orden a una unidad ésta gana un efecto. Es una carta para prevenir contra el enemigo muy pero que muy buena.




"De improviso otra voz habló, suave y melodioso: el sonido mismo era ya un encantamiento. Quienes escuchaban, incautos, aquella voz, rara vez eran capaces de repetir las palabras que habían oído; y si lograban repetirlas, quedaban atónitos, pues parecían de poco poder. Sólo recordaban, las más de las veces, que escuchar la voz era un verdadero deleite, que todo cuanto decía parecía sabio y razonable, y les despertaba, en instantánea simpatía, el deseo de parecer sabios también ellos. Si otro tomaba la palabra, parecía, por contraste, torpe y grosero; y si contradecía a la voz, los corazones de los que caían bajo el hechizo se encendían de cólera. Para algunos el sortilegio sólo persistía mientras la voz les hablaba a ellos y cuando se dirigía a algún otro, sonreían como si hubiesen descubierto los trucos de un prestidigitador mientras los demás seguían mirando boquiabiertos. A muchos, el mero sonido bastaba para cautivarlos; y en quienes sucumbían a la voz, el hechizo persistía aún en la distancia, y seguían oyéndola incesantemente, dulce y susurrante y a la vez persuasiva. Pero nadie, sin un esfuerzo de la voluntad y la inteligencia podía permanecer indiferente, resistirse a las súplicas y las órdenes de aquella voz." - La Voz de Saruman, Las Dos Torres.


Por otro lado la carta que aporta Grima sería: Tu Voz es un Veneno que te da un efecto permanente, y es que las unidades amigas a distancia 1-2 no se podrán beneficiar del nivel de Valor de su Comandante a la hora de ver si se encuentran en Pánico, siempre y cuando Grima esté vivo (cuidado con la carta de defecto).




Iniciativa 1, Un Palantir es Arma Peligrosa, representamos como Saruman puede ver lo que otros no ven e influir por tanto así en el destino de la partida. Es por eso que cada unidad enemiga va a recibir una ficha de observación (repite un dado de ataque contra esa unidad por cada ficha de observación que gastes y elimina las fichas de Ocultación, mientras tenga una ficha de Observación) en base a las cartas de mando que hayas descartado. Si has descartado una carta de Iniciativa 1, recibirán una ficha de observación, si has descartado una carta de Iniciativa 1 y una de Iniciativa 2, recibirán dos fichas de Observación, y si han descartado una carta de Iniciativa 1, Iniciativa 2 e Iniciativa 3, recibe tres fichas de Observación cada unidad enemiga.




No os olvidéis de que es obligatorio llevar la carta de Órdenes Vigentes de Iniciativa 4 y con esto ya estáis listos para formar vuestro mazo de cartas de mando.


 

Con esto finalizamos con el comandante más icónico de Isengard, además de dar por terminado con este ejército que pronto podréis encontrar en Descargas. Esperamos que os haya gustado el artículo, no olvidéis que os leemos en la caja de comentarios y por nuestro Canal de Discord.




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