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La Comarca. Unidades Básicas.

Actualizado: 2 mar 2023


Comenzamos con el quinto ejército de Partida y Regreso, en este caso el ejército de nuestros queridos medianos, La Comarca. Durante los siguientes artículos nos centraremos en exclusiva en este ejército, para más adelante presentaros dos de forma alterna.


En este ejército tendremos pocas unidades pero le hemos dado vidilla con los comandantes y las diferentes mejoras disponibles para personalizar aun más a los verdaderos héroes de la Tierra Media. En este artículo os presentamos las dos unidades disponibles para la Categoría de Unidad Básica (que recordad que necesita un mínimo de 3 unidades para la creación de ejército y que tiene un máximo de 6 unidades).


 

MILICIA HOBBIT


La unidad de Milicia Hobbit es la unidad madre de un ejército de La Comarca. Si hay algo que teníamos claro es que los hobbits son muy malos en combate pero numerosos. Es por ello que a diferencia del resto de unidades, la unidad de hobbits va a tener ocho miniaturas en vez de seis. Además tienen como la mayoría de unidades, Valor 1 y una herida por miniatura.


El coste es de 36 puntos, siendo una de las unidades más baratas del juego. Era necesario meter las 8 miniaturas para que el coste no fuera aún menor por unidad.



Este coste es especialmente bajo por su defensa, su ataque y su movimiento. En defensa los hobbits van a tener un 16,66% de posibilidades de salvarse, ya que defienden con dado blanco sin incremento, la peor defensa posible.


Pero es que en ataque también tienen el peor posible, con dado blanco de ataque sin incremento, lo que se traduce en un 25 % de posibilidades de acertar en un ataque. Sin embargo al igual que en JBE cuenta con la opción de un arma a distancia, véase las piedras, a alcance 1, que es cierto que sigue teniendo el peor dado en ataque posible, pero existe la posibilidad de atacar al enemigo sin tener que trabarse en combate.


Otra de sus desventajas es su movimiento, ya que en un juego de objetivos, el poder colocarse bien en el terreno y avanzar es muy importante, es por eso que su Movimiento 1, va a hacerles muy lentos en compasión a la media del juego que es Movimiento 2, pero lo van a compensar con un mayor número de unidades, que es a lo que debe de jugar este ejército.


Son muy pequeños, como niños a nuestros ojos. - Aragorn (Las Dos Torres)

Los Hobbits tienen como regla especial genérica para toda su raza, Resistencia a la magia. Por lo que cuando se lanza un hechizo contra esa unidad, la dificultad del hechizo aumenta en uno, es decir en el caso de lanzar un hechizo a esta unidad en vez de fallar solo con caras vacías, fallará también con el incremento en defensa.


Si vemos las ranuras de opciones disponible tendríamos una de "Armas". De esta manera podremos por un coste simbólico añadir un arma nueva a nuestros hobbits que nos permita ganar alguna ventaja en combate.


Tendríamos por un lado la "Horca", que nos va a aportar Crítico 1, podremos cambiar un incremento por un crítico en nuestro ataque, por un coste de 3 puntos.


Por último, y también por un coste de 3 puntos tendríamos un "Hacha del Leñador", que nos dará Antiarmadura 1, nos permite cambiar un resultado de éxito por un crítico contra unidades con Armadura véase Monstruos, Carros... Recuerda que estas unidades solo pueden ser acertadas por críticos.


Por otro lado estaría el "Martillo de Construcción" que nos da la regla Contusión 1, por lo que si sacamos un Crítico en el ataque, le añadimos una ficha de Inmovilización al rival. Hay que recordar que dicha ficha resta en uno el movimiento del rival hasta el final del turno. Al igual que la anterior mejora tiene un coste de 3 puntos.



La siguiente opción que tenemos es la opción a Músico en la unidad, siendo como para la gran mayoría de unidades, la única carta disponible para dicha unidad la de "Músico".

El Músico por 4 puntos te permite en uno de tus movimientos durante tu activación aumentar en uno tu movimiento, siempre y cuando no cargues (muy similar al Tambor Orco de JBE, que es lo que queríamos representar con el Músico que está disponible para la mayoría de unidades). Esto es ideal para los primeros turnos posicionarte bien, para obtener objetivos y para esos momentos en el final de la partida en la que debes de mover más que atacar. Sobre todo puede ser ideal para unidades que por lo general mueven menos que el resto, como es el caso de los hobbits.



Finalmente tenemos la opción de "Héroe", donde podemos personalizar aun más nuestra unidad gracias a la cantidad de personajes hobbits menores que conocemos y que no son lo suficientemente importantes como para ser comandantes de ejército.


Este podría ser el caso de "Baldo Tulpenny", que por un coste de 22 puntos gana la regla especial Trampas, que ya vimos con los cazadores de Anfalas. Además para representar su habilidad con las piedras sustituye un dado blanco a distancia 1, por un dado rojo con Crítico 1 (87,5% posibilidades de acierto y un 25% de posibilidad de sacar un Crítico), además la unidad ganará incremento en ataque cuando lancen las piedras, por lo que es una unidad para aguantar y disparar en alguna posición, recordad que el alcance es corto, pero siempre nos irá mejor que en combate cuerpo a cuerpo.



Es un personaje que si queremos llenar el campo de Trampas, debemos de meter junto con una carta de mando que explicaremos más adelante y la carta de Condición "Zona de Trampas". Esta habilidad te permite desplegar 3 trampas en el campo de batalla, antes incluso que desplieguen las unidades, significa que los cazadores han estado observando el terreno y han preparado unas sorpresas para los ejércitos enemigos. Para colocar estas trampas, tenemos unos marcadores con diferentes caras, siendo una de ellas la de trampas genérica y estando en su otra cara la trampa en la que concretamente ha caído el enemigo. Esto te permitirá condicionar el despliegue del rival que desconoce que hay en cada marcador. Estos se colocan en cualquier zona del campo de batalla con la ficha boca arriba, no pudiendo colocar a una distancia inferior a 1 de cualquier zona de despliegue, y existiendo un máximo de distancia 2 entre las diferentes "Trampas".



En caso de que una unidad enemiga realice una acción a distancia 1 de un marcador de trampa, está será desvelada, por lo que habrá que darle la vuelta a dicho marcador, para ver que efecto conlleva. Pudiendo ser cualquiera de los 3 siguientes:


  • Provisiones escondidas: No tiene efecto. Retira este marcador del campo de batalla.

  • Foso: La unidad recibe el siguiente ataque. Un ataque de 2 dados negros y 1 blanco, con incremento.

  • Cuerda atravesada: La unidad recibe una ficha de Inmovilización.


La siguiente opción sería el "Granjero Tolman Coto", que por 20 puntos añade 1 Herida adicional a la unidad, cambia 1 dado blanco por 2 dados negros en ataque con Crítico 1, es decir que si añadimos una Horca a esta unidad nos pondríamos con Crítico 2. Además, añade la regla especial Luchamos juntos 1, que te permite repetir un dado siempre que haya una unidad de Milicia Hobbit a distancia 1 de tu unidad. Es por tanto la mejora más ofensiva para dicha unidad.



Otra opción sería llevar a la hobbit más odiada de toda la Comarca, nos referimos a "Lobelia Sacovilla-Bolsón". Tan mala es su relación con sus parientes más cercanos que Lobelia no puede recibir orden si Bilbo o Frodo son los que la imparten, debido a su regla especial Rivalidad (Bilbo/ Frodo). Lo bueno de Lobelia es que puede ser ideal para hacer perder acciones o huir a unidades enemigas, ya que durante la fase de reagrupamiento no les servirá el incremento, por lo que tendrán muy poca probabilidad de quitarse fichas de acobardamiento.



El último héroe con nombre que podremos añadir a la unidad es "Hamfast Gamyi", también conocido como el padre de Sam. Con esta mejora ganamos una herida adicional en la unidad, la regla especial Siguiendo al héroe (Samsagaz el Bravo), por lo que si al principio de la activación de la unidad se encuentra a distancia 1-2 de Samsagaz el Bravo puede quitarse una ficha de acobardamiento.



Además al inicio de la partida coloca 3 marcadores de flores. Cualquier unidad de raza hobbit a distancia 1 de un marcador de flor se considera como si estuviera en el rango de un estandarte. Es una forma de solventar el hecho de que este ejército no tiene posibilidad de mejora de estandarte. Eso sí, cualquier unidad enemiga puede destruir un marcador del flor, si se encuentran en peana con peana con un marcador, gastando una acción para ello.



Por último, tenemos una mejora sin nombre, que sería el "Líder Cívico", similar a las mejoras de capitanes en el resto de unidades, aumentando el Valor de la unidad 1 y ganando la conocida regla especial Inspirador 1.



 

ARQUEROS HOBBITS


Es prácticamente igual que la unidad de Milicia Hobbit, pero con dos añadidos diferentes, lo que hace que su coste en puntos sea de 48 puntos, es decir 16 puntos más caros que la milicia.


Por un lado gana Furtivo, si están en cobertura ligera aumentan su cobertura en un grado, pasando a ser pesada. Es por ello que quitará hasta dos éxitos, no críticos, de un ataque a distancia. Por otro lado ganan un Arco corto, un arma de alcance 1-2 que les aporta un dado negro, siendo muy similares a los rastreadores orcos.



Como mejoras las únicas opciones que tenemos serían la del "Músico" y el "Líder Cívico", explicados anteriormente con la Milicia Hobbit.


Con esto terminaríamos las unidades básicas de La Comarca, y os emplazamos a nuestro próximo artículo donde empezaremos con las unidades especiales de este ejército. Aunque a priori es un ejército débil, debido a su gran número de activaciones por su coste en puntos, pueden ser muy temidos. Espero que os guste la idea que hemos planteado con este ejército.



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