Empezamos el penúltimo artículo con la presencia del alborotador de la paz de la Comarca, que no es otro que Gandalf el Gris, el comandante más caro y poderoso de dicha facción. No será el único ejército donde lo veremos, fin de spoiler. Para crear dicho personaje nos basamos en la carta de unidad que creamos de Gandalf el Blanco.
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Dicho comandante vale 120 puntos, lo que significa 20 puntos menos que Gandalf el Blanco, pero siendo el más caro de La Comarca. Tiene 6 heridas y valor 3, le hemos bajado uno de valor en comparación con su futura forma. Además hablando de eso tiene la regla especial Inspirador 2, de esta forma durante el paso de reagrupamiento de Gandalf, podremos quitar hasta 2 fichas de acobardamiento de unidades amigas a distancia 1-2, esto también ha bajado un grado en comparación con el Blanco. En combate utiliza la vara como arma principal con 2 dados blancos y 1 dados negro de ataque con incremento, no siendo especialmente poderoso en combate si no se le equipa con una carta de mejora que explicaremos a continuación. Respecto a la defensa, tira dado blanco con incremento de defensa, al final Gandalf lleva una túnica no una armadura, pero que va a paliar su peor defensa con la regla Inmune a Perforante, que le solemos añadir a los personajes más importante de cada ejército y la regla especial Suerte Increíble 2, que le permite repetir 2 de sus dados en defensa siempre, lo cual lo va a equiparar casi a defender con dado rojo, aquí también lo hemos bajado un grado con respecto al Blanco.
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Otra regla especial que posee Gandalf es una acción de carta llamada Guía, la cual va a permitir a una unidad a distancia 1-2 hacer una acción gratuita, gracias a esta habilidad vamos a poder repetir acciones (podríamos esquivar otra vez, atacar de nuevo...), y es que Gandalf no es el protagonista de la historia, pero si se podría decir el guionista. Hacer que comandantes como Sam, o unidades buenas como los cazadores Tuk puedan atacar dos veces durante el mismo turno puede ser demoledor, eso sí a un coste elevado de puntos en la lista.
Además, gracias a su regla El Peregrino Gris, que obviamente no tiene Gandalf el Blanco, y que hace honor a su nombre Mithrandir, podrá hacer un movimiento gratuito, que también le permite destrabarse, antes de la fase de mando. Esto representa las idas y venidas de Gandalf por toda la Tierra Media.
“¿Me deseas un buen día o quieres decir que hoy es un buen día lo quiera o no? ¿O tal vez te refieres a que te encuentras bien esta mañana en particular? ¿O simplemente afirmas que es una mañana en la que hay que sentirse bien?” -Gandalf.
Las restantes reglas especiales de Gandalf el Blanco van orientadas a otro de sus puntos fuertes, la magia. Gandalf tiene Resistencia a la Magia, es decir que cuando una unidad enemiga quiera lanzarle un hechizo a Gandalf tira un dado blanco de defensa con incremento para ver si acierta, por lo que la posibilidad de que le lances un hechizo a Gandalf es del 33%, ya que es un comandante y además con dicha regla especial hace que sea especialmente difícil ser alcanzado por algún poder mágico. Por otro lado tiene Maestría en la Magia 2, por lo que recupera 2 de sus posibles 3 hechizos al finalizar su activación. Tendrá por tanto un nivel de maestría menos que Gandalf el blanco y dos ranuras menos de hechizos.
MEJORAS
Respecto a las mejoras, tiene una ranura de MONTURA. Gracias a esta ranura podremos llevar a Gandalf con la mejora de "Caballo" (De esta forma se convierte en caballería, aumenta su Movimiento a 3 y gana Embestida 1).
La otra posibilidad sería la del "Carro de Gandalf", aquí mantiene su movimiento, debido a que un caballo tirando de un carro no debe de aumentar su velocidad, pero si le otorga Embestida 1 y Armadura 1, por lo que siempre eliminará un dado que no sea crítico por la protección del carro. Ganará también Reposición, que le permite pivotar antes o después de hacer un movimiento. Será el tercer transporte que hemos visto en el blog, pero esta vez Transporte Ligero 1, por lo que puede transportar a una unidad de infantería compuesta por una sola miniatura, como Bilbo, Merry, Pippin... Por último, tendrá Resistencia 4, y ganará dos mejoras de Objeto. Si tenéis cualquier duda respecto a los carros os encomendados a este artículo.
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Las dos mejoras de OBJETO hacen referencia a los cohetes de Gandalf. Es por ello que podremos equiparle por 3 Puntos "Fuegos artificiales" (hasta un máximo de dos), que nos aportan dos dados blancos de alcance 2, que podremos disparar de forma gratuita tras haber movido gracias a Disparo en Movimiento. Debido a la explosión, puedes recolocar todas las miniaturas de la unidad en coherencia con el líder, pero los podrás sacar de cobertura, acercarlos más a tus unidades para dispararles o atacarle en cuerpo a cuerpo etc. Esto debido a la regla especial Dispersión. Esta mejora se agota.
Por otra parte tenemos el "Mago-fuego de Dragón", que es similar a los fuegos artificiales, pero por 8 Puntos ataca con 2 dados negros de alcance 3. También se agota. Pero solo podremos llevar uno.
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Tenemos otra ranura que tiene sería la de ARMA, de esta manera podríamos equipar a Gandalf con "Glamdring" haciéndolo no solo bueno como una unidad de apoyo o como hechicero, si no haciéndolo un gran combatiente. Con este arma va a ganar multitud de habilidades. Para empezar el "Martillo de Enemigos" tiene un gran efecto sobre los orcos y trasgos, aportándole Terror (Orco/Trasgo), si una unidad de dicha raza empezara o acabara su activación trabada contra Gandalf ganarían una ficha de acobardamiento. Glamdring también tiene Mata-orco y Mata-Trasgo, va a ganar Perforante 1 contra dichas razas, como ya tiene Perforante 1 de base, se pondría con Perforante 2 contra unidades de raza orco o trasgo. Recordad que Perforante X sería que por cada nivel de perforante que tengamos eliminamos X bloqueos del rival. Por último, una habilidad de arma que no habíamos visto hasta el momento que es Maestría élfica, por lo que el rival no puede gastar fichas de esquiva contra dicha arma. Además gracias a Arsenal 2, Gandalf va a poder utilizar tanto a Glamdring como la Vara en combate, combinándolas o atacando con cada una a una unidad diferente.
Otra ranura que vimos con el rey de los hombres y que también tendría Gandalf, sería la de ANILLO, gracias a esta mejora podemos equipar a Gandalf con el anillo élfico "Narya", el anillo de fuego, que le permitía infundir coraje en los corazones de sus aliados. Es por ello que todas las unidades amigas a a alcance 1-2 ganarían "Siguiendo al héroe (Gandalf)", es decir que cada unidad se quitará una ficha de acobardamiento antes de su fase de reagrupamiento si se encuentra a distancia 1-2 de Gandalf. Como la mayoría de los anillos mágicos de este juego aportará a Gandalf "Suerte Increíble 1", por lo que aumentará a "Suerte Increíble 4", que hemos explicado arriba como funciona.
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El resto de ranuras son de HECHIZO, 2 de LUZ y 1 de CONSTERNACIÓN. Tiene un hechizo único, la "Luz de los Valar", hechizo que tendrá también la Dama Galadriel. Este hechizo te permite quitar dos fichas de acobardamiento a todas las unidades amigas a distancia 1 o poner dos fichas de acobardamiento a todas las unidades enemigas a distancia 1, un hechizo por tanto muy versátil y digno de ambos héroes.
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CARTAS DE MANDO
Gandalf el Gris aporta unas cartas exclusivas como Comandante, además de poder utilizar las Cartas de mando Comunes de todos los ejércitos y las Cartas genéricas de La Comarca.
Empezando por las carta de Iniciativa 3 que puede llevar, tendría que elegir 2 de entre las 3 posibles: Asalto (Común), Han caído en una trampa (La Comarca ) y Un Mago nunca llega tarde (Gandalf el Gris). Sabéis perfectamente que la primera frase que dice Gandalf a Frodo en la película es "Un Mago nunca llega tarde", para darle un efecto curioso a esta carta, va a poder elegir entre dos opciones, una vez vista la carta de mando rival. Esto es algo que nos va a dar mucha versatilidad a la hora de jugar esta carta. Vamos a poder usarla como una carta de Prioridad 1, en cuyo caso Gandlaf, además de la orden, ganará una ficha de esquiva. La otra opción es darle dos fichas de orden a otras dos unidades, que ganarán una ficha de esquiva, pero no podremos activar a Gandalf hasta que no hayamos utilizado estas dos unidades, por lo que si nos sale al azar la ficha de Gandalf la devolveremos la reserva de órdenes y buscaremos una nueva. Esto nos puede venir bien si queremos que Gandalf sea el último en jugar.
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Por otro lado tendríamos las cartas de Iniciativa 2 que puede llevar. Habría que elegir 2 opciones entre estas 3 posibilidades: Ataque Combinado (Común), ¡Despertad! ¡Peligro! ¡Fuego! (La Comarca) y Mithrandir (Gandalf el Gris). Como hemos comentado anteriormente "Mithrandir", era el nombre con el que se le conocía a Gandalf por parte de los elfos y hombres. Vamos a dar una orden a una unidad cualquiera, que ganará Presencia Mágica, si lanzan hechizos contra esta unidad, tirarán dos dados y se quedarán con el peor resultado posible. Además, Gandalf que recibirá la otra ficha de orden ganará Maestría con la magia 1, por lo que durante este turno tendrá Maestría con la magia 3 y podrá recuperar sus 3 posibles hechizos.
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Para finalizar, las 3 opciones de carta de mando de Iniciativa 1 que tendríamos son Emboscada (Común), El Thain ha sublevado a toda la campiña (La Comarca) y "¡No puedes pasar!" (Gandalf el Gris). Otra carta diferente, tras enfrentarse al Balrog y gritar ¡No puedes pasar!, destruyó el puente de Khazad-Dûm, impidiendo el paso al demonio de fuego. Es por ello que con esta carta trazaremos una línea de distancia 1 a izquierda y derecha de Gandalf, por la que no podrá mover ninguna unidad. Ideal para defender objetivos.
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No os olvidéis de que es obligatorio llevar la carta de Órdenes Vigentes de Iniciativa 4 y con esto ya estáis listos para formar vuestro mazo de cartas de mando.
Finalizamos con uno de los protagonistas de nuestra historia y dejamos para el final del todo, al portador del Anillo. Esperamos que os haya gustado el artículo, no olvidéis que os leemos en la caja de comentarios y por nuestro Canal de Discord.
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