Al fin llegamos a la última categoría y la más divertida. La categoría de COMANDANTE. En estas nuevas publicaciones dedicaremos cada artículo a un comandante nuevo. A diferencia de JBE, los Comandantes van a ser quienes decidan la Iniciativa, dando un plus de estrategia al juego gracias a las Cartas de Mando, de las que ahora hablaremos. Así que hoy os presentamos el comandante genérico de La Comarca, el "Thain de la Comarca". Al ser genérico podréis llevar hasta dos Thain de la Comarca, y recordad que para todos los ejércitos habrá siempre al menos un comandante genérico. Estos no aportan sus propias cartas de mando, pero podrán jugar las cartas de mando comunes y las especificas de cada ejército, en este caso de La Comarca.
Antes de empezar con el análisis, indicar que el Thain era el título que se le otorgaba al Regente de la Comarca después de que el Reino del Norte llegara a su fin. Este título perduró el retorno del Rey. El Thain era el Jefe de la Asamblea de la Comarca y el capitán de esta cuando los hobbits se alzaban en armas. Como sólo se convocaban en casos de emergencia, que eran raros en la Comarca, el puesto del Thain era mas bien nominal.
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Es cierto que no existe la miniatura de Thain de La Comarca, pero seguro que con nuevos esquemas de color y con algunas conversiones, podréis crear miniaturas de este realmente chulas a partir de los diferentes hobbits existentes.
Antes de empezar con las cartas de mando disponibles, vamos darle un vistazo a la carta de unidad y las mejoras disponibles para un Thain de la Comarca. Dicho comandante vale 45 puntos, siendo una de las opciones más baratas disponibles. Tiene 4 heridas y 2 de valor. Los comandantes oscilan entre las 5 y las 8, siendo 6 el número habitual de heridas. En combate no es una gran unidad (dado negro y dado blanco de ataque) con una defensa más alta de lo habitual en los hobbits (dado blanco de defensa con incremento), pero es que su función es completamente distinta.
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Dificultad: Media. Aunque barato, no se trata de un gran Comandante, pero cumplirá con su cometido si conocemos sus limitaciones.
Como todo buen Comandante de apoyo este nos ayudará a tener un mayor control de activaciones con "Orden directa (Básica)". También ayudará a que nuestras trompas luchen o defiendan mejor mediante su acción de carta "Ánimo 2", regla muy interesante pues no hay muchas Unidades de La Comarca que tengan ambos tipos de incremento (ataque y defensa) de base. Por último, podremos evitar que nuestras Unidades clave cercanas pierdan acciones por acobardamiento por medio de nuestro "Inspirador 1".
MEJORAS
Continuamos con las posibles mejoras del Thain de la Comarca, que en los héroes genéricos es mi parte favorita ya que los personaliza muchísimo y nos permite meter algunos héroes de los que sabemos muy poco.
Empezando en orden cronológico tenemos a los hermanos "Blanco" y "Marcho". Aunque no recibieron el título de Tháin propiamente dicho. Habitaron en Bree hasta que, en el año 1601 de la Tercera Edad, cruzaron el rio Baranduin, con el permiso del gran Rey de Fornost, con un gran séquito de Hobbits. Pasaron por el Puente de los Arbotantes, que había sido construido durante el apogeo del Reino del Norte, y tomaron posesión de la tierra que se extendía más allá, donde se establecieron entre el río y las Quebradas Lejanas. Todo lo que se les pidió fue que mantuviesen en buen estado el Puente Grande, y los demás puentes y caminos, que ayudaran a los mensajeros, y que reconocieran la majestad del rey. Así comenzó la Cronología de la Comarca, pues dicho año se transformó en el Año Uno de la Comarca, y todas las fechas posteriores se calcularon a partir de entonces.
Tanto Blanco como Marcho aporta al Thain movilidad, nada más empezar la partida, por el campo de batalla gracias a la regla especial Explorador 2, por lo que empezaremos la partida moviendo dos a nuestro comandante. Además, podrá que otra unidad, que no haya movido y que esté a distancia 1-2, hacer un movimiento del mismo explorador gracias a Partida de Reconocimiento 1. Es decir, si se cumplen esas circunstancias podrás hacer un movimiento de explorador 2 en otra unidad además de al Thrain. También ganan Trabajo en equipo entre ellos, por lo que si recibes una ficha de esquiva o ataque apuntado con uno de ellos, si está a distancia 1, también la recibirá su hermano.
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Continuamos con "Bucca de Marjala", el primer Thain de la Comarca, que fue elegido por los caudillos de la Comarca en el 1979 de la Tercera Edad, y el cargo permaneció en la familia Gamoviejo durante once generaciones más, hasta 2340. Con él ganamos Inspirador 1, por lo tanto aumentará nuestra regla especial a Inspirador 2, y también Presencia en el Campo de Batalla, que puede usar su habilidad Inspirador y dar órdenes en todo el campo. Lo cuál le otorga cierta ventaja en lo referente a controlar las diferentes zonas de la partida.
Por otro lado la versión Brandigamo del Thain viene con "Gorhenhad Gamoviejo", que fue el decimo segundo Tháin de la Comarca. Este hobbit, que en un principio vivió en la Marjala, cruzó el Brandivino al rededor del 2340 T.E., fundó "Los Gamos" y construyó Casa Brandi. Tras esto, cambió el apellido de la familia por Brandigamo y sus herederos fueron los Señores de Los Gamos.
Gorhenhad ganará Configuración (Guerreros Brandigamo) pasando estas unidades a ser básicas, por lo que podremos llevar una mayor cantidad de ellas en nuestro ejército. También ganará, al igual que los Guerreros Brandigamo, Valentía en combate 2, aunque estos guerreros lo tenían en menor medida. De esta forma puedes tirar hasta 2 dados de defensa adicionales, uno por cada ficha de acobardamiento, que tengas.
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"Isumbras Tuk", es la contraparte Tuk que hemos elegido para Tháin de la Comarca. En el 2340 T.E., se convirtió en Isumbras I, el decimotercer Thain. El puesto fue hereditario en la familia Tuk hasta la Cuarta Edad. Con Isumbras ganamos Configuración (Cazadores Tuk), representando al fin y al cabo que al ser Isumbras el Thain tendría más poder para reclutar a los Tuk, por ello los Cazadores Tuk podrán contar com unidades básicas. También ganará la regla especial que tienen los Cazadores Tuk, Sigilo, por lo que si se encuentra en un elemento de escenografía tienen que repetir las tiradas exitosas contra ti.
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Como última mejora disponible tendríamos a "El Viejo Tuk". Gerontius Tuk se convirtió en vigésimo sexto Thain de La Comarca en 2848, tras la muerte de su padre, cargo que ocupó durante 72 años. Conocido como “el Viejo Tuk”, ya que alcanzó los ciento treinta años, solo superado en edad entre los hobbits por Bilbo Bolsón, del cual era abuelo. Murió en 2920 TE.
Por 8 puntos, el Thain de la Comarca ganaría Trabajo en equipo (Gandalf), por lo que siempre que Gandalf esté a alcance 1 y en rango de visión, si Gandalf o El Viejo Tuk recibe una ficha de ataque apuntado o esquiva, también la recibirá el otro.
Gandalf le regaló al viejo Tuk un par de botones mágicos de diamante que se abrochaban solos y no se desabrochaban hasta que les dabas una orden y el mago también era responsable de los magnificos fuegos artificiales que Gerontius organizaba cada verano. Es por eso que con Gerontius gana una ranura de objeto. Con esta ranura podrá equiparse con los "Botones mágicos de Gandalf", en principio estaba claro que esto debería dar algo mágico, por lo que Resistencia a la Magia hubiera sido la clave de no ser porque ya lo tiene de base. Por eso nos inventamos Presencia Mágica, que a partir de ahora añadiremos a más unidades, que a la hora de lanzarnos un hechizo tirarán dos dados quedándose con el peor resultado, vease el que haga que el hechizo no tenga efecto.
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CARTAS DE MANDO
El Thain de la Comarca no aporta unas cartas propias exclusivas como Comandante, pero sí puede utilizar las cartas de mando Comunes para todos los ejércitos y las cartas de mando de La Comarca. Estas últimas solamente podrán ser utilizadas por comandantes de La Comarca, eso sí, por cualquier comandante de La Comarca y por sus Comandantes de Campo.
Empezando por la carta de iniciativa 3 de La Comarca tenemos "Han caído en una trampa". Esto es algo muy típico de los hobbits, como hostigan a los rufianes de Saruman en los bosques mediante diferentes trampas, siendo por ello el bonus de ejército en JBE. Es obligatorio divulgarla, por lo que tendremos que jugarla antes incluso de que empiece el despliegue de unidades. Con ella podremos dar dos fichas de orden a dos. Estas Unidades ganarán Infiltración, que como os hemos comentado próximamente cambiará a alcance 1-2 que será la distancia mínima del enemigo a la cuál puedes desplegar una unidad con este regla. Además ganan Trampas, que entre "Zona de Trampas" y Baldo Tulpenny pondréis tener la mesa a rebosar. Recordad eso sí, que tendríamos que darle la orden a unidades con diferente nombre para poder colocar 3 trampas por cada uno.
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Esta habilidad te permite desplegar 3 trampas en el campo de batalla, antes incluso que desplieguen las unidades, significa que los cazadores han estado observando el terreno y han preparado unas sorpresas para los ejércitos enemigos. Para colocar estas trampas, tenemos unos marcadores con diferentes caras, siendo una de ellas la de trampas genérica y estando en su otra cara la trampa en la que concretamente ha caído el enemigo. Esto te permitirá condicionar el despliegue del rival que desconoce que hay en cada marcador. Estos se colocan en cualquier zona del campo de batalla con la ficha boca arriba, no pudiendo colocar a una distancia inferior a 1 de cualquier zona de despliegue, y existiendo un máximo de distancia 2 entre las diferentes "Trampas".
En caso de que una unidad enemiga realice una acción a distancia 1 de un marcador de trampa, está será desvelada, por lo que habrá que darle la vuelta a dicho marcador, para ver que efecto conlleva. Pudiendo ser cualquiera de los 3 siguientes:
Provisiones escondidas: No tiene efecto. Retira este marcador del campo de batalla.
Foso: La unidad recibe el siguiente ataque. Un ataque de 2 dados negros y 1 blanco, con incremento.
Cuerda atravesada: La unidad recibe una ficha de Inmovilización.
La carta de iniciativa 2 de La Comarca "¡Despertad! ¡Peligro!¡Fuego!", representa cuando los Nazgûl atacan Cribaca y suenan los diferentes cuernos de los Gamos. De ahí la imagen de Gordo Bolger en la carta. Esta carta da orden a dos unidades básicas, las cuales recibirán una ficha de alerta. Esto en ocasiones te permitirá hacer hasta dos ataques si juegas estas unidades de las últimas y activas sus alertas.
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Para finalizar, la carta de iniciativa 1 que podremos usar con cualquier comandante de La Comarca es "El Thain ha sublevado toda la campiña". Con esta carta podremos dar una orden a un comandante hobbit, además todas las unidades a distancia 1 del comandante recibirán una orden, lo cuál difiere un poco con las cartas de Iniciativa 1 en la que estamos acostumbrados a que tengan un efecto más potente pero solo active una unidad, siendo por tanto ésta, totalmente lo contrario. Representa muy bien como el Thain de La Comarca organiza una revuelta en torno a su figura.
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Con esto terminaríamos esta publicación, la próxima entrada será uno de los 7 comandantes con nombre que tenemos en la Comarca. Una pista, puede ir a caballo. Espero que os guste las posibilidades de personalizar a nuestro comandante y sobre todo las 3 primeras cartas de mando de este ejército. ¡Hasta la próxima!
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