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Isengard. Unidades Básicas 3

Foto del escritor: Santi Pipe Márquez MartínSanti Pipe Márquez Martín

Actualizado: 26 feb 2023

En el artículo de hoy terminamos con las unidades básicas de Isengard, trayendo a los hombres que servían a Saruman, véase los "Salvajes dunledinos", "Guerreros dunledinos" y los "Rufianes". Estos últimos son un ejercito independiente en JBE pero hemos decidido añadirlos a Isengard.


Los Dunledinos eran descendientes de un pueblo que antiguamente habitaba los valles de las Ered Nimrais. Una parte de este pueblo fue asimilado por Gondor, pero en la Segunda Edad, algunos se trasladaron al norte: estableciéndose en las Tierras Brunas.


Estos conservaron su lengua y cultura primitiva. Durante la Tercera Edad fueron enemigos de los Rohirrim, ya que éstos los expulsaron de los valles de las Ered Nimrais y de las praderas de lo que fue Rohan occidental.



 

SALVAJES DUNLEDINOS


Algunos de los hombres de las Ered Nimrais conservaron su lengua y cultura primitiva. Estaban desorganizados en pequeños clanes con jefes y rara vez se unían bajo un mismo estandarte salvo que apareciera un gran Caudillo... o finalmente durante la Guerra del Anillo, Saruman.


Coste: 38 puntos. Heridas: 1. Valor: 1. Velocidad: 2. Integrantes: 8. Peana: 25mm.


Ataque cuerpo a cuerpo: 1 dado blanco.

Defensa: Dado blanco.




Es bien conocido el odio existente en los habitantes de los páramos de Dunland por los ladrones "cabeza de paja" de Rohan, representado por "Enemigo (Rohan)".


Muchos de estos salvajes viven del pillaje "Saqueador" e intentan no ser vistos durante sus incursiones "Furtivo", pero no dudan en luchar si hay que hacerlo, no son grandes luchadores pero se valen de su número para logar una victoria "Letal 1".



MEJORAS


En su ranura de ARMA podrán equiparse con las siguientes mejoras.


Escudo ligero (3 Puntos): Esta mejora nos otorgará una mayor defensa ante ataques a distancia gracias a "Cobertura 1" la cual cancelará un Impacto proveniente de este tipo de ataques.


Arma a dos manos (2 Puntos): Con esta mejora especializaremos a nuestra Unidad para que pueda enfrentare mucho mejor a Unidades acorazadas o Monstruos con la regla "Armadura". Ganaremos las reglas "Anti-armadura 1", la cual anula la regla "Armadura 1", y "Crítico 1" con el cual convertiremos 1 resultado de Incremento en Crítico. Por su bajo coste alberga una desventaja y es que no podremos usar las fichas de Ataque apuntado o Esquiva si atacamos con esta mejora.


Arco corto (4 Puntos): Con esta mejora ganaremos una reserva de ataque a distancia (alcance 1-2) de 1 dado blanco por cada Integrante. Al tener esta Unidad más de 6 Integrantes no ganaremos el incremento, aún si perdemos Integrantes.



En su ranura de HÉROE podrán equiparse con las siguientes mejoras. Esta es la opción que más personalidad aporta a nuestra Unidades.


Jefe Dunledino (10 Puntos): Esta es una mejora de héroe genérica, que encontraremos en casi todas la Unidades con esta ranura. Un "Capitán" aumentará el atributo de Valor de nuestra unidad en 1, haciendo que seamos menos vulnerables a las fichas de Acobardamiento. Además, al inicio de su activación gracias a "Inspirador 1", podrá eliminar 1 ficha de Acobardamiento de una de tus Unidades.


Chamán Dunledino (10 Puntos): Con esta mejora tendremos acceso a un hechicero de forma barata en nuestro ejército. Con él ganaremos "Maestría en la magia 1" por lo que tendremos en nuestra activación 1 dado en nuestra "reserva mágica" con el que poder lanzar la acción de Conjurar. Podremos equiparnos con 1 mejora de HECHIZO DE NATURALEZA.




Las siguientes dos mejoras son muy divertidas ya que hemos dividido los Dunledinos en tribus y dependiendo del líder que lleves la unidad ganará unas cualidades propias de la tribu.


Jefe Cuervo (5 Puntos): Esta mejora es idónea si queremos que nuestra unidad tenga una mayor movilidad por el campo de batalla, tanto al inicio de la partida como durante ella, tanto horizontal como vertical. Esto es porque ganaremos "Explorador 1", "Movilidad" y "Trepador excepcional". Además, ganaremos una ranura de mejora de MÚSICA.


Llama-cuervos (5 Puntos): Solo podremos equiparnos con él si contamos con un Jefe Cuervo. Con él ganaremos la regla especial "Silbidos de pájaro" con la cual podremos repartir fichas de Alerta entre nuestras Unidades de Salvajes Dunledinos, ideal para tener bajo control varias zonas del campo de batalla.



Jefe Jabalí (7 Puntos): Esta mejora está pensada para aumentar levemente nuestro poder ofensivo mediante "Aguerridos (Ataque)" al mismo tiempo que nos defenderemos mejor ante la magia por nuestra "Resistencia a la magia". Además, ganaremos una ranura de mejora de ARMADURA.


Piel de Bestia (3 Puntos): Solo podremos equiparnos con él si contamos con un Jefe Jabalí. Esta mejora es muy específica pues está pensada para si tenemos pensado enfrentarnos a Unidades de tipo Bestia. En el caso de que lo hagamos ganaremos dos reglas muy útiles como son "Lucha Sangrienta (Bestias)" y "Terror (Bestias)".





*El Juramentado (15 Puntos): Fue el enviado por las tribus de salvajes para parlamentar con Saruman y finalmente unificarlas bajo el estandarte de la mano Blanca. Nuestro líder de Unidad tendrá 2 Heridas y gracias a él ganaremos "Coordinación (Salvajes Dunledinos)". Además, todas nuestras Unidades de Salvajes Dunledinos ganarán "Luchamos juntos 1".


"Nuestras muertes serán por Saruman."


 

GUERREROS DUNLEDINOS


Los fieros guerreros de Dunland siempre están esperando el momento de vengarse de los habitantes de Rohan y son muchas las veces que han intentado hacerse con el país de los Señores de los Caballos.


Coste: 40 puntos. Heridas: 1. Valor: 1. Velocidad: 2. Integrantes: 6. Peana: 25mm.


Ataque cuerpo a cuerpo: 1 dado blanco con incremento.

Defensa: Dado blanco con incremento.





Es bien conocido el odio existente en los habitantes de los páramos de Dunland por los ladrones "cabeza de paja" de Rohan, representado por "Enemigo (Rohan)".


Esta Unidad está siempre esperando órdenes y si se las impartimos ganaremos 1 ficha de Ataque apuntado gracias a "Preparados para el combate (Ataque apuntado)".


MEJORAS


En su ranura de ARMA podrán equiparse con las siguientes mejoras.


Escudo ligero (3 Puntos): Esta mejora nos otorgará una mayor defensa ante ataques a distancia gracias a "Cobertura 1" la cual cancelará un Impacto proveniente de este tipo de ataques.


Escudo (6 Puntos): Esta mejora nos otorgará una mayor defensa ante ataques a distancia gracias a "Cobertura 1" la cual cancelará un Impacto proveniente de este tipo de ataques. Además, mejorará nuestra capacidad defensiva pues ahora nuestra acción de Esquiva nos otorgará 1 ficha de Esquiva adicional por "Escudarse".


Arma a dos manos (2 Puntos): Con esta mejora especializaremos a nuestra Unidad para que pueda enfrentare mucho mejor a Unidades acorazadas o Monstruos con la regla "Armadura". Ganaremos las reglas "Anti-armadura 1", la cual anula la regla "Armadura 1", y "Crítico 1" con el cual convertiremos 1 resultado de Incremento en Crítico. Por su bajo coste alberga una desventaja y es que no podremos usar las fichas de Ataque apuntado o Esquiva si atacamos con esta mejora.




Hachas arrojadizas (6 Puntos): Esta mejora nos aportará una reserva de ataque a distancia (alcance 1) de 2 dados blancos SIN incremento por cada Integrante. Además contaremos con las reglas "Crítico 1", "Disparo en movimiento" y "Versátil".


Arco (6 Puntos): Con esta mejora ganaremos una reserva de ataque a distancia (alcance 1-3) de 1 dado blanco con incremento por cada Integrante.





En su ranura de MÚSICA podrán equiparse con las siguientes mejoras.


Músico (3 Puntos): Esta mejora nos permite aumentar nuestra primera acción de Movimiento en 1, por lo que ganaremos en movilidad y podremos posicionar mejor y más rápidamente a nuestra unidad.


En su ranura de ESTANDARTE podrán equiparse con las siguientes mejoras.


Portaestandarte (7 Puntos): Con esta mejora ganaremos la regla especial "Indómito" la cual mejora nuestra capacidad de Reagrupamiento, lanzando en esta fase 1d6 rojo en lugar de 1d6 blanco. De esta forma será más sencillo eliminar las molestas fichas de Acobardamiento de nuestra Unidad y por lo tanto será más difícil que perdamos una Acción o que entremos en Pánico.





En su ranura de HÉROE podrán equiparse con las siguientes mejoras. Esta es la opción que más personalidad aporta a nuestra Unidades.


Jefe Dunledino (10 Puntos): Esta es una mejora de héroe genérica, que encontraremos en casi todas la Unidades con esta ranura. Un "Capitán" aumentará el atributo de Valor de nuestra unidad en 1, haciendo que seamos menos vulnerables a las fichas de Acobardamiento. Además, al inicio de su activación gracias a "Inspirador 1", podrá eliminar 1 ficha de Acobardamiento de una de tus Unidades.


Chamán Dunledino (10 Puntos): Con esta mejora tendremos acceso a un hechicero de forma barata en nuestro ejército. Con él ganaremos "Maestría en la magia 1" por lo que tendremos en nuestra activación 1 dado en nuestra "reserva mágica" con el que poder lanzar la acción de Conjurar. Podremos equiparnos con 1 mejora de HECHIZO DE NATURALEZA.



*Frida "Lanza-Alta" (18 Puntos): Esta mejora especializará mucho a nuestros Guerreros Dunledinos haciéndoos casi una Unidad de "Piqueros Dunledinos" con las reglas "En pie hasta el final" y "Lucha sangrienta (Caballería)". Nuestra líder de Unidad tendrá ataque cuerpo a cuerpo de 3 dados blancos y 2 Heridas.


*Gorulf "Piel-de-Hierro" (25 Puntos): Nuestro brutal líder de Unidad tendrá ataque cuerpo a cuerpo de 2 dados negros con la regla "Estocada preparada" y 2 Heridas. La resistencia a las heridas de Gorulf es legendaria, sus hombres le han apodado "Piel-de-Hierro" pues aunque entra a la lucha sin ningún tipo de protección, es como si tuviera la más gruesa coraza. Para representar esto ganaremos "Armadura 1".





*Freca (25 Puntos): Nuestro brutal líder de Unidad tendrá ataque cuerpo a cuerpo de 1 dado rojo, 1 dado negro y 1 dado blanco y tendrá 2 Heridas. Como señor de un gran feudo de Rohan tendrá la regla "Comandante de campo", lo cual nos servirá para tener un Comandante barato inicial o de reserva. Se dice que tenía grandes riquezas, por lo que contará con "Fortuna 2" pero de dudosa procedencia por lo que también tendrá "Saqueador", no en vano sangre Dunledina corría por su sangre.

Mi sangre y la de mi hijo es tan pura como la de cualquier rey de Rohan.
Freca era hombre rico y por su sangre corría sangre tanto Rohirrim como Dunledina, fue consejero habitual en los tiempos de Helm "Mano-martillo". Su aspecto físico se caracterizaba por su "ancha cintura" y por tener el cabello negro en vez de rubio como los Rohirrim. Sus tierras se ubicaban a ambos lados del río Adorn, el cual marcaba el límite oeste de Rohan. Freca quería que su hijo Wulf se casara con la hija del rey Helm. Con este objetivo, marchó a Edoras para solicitar el permiso del rey. Helm se tomó esta petición como un insulto y se inició una enorme disputa entre ambos. Terminada la reunión salieron fuera y Helm asestó un terrible puñetazo a Freca, dándole muerte en el acto.
 

RUFIANES


Por último, y dado la imposibilidad de hacer un ejército con 4 categorías distintas de "Rufianes de Zarquino", hemos añadido la unidad de Rufianes como unidad básica de Isengard. Estos no son guerreros, son simple matones y no de los valientes.


Coste: 34 puntos. Heridas: 1. Valor: 0. Velocidad: 2. Integrantes: 8. Peana: 25mm.


Ataque cuerpo a cuerpo: 1 dado blanco.

Defensa: Dado blanco.




Los rufianes son hombres despreciables que divertían metiéndose con los Hobbits pensando que por ser más pequeños estos no podían defenderse, es por ello que cuentan con Enemigo (Hobbit).


Su bajo valor se ve compensando por su regla "Fuerza en el número", esto hace que listas con muchas activaciones sean las ideales para este tipo de Unidad. Y es que es el número lo que determina el potencial de esta unidad gracias al cual le será muy sencillo activar su regla "Traicioneros".


MEJORAS


En su ranura de ARMA podrán equiparse con las siguientes mejoras.



Arco (6 Puntos): Con esta mejora ganaremos una reserva de ataque a distancia (alcance 1-3) de 1 dado blanco por cada Integrante. Al tener esta Unidad más de 6 Integrantes no ganaremos el incremento, aún si perdemos Integrantes.


En su ranura de HÉROE podrán equiparse con las siguientes mejoras. Esta es la opción que más personalidad aporta a nuestra Unidades.


Capataz (8 Puntos): Esta es una mejora genérica con la cual nuestro líder de Unidad ganará un ataque cuerpo a cuerpo y a distancia (1) de 1 dado negro con las reglas "Disparo en movimiento" e "Inmovilizar 1". Por medio del Capataz podremos movilizar rápidamente nuestras fuerzas por medio de "Autoridad", aunque a cambio de fichas de Acobardamiento.


*Harry Madreselva (6 Puntos): Esta es una mejora de tipo Agotamiento con la que podremos realizar de forma gratuita una acción de Alerta, teniendo así 3 potenciales acciones durante nuestra activación. Con esto representamos al guardián de la Puerta de Bree, siempre atento a posibles altercados.




*Rowan Cardoso (10 Puntos): Esta personalidad de Bree tenía la mala fama de ser un pirómano. Gracias a Zarquino, Rowan pudo desatar su arte por toda la comarca. Es por ello que nuestro líder de Unidad tendrá un ataque cuerpo a cuerpo de 1 dado negro con la regla "Flamígera" y la acción de carta "Prender fuego (Capacidad 1)".


*Sid Brezospina (15 Puntos): El líder de los Rufianes del Jefe sabe como motivar a sus muchachos por lo que tendrá "Indómito". Nuestro líder de Unidad tendrá un ataque cuerpo a cuerpo de 2 dados negros y 1 dado blanco.






*Bill Helechal (12 Puntos): El infame espía de Saruman contará con la acción de carta "Observar 2".Nuestro líder de Unidad tendrá un ataque cuerpo a cuerpo de 1 dado negro y 1 dado blanco además de tener 2 Heridas.


Sucias ratas de la Comarca.







 

Con esto llegamos al final de este artículo de Unidades Básicas de Isengard. Recordad que podéis comentar cualquier cosa en la caja de comentarios o por nuestro Canal de Discord. Nos vemos en futuros artículos.



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