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La Comarca. Merry y Pippin

Foto del escritor: Santi Pipe Márquez MartínSanti Pipe Márquez Martín

Actualizado: 22 mar 2023

Hoy os traemos dos comandantes en el mismo artículo y dos de los grandes héroes de este juego, hablamos de Peregrin Tuk y Meriadoc Brandigamo, comúnmente conocidos como Merry y Pippin. Como ambos comparten muchas mejoras, características y reglas especiales nos parecía ideal explicarlos juntos. Hasta el momento habían aparecido como contrapartida de Eowyn y Gandalf el Blanco, o incluso como mejoras de Bárbol, pero ahora cambia la cosa.




Ambos tienen un coste de 80 puntos, cada uno. También tendrán 5 Heridas y Valor 2, recordad que hablamos de un mediano. Como la mayoría de los héroes hobbit van a defender con dado blanco de defensa sin incremento (33% de posibilidades de salvarse). En cuanto a su ataque, Merry y Pippin tiran cada uno 2 dados negros y 2 dado blanco de ataque sin incremento con Perforante 1, por lo que anularán un bloqueo en defensa. Como el resto de héroes Hobbits pegan pedrazos a distancia 1 con un dado negro de ataque.


En cuanto a sus reglas especiales, como toda su raza tiene Resistencia a la magia, sumandole que son comandantes, será más difícil que caigan víctimas de un hechizo. Ambos hobbits poseen la regla especial Ágil, lo que nos permite recuperar esquivas. Os podéis imaginar que otros dos hobbits van a tener la misma regla. Además ambos tienen Trabajo en equipo, por lo que cada vez que Merry gane una ficha de esquiva o ataque apuntado, si se encuentra a distancia 1 y en visión de Pippin ganará una ficha de esas características.





Ambos tienen la acción de carta En posición de combate 2, que les permitirá hasta 2 unidades a alcance 1 ganar una ficha de ataque apuntado.


Por otro lado cada uno tiene Séquito con sus respectivas familias, ya sea con los Cazadores Tuk como con los Guerreros Brandigamo, así que podremos añadir una copia de estas unidades sin que nos cuente para el límite de la categoría, además de tener un mayor control de nuestras activaciones si los mantenemos cerca, ya que podremos darle una orden gratis si se encuentran a alcance 1-2.


Por último, para darle su personalización, Merry va a tener la regla Astucia, que ya explicamos en el artículo anterior de Bilbo. Que se resume en que en caso de empate si has jugado una de las 3 cartas de mando de Merry, ganas la iniciativa. Por otro lado Pippin, tiene una regla única Tuk insensato, por lo que el rival no podrá beneficiarse de sus cartas de Videncia. Es una regla muy circunstancial, pero hace realmente a Pippin contra personajes con un Palantir o con otras habilidades que le otorgan esa cualidad, porque además no permitirá usar las 3 cartas de tu mazo de Visiones mientras esté en el terreno de juego.


MEJORAS


Tanto Merry como Pippin tienen una opción de "ARMA" en su perfil, por lo que podrían llevar un "Escudo de Héroes", ya que ha recibido sus respectivos escudos en Gondor y Rohan. Esto les permitirán hacer una acción de Escudarse, con la que ganarán dos esquivas, en lugar de uno.


Otra ranura que tienen es de "ARMADURA", también recibida por sus aventuras durante la Guerra del Anillo, por lo que podremos equipar a los pequeños medianos con "Armadura Pesada", con ello aumentaremos en un grado nuestra defensa pasando de defender con blanco con incremento a defender con rojo. Mejora obligatoria, a mi gusto, por 10 puntos.




Otra ranura de mejora es la de MONTURA con la que se podrá equipar con un "Pony". Aumentará su movimiento a 2, lo cual nos dará mayor movilidad, pero no nos aportará Embestida al igual que los ponis en JBE. Además, Merry tendrá la opción de montar en "Stybba". Stybba aporta lo mismo que un pony pero por dos puntos extra, nos va a dar la regla de los jinetes de Rohan (claro guiño de la procedencia de este pony), Paso Ágil, con la que ganamos una ficha de esquiva cada vez que hacemos un movimiento normal.


Cuando Aragorn, Legolas y Gimli partieron con la Compañía Gris, el rey Théoden prestó Stybba a Meriadoc Brandigamo. Stybba llevó a Merry a través de los pasos de montaña hasta Dunharrow y desde allí hacia el norte hasta Edoras. Stybba era demasiado lento para acompañar al ejército reunido de Rohan para defender Minas-Tirith, y Théoden ordenó a Merry que se quedara en Edoras con Lady Éowyn. Por lo tanto, Stybba se quedó atrás, pero Merry completó en secreto el viaje con un Jinete llamado Dernhelm (que de hecho era Éowyn disfrazado).



Respecto a las mejoras tiene 2 ranuras de "REGALOS ÉLFICOS", por lo que podrías equiparlo con "Capa Élfica", de manera que ganaras Ocultación, con "Lembas", por lo que podrías curarte una herida durante tu activación en una ocasión por partida, o con "Dagas Noldor", por lo que podrías hacer uso de ellas en vez de la Espada , para ganar Maestría élfica (no pueden usar esquivas contra ti) teniendo peor ataque y perdiendo Perforante en este caso.



Otra ranura de mejora sería la de NATURALEZA, y es que tras estar en el Bosque de Fangorn gracias al "Barril Ent", nuestros medianos crecieron y estaban más vigorosos. Es por ello que ganan Fiable 1, reciben 1 fichan de Incremento justo después de la fase de mando.



Por último, Merry va a tener una ranura de MÚSICO, por lo que se le podrá equipar una mejora de "Músico" y de el "Cuerno de la Marca". Si agotas esta mejora puedes impartir una orden a una unidad aliada a distancia 1 o a ti mismo. Esta carta ya la vimos anteriormente con Rohan.




CARTAS DE MANDO


Merry y Pippin aportan unas cartas exclusivas como Comandante, además de poder utilizar las Cartas de mando Comunes de todos los ejércitos y las Cartas genéricas de La Comarca.


Empezando por las cartas de Iniciativa 3 que puede llevar. Merry va a aportar la siguiente carta de mando "A plena luz y rodeado de arqueros", frase que Merry dice durante el Saneamiento de la Comarca cuando rodean a los rufianes. Con dicha carta de mando, impartimos órdenes a 3 unidades de Infantería Hobbit. Dichas unidades ganan Tirador de primera 1, por lo que reducen en un grado la cobertura de la unidad enemiga atacada, de pesada a ligera y de ligera a nada. En caso de empate ganas la Iniciativa por Astucia de Merry.


Con Peregrin Tuk recibimos la carta de mando "Los Tuk no se doblegan", que impartirá órdenes a 3 unidades especiales, con el objetivo de dar las órdenes a los Cazadores Tuk. Las unidades que reciban una orden ganarán Paso Ágil 1, cada vez que hacen un movimiento ganan una ficha de esquiva.




Por otro lado tendríamos las cartas de Iniciativa 2 que pueden llevar. En el caso de Merry, tenemos una carta muy a la revolución francesa, "¡Construid barricadas!", representa muy bien el estilo de lucha que llevaron los hobbits contra los rufianes en el Saneamiento de la Comarca. Gracias a esto podremos colocar unas barricadas junto a las unidades que reciben una orden, esto nos dará "Cobertura ligera", a parte de poner un elemento de escenografía en juego. En caso de empate ganas la Iniciativa por Astucia de Merry.


Pippin por su parte, tiene una frase muy reconocida por todos, esta viene de la Comunidad del Anillo, "¿Y el segundo desayuno?", haciendo referencia a qué en ese momento se encontraba con el resto de hobbits de la Compañía, hemos limitado las órdenes a Pippin y otro comandante del ejército. Con esto van a hacer una recuperación gratuita, ideal para Merry para recuperar sus mejoras, el propio Frodo si lo equipamos con la luz de Earendil o Gandalf y sus hechizos. Además ganaremos una ficha de incremento.



Para finalizar, la carta de mando de Iniciativa 1 de Merry, hace referencia a un encuentro en que uno de los rufianes va a tocar un cuerno y Merry dice "Yo tengo uno mejor". Con esta carta Merry se recupera, lo que nos permite activar el cuerno de la Marca si lo teníamos agotado. Va a ganar Inspirador 2, debido a cómo envalentona a todos los hobbits presentes en ese momento, de manera permanente, pudiendo quitar hasta dos fichas de acobardamiento de unidades amigas a alcance 1-2, pero que gracias a Presencia en el campo de batalla, que también lo gana de forma permanente con la carta, va a poder realizar inspirador en todo el terreno de juego, igual que impartir órdenes, así que es una carta para jugar cuanto antes. Recuerda que con Astucia con dicha carta ganarás en la mayoría de las ocasiones la Iniciativa.


Por último, Pippin aporta la carta de Iniciativa 1, "Soy un mensajero del Rey", ganaremos dos fichas de Incremento con Pippin y Terror. Además recibirán una ficha de Acobardamiento las unidades enemigas a alcance 1 de Pippin, demostrando como se achantaron ante la amenaza de Pippin al decir que era un emisario del Rey de Gondor.



No os olvidéis de que es obligatorio llevar la carta de Órdenes Vigentes de Iniciativa 4 y con esto ya estáis listos para formar vuestro mazo de cartas de mando.


Finalizamos con los hobbits más traviesos de la Comarca. Esperamos que os haya gustado el artículo, no olvidéis que os leemos en la caja de comentarios y por nuestro Canal de Discord. Nos vemos próximamente con nuestro jardinero fiel.


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