A diferencia del gran ejército de caballería rohirrim, las tropas de Isengard no están acostumbradas a combatir con monturas como sus archienemigos, por lo que su número, al igual que en todos los ejércitos, está limitado a 3 unidades de categoría de Apoyo. No tendrán por tanto la habilidad única de Rohan de poder elegir entre apoyo o unidad básica. Además traeremos una unidad de bestias como son los crebain, que este tipo de tropa también van a soler estar en dicha categoría. Sin más dilación os presentamos las 3 unidades de Apoyo disponibles para Isengard.
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JINETES DE HUARGO
La alianza natural entre los Orcos y los Huargos consigue crear una "caballería" a tener en cuenta. Aunque no es la mejor ni a la carga ni en combates prolongados, se desempeña de forma decente en ambas situaciones. Gracias a su mayor umbral de Heridas, al contar el Huargo como otro combatiente, aguantará más de lo que se podría esperar de ellos en un principio.
Coste: 70 puntos. Heridas: 3. Valor: 2. Velocidad: 3. Integrantes: 3. Peana: 40mm.
Ataque cuerpo a cuerpo: 2 dados blancos (orco) y 2 dados blancos (huargo)
Defensa: Dado blanco con incremento.
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Toda Unidad de Caballería que se precie, contará con un bonus a la carga representado por la regla especial "Embestida".
Los Huargos luchan a la vez que su jinetes, podremos usar ambas reservas de ataque cuerpo a cuerpo gracias a su "Arsenal 1".
MEJORAS
En su ranura de ARMA podrán equiparse con las siguientes mejoras.
Escudo ligero (3 Puntos): Esta mejora nos otorgará una mayor defensa ante ataques a distancia gracias a "Cobertura 1" la cual cancelará un Impacto proveniente de este tipo de ataques.
Escudo (6 Puntos): Esta mejora nos otorgará una mayor defensa ante ataques a distancia gracias a "Cobertura 1" la cual cancelará un Impacto proveniente de este tipo de ataques. Además, mejorará nuestra capacidad defensiva pues ahora nuestra acción de Esquiva nos otorgará 1 ficha de Esquiva adicional por "Escudarse".
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Venablos (6 Puntos): Con esta mejora ganaremos una reserva de ataque a distancia alcance (1) de 2 dados negros por cada Integrante. Para compensar su corto alcance podremos mover y disparar en la misma acción "Disparo en movimiento" e incluso podremos usar este arma si estamos trabados en combate gracias a "Versátil".
Arco corto (4 Puntos): Con esta mejora ganaremos una reserva de ataque a distancia (alcance 1-2) de 2 dados blanco con incremento por cada Integrante.
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En su ranura de ESTANDARTE podrán equiparse con las siguientes mejoras.
Portaestandarte (7 Puntos): Con esta mejora ganaremos la regla especial "Indómito" la cual mejora nuestra capacidad de Reagrupamiento, lanzando en esta fase 1d6 rojo en lugar de 1d6 blanco. De esta forma será más sencillo eliminar las molestas fichas de Acobardamiento de nuestra Unidad y por lo tanto será más difícil que perdamos una Acción o que entremos en Pánico.
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En su ranura de HÉROE podrán equiparse con las siguientes mejoras. Esta es la opción que más personalidad aporta a nuestra Unidades.
Capitán Orco (10 Puntos): Esta es una mejora de héroe genérica, que encontraremos en casi todas la Unidades con esta ranura. Un "Capitán" aumentará el atributo de Valor de nuestra unidad en 1, haciendo que seamos menos vulnerables a las fichas de Acobardamiento. Además, al inicio de su activación gracias a "Inspirador 1", podrá eliminar 1 ficha de Acobardamiento de una de tus Unidades.
Chamán Orco (10 Puntos): Con esta mejora tendremos acceso a un hechicero de forma barata en nuestro ejército. Con él ganaremos "Maestría en la magia 1" por lo que tendremos en nuestra activación 1 dado en nuestra "reserva mágica" con el que poder lanzar la acción de Conjurar. Podremos equiparnos con 1 mejora de HECHIZO DE OSCURIDAD.
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*Sharku (20 Puntos): Para representar cómo la partida de guerra de este jinete de huargo avanzó hasta sorprender a los rohirrim, ganaremos las reglas "Explorador 2" y "Partida de reconocimiento 2 (Jinetes de huargo)". Además, nuestro líder de Unidad tendrá un ataque de 2 dados negros (Sharku) y 2 dados blancos (huargo) y tendrá un total de 4 Heridas.
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JINETES DUNLEDINOS
No son muchos los jinetes que hay en Dunland, no son buenos criadores y la mayoría de sus corceles son robados tras sus incursiones en Rohan. Puede que sea por esto el que estos escasos jinetes tengan un gran odio hacia el resto de Unidades de Caballería.
Coste: 68 puntos. Heridas: 2. Valor: 2. Velocidad: 3. Integrantes: 3. Peana: 40mm.
Ataque cuerpo a cuerpo: 1 dado negro y 2 dados blancos.
Defensa: Dado blanco con incremento.
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Toda Unidad de Caballería que se precie, contará con un bonus a la carga representado por la regla especial "Embestida". Aunque se trata de una caballería ligera, el no ser muy buenos jinetes hace que no ganen la regla de "Paso ágil".
Es bien conocido el odio existente en los habitantes de los páramos de Dunland por los ladrones "cabeza de paja" de Rohan, representado por "Enemigo (Rohan)". Por último, para representar su odio hacia el resto de jinetes contarán con "Lucha Sangrienta (Caballería)", haciendo a esta caballería especialmente buena contra otro tipo de caballería.
MEJORAS
En su ranura de ARMA podrán equiparse con las siguientes mejoras.
Escudo ligero (3 Puntos): Esta mejora nos otorgará una mayor defensa ante ataques a distancia gracias a "Cobertura 1" la cual cancelará un Impacto proveniente de este tipo de ataques.
Escudo (6 Puntos): Esta mejora nos otorgará una mayor defensa ante ataques a distancia gracias a "Cobertura 1" la cual cancelará un Impacto proveniente de este tipo de ataques. Además, mejorará nuestra capacidad defensiva pues ahora nuestra acción de Esquiva nos otorgará 1 ficha de Esquiva adicional por "Escudarse".
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Hachas arrojadizas (6 Puntos): Esta mejora nos aportará una reserva de ataque a distancia (alcance 1) de 1 dado negro y 2 dados blancos SIN incremento por cada Integrante. Además, contaremos con las reglas "Crítico 1", "Disparo en movimiento" y "Versátil".
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En su ranura de HÉROE podrán equiparse con las siguientes mejoras. Esta es la opción que más personalidad aporta a nuestra Unidades.
Jefe Dunledino (10 Puntos): Esta es una mejora de héroe genérica, que encontraremos en casi todas la Unidades con esta ranura. Un "Capitán" aumentará el atributo de Valor de nuestra unidad en 1, haciendo que seamos menos vulnerables a las fichas de Acobardamiento. Además, al inicio de su activación gracias a "Inspirador 1", podrá eliminar 1 ficha de Acobardamiento de una de tus Unidades.
Señor noble de Dunland (12 Puntos): Estos autoproclamados "Señores o Nobles" muchas veces eran Rohirim exiliados los cuales pudieron traer parte de sus riquezas a las tierras de Dunland. Representando la ayuda en recursos que estos aportan ganaremos la acción "Apoyo al ejército (Dunland)".
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*Freca (26 Puntos): Nuestro brutal líder de Unidad tendrá ataque cuerpo a cuerpo de 1 dado rojo, 2 dados negros y 1 dado blanco y tendrá 2 Heridas. Como señor de un gran feudo de Rohan tendrá la regla "Comandante de campo", lo cual nos servirá para tener un Comandante barato inicial o de reserva. Se dice que tenía grandes riquezas, por lo que contará con "Fortuna 2" pero de dudosa procedencia por lo que también tendrá "Saqueador", no en vano sangre Dunledina corría por su sangre.
Mi sangre y la de mi hijo es tan pura como la de cualquier rey de Rohan.
CREBAIN DE LAS TIERRAS BRUNAS
Empleados por Saruman y por algunos Caudillos de Dunland para espiar a sus enemigos, esta es sin duda una unidad de Apoyo para nuestro ejército más que de ataque.
Coste: 46 puntos. Heridas: 2. Valor: 1. Velocidad: 3. Integrantes: 3. Peana: 40mm.
Ataque cuerpo a cuerpo: 2 dados blancos
Defensa: Dado blanco.
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Su gran movimiento junto con la regla "Volar" nos permitirá emplear esta Unidad para capturar rápidamente puntos estratégicos del campo de batalla, así como atravesar el campo de batalla allí dónde los necesitemos.
Representando que esta "nube de pájaros" se mueve a gran velocidad y por lo tanto es difícil de acertar mediante disparos, ganarán "Resistencia (a distancia)" así como "Cobertura 1" (recordad que la regla "Volar" nos otorga de forma pasiva "Cobertura 1" por lo que tendremos un total de "Cobertura 2").
Por último, tendrán una acción de carta, "Observar 3" con la que representamos su rol de espías.
Con esto llegamos al final de este artículo de Unidades de Apoyo de Isengard. Recordad que podéis comentar cualquier cosa en la caja de comentarios o por nuestro Canal de Discord. Nos vemos en futuros artículos.
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