Hoy os traemos el que para muchos es el héroe de la historia de El Señor de los Anillos, os traemos un artículo sobre el hobbit más valeroso que ha existido en la Comarca, Samsagaz el Bravo. Esta versión de Sam no es la contrapartida de Frodo a la que nos tenía acostumbrado. Además, veremos que Sam podrá venir acompañado de su querida Rosita.
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Sam tiene un coste de 70 puntos. También tendrá 5 Heridas y Valor 3, haciendo honor a su apodo. Como la mayoría de los héroes hobbit van a defender con dado blanco de defensa con incremento (33% de posibilidades de salvarse). En cuanto a su ataque, Sam tiene un ataque similar pero con distintos dados a Merry y Pippin, pero que podrá ser mejorado gracias a diferentes ARMAS, tirando, en principio, 2 dados blancos y 1 dado negro de ataque con incremento con Perforante 1, por lo que anularán un bloqueo en defensa. Ese incremento en ataque lo va a mejorar en probabilidad de acierto. Como el resto de héroes Hobbits pegan pedrazos a distancia 1 con un dado negro de ataque, pero también con incremento.
"Olvidas a un personaje fundamental, Samsagaz el Bravo. Cuéntanos mas cosas de Sam. Frodo no habría ido tan lejos sin Sam". - Frodo Bolsón
En cuanto a sus reglas especiales, como toda su raza tiene Resistencia a la magia, sumándole que son comandantes, será más difícil que caigan víctimas de un hechizo. Samsagaz tiene Preparado para el combate (2 Incrementos), por lo que si nos imparten una orden ganamos dos fichas de Incremento. También tendrá Valentía en combate 2, demostrando que cuando peor se pone la cosa, es cuando Sam demuestra de la madera que está hecho. Con esto Sam ganará un dado adicional en defensa por cada ficha de acobardamiento que tenga, hasta un máximo de dos. Si a eso le sumamos Suerte Increíble 1, que le permitirá repetir un dado en defensa, tenemos un héroe capaz de sobrevivir bastante.
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MEJORAS
Sam tiene dos opciones de "ARMA" en su perfil, por lo que podrían llevar a "Dardo" , pues después de destruir el Anillo, Frodo se la cede a Sam. Cambiará su ataque de un negro y dos blancos, por un rojo y dos blancos, con Maestría élfica, el rival no puede gastar fichas de esquiva contra él y con Mata-arañas 1, si se enfrenta a una unidad de raza Araña gana Perforante 1. Además si no ha combatido, después de su activación gana una ficha de Dardo, es una ficha de alerta que solo puede ser activada por orcos, Uruk, Trasgos y Trolls. Recordad que aunque aporta muchas ventajas Dardo por 12 puntos, perderíamos el perforante de Sam.
La otra mejora disponible para arma sería "La Sartén de Sam", con esta gana Arsenal 2 (Sartén de Sam), por lo que si utilizas esta arma puedes utilizar otra de las armas en combate de Sam, es decir utilizar la Sartén con la espada o Dardo con la Sartén. Te va a aportar un dado de ataque blanco adicional y la regla Contusión, por 4 puntos. Por lo que si Sam saca algún crítico le añade una ficha de Inmovilización a la unidad.
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Otra ranura que tienen es de "ARMADURA", por lo que podremos equipar a los pequeños medianos con "Armadura Pesada", con ello aumentaremos en un grado nuestra defensa pasando de defender con blanco con incremento a defender con rojo. Mejora obligatoria, a mi gusto, por 10 puntos.
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Otra ranura de mejora es la de MONTURA con la que se podrá equipar con un "Pony". Aumentará su movimiento a 2, lo cual nos dará mayor movilidad, pero no nos aportará Embestida al igual que los ponis en JBE. También con esta mejora podremos equipar a Sam con "Bill el Pony". En las mismas puertas de Moria quedó claro que Bill no podría acompañarles durante el resto del viaje, iban a dejarle partir con la bendición de Gandalf y gran tristeza de Sam, cuando fueron atacados en el lago, entonces Bill el poney corrió espantado a lo largo de la orilla, perdiéndose en la oscuridad. Pero logró sobrevivir y retornó a Bree, donde recibió los cuidados de Nob hasta que los hobbits regresaron y (con gran alegría de Sam) les acompañó hasta La Comarca, reencontrándose con su antiguo dueño, Bill Helechal, al que despidió con una coz. Lo último que conocemos de Bill el Pony es que acompañó a Sam hasta los Puertos Grises para despedir a Frodo. Por 15 puntos, Bill aportará una herida a Sam, además de ganar la acción de carta Apoyo al ejército, que ya vimos como mejora de Cebadilla, por la que podías seleccionar una unidad amiga a distancia 1, darle una ficha de esquiva y una ficha de ataque apuntado, mientras que le quitaba una ficha de acobardamiento.
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Si seguimos con las mejoras tiene 2 ranuras de "REGALOS ÉLFICOS", por lo que podrías equiparlo con "Capa Élfica", de manera que ganaras Ocultación, con "Lembas", por lo que podrías curarte una herida durante tu activación en una ocasión por partida, o con "Cuerda élfica", con esto gana Brío, puede hacer una acción de trepar gratuita antes o después de mover.
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Estas cartas de mejora de "REGALO ÉLFICO", ya las conocíamos, a diferencia de esta última que os vamos a explicar, la "Semilla de Mallorn". Los mallorn son enormes y hermosos árboles que durante la Tercera Edad solo crecían en Lórien. Su corteza era en algunos casos blanca como la nieve (como es el caso de los mallorn del círculo exterior de Lohlórien) o de color plateado (el color de la corteza del retoño de mallorn que crece en La Comarca, plantado por Sam, fruto de la almendra de plata procedente de la cajita de Galadriel). Sus hojas en otoño se tornaban doradas pero no caían hasta que comenzaba la primavera, que es cuando surgían las nuevas hojas.
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La "Semilla de Mallorn", te permite plantar un Mallorn en el campo de batalla a distancia 1 de Sam durante el transcurso de la partida. Cualquier unidad amiga a distancia 1 de dicho Marcador, ganará Indómito, tirarán dados rojos para reagruparse como si tuvieran un estandarte, y Presencia Mágica, el rival debe de tirar dos dados a la hora de lanzar un hechizo y descartar el dado más favorable, contra unidades a distancia 1 del Mallorn.
Por último, va a tener una ranura de OBJETO, y al igual que Bilbo y Frodo, va a poder llevar "El Libro Rojo", que ya explicamos con Bilbo y que le permitía llevar cartas de mando de todos los comandantes de la Comarca, de raza hobbit, conmemorando la historia escrita entre esas páginas.
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CONTRAPARTIDA - ROSITA COTO
Además Sam va a tener la posibilidad de añadir como contrapartida a su esposa Rosita Coto. Por 12 puntos, Sam va a ganar 1 herida adicional, un dado blanco de ataque en combate cuerpo a cuerpo y con las piedras, pero va a perder la opción de llevar montura.
Recordad que la contrapartida, es añadir una miniatura a la unidad, que va a aportar su propio ataque y heridas. Las heridas de la contrapartida pueden ser asignadas en cualquier momento al comandante principal o a la contrapartida, pero la última herida siempre ha de pertenecer al comandante. Por lo que en el momento en que Sam sufra 5 heridas, Rosita deberá de ser eliminada.
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Rosita además aportará una acción de carta, Descanso 1, que puede seleccionar a una unidad amiga a distancia 1-2, incluida ella misma, para hacer una acción de Recuperación gratuita. Si Cebadilla tenía dicha acción, como buena camarera, Rosita debía de tenerla. Además, tiene el Precio del dolor (Rosita Coto). Si Rosita muere, Sam solo podrá darse órdenes a si mismo y cargar siempre que pueda, pero su Valor pasará a ser "-", por lo que no podrá acobardarse ni entrar en pánico, además de ganar Incremento a Crítico. Además aportará una carta de mando posible, que ahora veremos.
CARTAS DE MANDO
Samsagaz Gamyi aporta unas cartas exclusivas como Comandante, además de poder utilizar las Cartas de mando Comunes de todos los ejércitos y las Cartas genéricas de La Comarca.
Empezando por las carta de Iniciativa 3 que puede llevar, tendría que elegir 2 de entre las 3 posibles: Asalto (Común), Han caído en una trampa (La Comarca ), Arreglemos este desbarajuste (Samsagaz el Bravo) y Estoy en Casa (Rosita Coto). Con la carta Arreglemos este desbarajuste, frase dicha por Sam durante el Saneamiento de la Comarca, refiriendóse a todo lo que ha liado Saruman en la Comarca. Como Sam empieza a reclutar hobbits, podrá dar órdenes a 3 unidades básicas de hobbits, éstas ganarán Ágil, siempre que gasten al menos una ficha de esquiva recuperan otra ficha de esquiva. Esto es ideal con la acción de carta de A cubierto de Sam, que da fichas de esquiva a otras unidades.
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Encontraríamos también la carta, "Ya estoy en casa", última frase de El Señor de los Anillos, que representa que al irse Frodo, la guerra y todo lo acontecido durante el viaje del anillo, ha acabado para Sam. Esta carta es la primera por el momento, que se divulga al final de la partida. Así que al finalizar el último turno enseñas dicha carta de mando a tu oponente. Si Sam no tiene unidades enemigas a alcance 1, ganarás un punto de victoria, pues el viaje de Sam ha concluido. Solo puedes llevarla si tu lista incluye a Rosita Coto.
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Por otro lado tendríamos las cartas de Iniciativa 2 que puede llevar. Habría que elegir 2 opciones entre estas 3 posibilidades: Ataque Combinado (Común), ¡Despertad! ¡Peligro! ¡Fuego! (La Comarca) y Tengo una cuenta que ajustar (Samsagaz el Bravo). Con esta carta queremos representar cómo Sam, durante el Saneamiento de la Comarca, debe de hablar y decirle a Rosita lo que siente. Sam cuando saca "Tengo una cuenta que ajustar", va a tener dos opciones, jugar esta carta e impartir una orden a dos unidades que ganarán Valentía en combate 1, ganan un dado extra de defensa si tienen una ficha de acobardamiento. En el caso de Sam, se pondría con Valentía en el combate 3. Por otro lado, podemos descartar esta carta en cualquier momento, para volver a meter la ficha de orden de Sam, y que de esta manera juegue dos veces en un solo turno.
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Para finalizar, las 3 opciones de carta de mando de Iniciativa 1 que tendríamos son Emboscada (Común), El Thain ha sublevado a toda la campiña (La Comarca) y Estoy harto de tantas reglas (Samsagaz el Bravo). Cuando nuestros héroes llegan a la Comarca todo son reglas y prohibiciones, es entonces cuando Sam dice "Estoy harto de tantas reglas" enfrentándose así a los oficiales. El texto de la carta es muy sencillo, pero de las mejores del juego. Anula el texto de la carta de mando rival. Como véis Sam tiene unas cartas de mando chulisimas.
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No os olvidéis de que es obligatorio llevar la carta de Órdenes Vigentes de Iniciativa 4 y con esto ya estáis listos para formar vuestro mazo de cartas de mando.
Finalizamos con el que es considerado el verdadero héroe de la Tierra Media. Esperamos que os haya gustado el artículo, no olvidéis que os leemos en la caja de comentarios y por nuestro Canal de Discord.
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