top of page

La Comarca. Unidades Especiales 1

Foto del escritor: Santi Pipe Márquez MartínSanti Pipe Márquez Martín

Actualizado: 2 mar 2023

En este artículo, continuamos con el análisis de este quinto ejército de Partida y Regreso. Hoy nos centramos en dos de las cuatro unidades especiales que posee La Comarca. Recordad que solamente podréis llevar como máximo tres unidades especiales.


Las unidades hobbits no difieren mucho entre unas y otras, todas tienen 8 miniaturas (para que no fueran excesivamente baratas las activaciones), defienden con dado blanco sin incremento, mueven 1 debido a su corto tamaño y tienen Resistencia a la Magia. En estos análisis indicaremos como hemos creado dichas unidades a raíz de la unidad madre, la Milicia Hobbit.


 

OFICIALES HOBBITS


Los oficiales hobbits tienen un coste de 56 puntos, 16 puntos más que la Milicia Hobbit, lo que es el equivalente a 2 puntos por miniatura más. Esta unidad mejora respecto a la básica en que su ataque es mejor, ya que tiran dado negro de ataque sin incremento con el garrote (50 % de posibilidad de éxito en ataque). Otra diferencia radica en la regla especial La Fuerza del Número, muy representativa de como los oficiales se envalentonan al tener un mayor número de tropas, pero siguen siendo humildes hobbits de los diferentes puebles de la Comarca, no acostumbrados a grandes batallas ni a nada inesperado, de ahí su Valor 1, que aumentará a 2, si tienen más unidades amigas que enemigas a alcance 1, por la razón antes dicha.



Otra de las principales diferencias radica en las mejoras disponibles para dicha unidad. En primer lugar, tiene una mejora de "Músico", por lo que tienen la posibilidad de incorporar a un "Músico" a la unidad, para intentar llegar al combate cuanto antes, pues tienen un buen ataque para ser medianos.


Por otro lado los oficiales hobbits tienen una mejora de "Objeto", en este caso podrás equiparlos con "Servicio Postal Hobbit". Por 10 puntos esa unidad va a ganar Coordinación (Infantería Hobbit), por lo que gracias al correo si les impartes una orden a los oficiales, vas a poder darle una orden adicional a otra unidad a alcance 1 de ellos. Esta mejora está pensada en base al Alcalde, ya que este en la Comarca era quien estaba a cargo del primer Oficial y también de los Servicios Postales, de ahí que lo incorporáramos solo con los oficiales como elemento distintivo.



Por otro lado como mejora de "HÉROE", tenemos la mejora del "Líder Cívico", que da Inspirador 1 y aumenta en 1 el Valor, como mejora de héroe sin nombre, y además otros 5 hobbits que vamos a poder incorporar a esta unidad, siendo por tanto muy configurable.


Por un lado tenemos a "Robin Madriguera", cuyas habilidades en JBE tenían que ver con las tiradas de despliegue, por lo que sobre la marcha pensamos en añadirle Infiltración. Puedes colocar esta unidad en el despliegue en cualquier zona del campo rival, siempre y cuando no tengas una unidad enemiga A MENOS DE DISTANCIA 2. Esto es un cambio que hemos hecho recientemente debido a que el terreno de juego es más pequeño que el de Star Wars Legion. Además añade una herida y un dado blanco más en ataque, por un coste de 16 puntos.



Por también un coste de 16 puntos, tenemos a "Holfoot Ciñatiesa", que al igual que Robin aportará una herida y un dado blanco adicional a la unidad. Por otra parte ganará Autoridad, ya que consideramos que era uno de esos hobbits que se le sube un poco el poder a la cabeza. Esto es bastante bueno, ya que puede hacer que unidades amigas a distancia 1-2 que estén acobardadas y por tanto tengan una acción menos, puedan hacer una acción de mover gratuita, debido a lo firme que es capaz de poner este oficial a los hobbits.



Como hemos comentado antes, era el alcalde de La Comarca quien estaba a cargo de los oficiales, es por ello que añadimos aquí a "Will Pie Blanco". Gracias a esta unidad ganas una acción de carta llamada Ánimo 2, típica de los héroes genéricos de los diferentes ejércitos, por lo que puede dar a dos unidades a distancia 1-2 una ficha de incremento, va a ser ideal para poder hacer más defensivo alguna unidad que queramos potenciar o más ofensiva, siendo por tanto bastante versátil. Recuerda que para ello vas a necesitar hacer una acción, así que no siempre vas a poder realizarla. Además aportará una herida extra a la unidad.



Otra de las posibles mejoras, es de esos hobbits que se malogran. Hablamos de "Ted Arenas", el molinero. En JBE esta metido con los rufianes en Isengard, pero veíamos que como hobbit debía de estar en La Comarca y que tampoco pegaba mucho rodeado de uruks, es por ello que va con los oficiales hobbits, siempre entre el bien y el mal, aportando una regla digna de un orco, en este caso Traicioneros, por lo que si están en superioridad numérica ganan una ficha de ataque apuntado. Lo cual es bastante fácil en una unidad cuyo número de miniaturas es mayor de manera habitual al resto. Por lo demás aporta un dado blanco extra en ataque y la regla Contusión 1, debido a su martillo. Si sale un crítico la unidad recibe una ficha de Inmovilizado.



Por otra parte nos encontramos con el hijo de Lobelia y el principal causante de los acontecimientos en la Comarca al final de La Guerra del Anillo, "Lotho Sacovilla-Bolsón". Por 20 puntos añade una herida extra a la unidad. Gana al igual que su madre Rivalidad (Frodo/ Bilbo), algo que es normal debido al odio de esta familia a sus parientes de Bolsón Cerrado. Por otro lado, también va a ser muy influyente a la hora de crear la lista, ya que gana Configuración (Oficiales Hobbit), por lo que mientras que lleves a Lotho en tu ejército, los oficiales hobbit se consideran unidad básica y por ende puedes llevar hasta un máximo de 6.



Además, Lotho gana Considerable Fortuna 2, regla que ya veremos en otras unidades posteriormente. De inicio tendrá dos marcadores de fortuna. Estos marcadores de fortuna se pueden utilizar de la siguiente forma:

  • Para evitar una carga. Dependiendo del valor de la unidad que va a realizar la carga, la unidad con marcador de fortuna gasta X marcadores para detener dicha carga. En el caso de una unidad con valor 2, debes gastar 2 marcadores de fortuna, de valor 1 debes de gastar 1 marcador de fortuna, de valor 3 debes de gastar 3 marcadores de fortuna y así sucesivamente.

  • Para ganar incremento en ataque en la unidad. Para ganar incremento en ataque antes de iniciar un combate gastando un marcador de fortuna en el caso de que sea en la propia unidad o gastando dos marcadores de fortuna para que una unidad a distancia 1 gane incremento en ataque.


 

HOBBITS FRONTERIZOS


Esta unidad es inventada por nosotros. Como el río Baranduin (conocido por los hobbits como río Brandivino) tiene la condición de río fronterizo, esto permitía a los hobbits un muy buen resguardo de la Comarca. Había muy pocos lugares para cruzarlo: el Vado de Sarn al sur de la Comarca, por donde cruzó el Rey Brujo; el Puente de los Arbotantes, construido por los Dúnedain, por donde pasaba el Gran Camino del Este; y la balsa ubicada en la localidad de Balsadera, en la región de Marjala; que permitió la huida de los cuatro hobbits de la persecución de los Nazgûl.



Se nos ocurrió que los medianos contaban con tropas regulares que se dedicaban a vigilar estos accesos a la Comarca desde diferentes puntos, invisibles a ojos de posibles intrusos. Es por ello que le dimos la cualidad de Ocultación. Dicha regla especial le permite no ser objetivo de cargas, hechizos, acciones o ataques de unidades a más de distancia 1 de alcance. En el caso de que tuvieran una ficha de Observación si que perderían dicha ficha de Ocultación.


Junto a esa regla especial se le une la de Explorador 2, que le permite hacer un movimiento de velocidad 2 nada más desplegar, un aumento a valor 2 (digno de unidades especiales) y el poseer un arco corto, de alcance 2, que le proporciona dos dados blancos de ataque sin incremento. Es por tanto una unidad mejor a largo alcance que en combate cuerpo a cuerpo a diferencia de los oficiales. Y que representa muy bien como estos hobbits hostigan al enemigo sin ser vistos. Todo esto por un coste de 70 puntos. El resto de reglas especiales y cualidades son las mismas que el resto de los hobbits.


Como mejoras tienen acceso a "Músico" al tener como opción disponible "Músico" y respecto a HÉROE, ellos no tienen acceso al "Líder Cívico", pero sí a una mejora común para los Cazadores Tuk, Guerreros Brandigamos y Fronterizos, que es el "Guardián de Delagua".



Por 12 puntos gana Inspirador 1 como la mayoría de capitanes e Independencia (Esquiva). Si no le impartes una orden ganan una ficha de Esquiva. Esta es la primera mejora con Inspirador que hemos rebajado y próximamente con la actualización de puntos de los anteriores ejércitos se notará en la bajada de puntos de capitanes, que se verá más adelante.


Con esto terminamos con las dos primeras unidades especiales de este ejército y próximamente os mostraremos las otras dos restantes.



30 visualizaciones0 comentarios

Entradas recientes

Ver todo

コメント


¡Únete a la Comunidad!

WhatsApp.svg.webp
discord-mascot.png

Creadores:

Santy_eltharion

Natgal

Disclaimer:

Partida y Regreso es un producto fan-made sin ánimo de lucro. Games Workshop, Star Wars Legión (y más) son marcas registradas. Este portal no está afiliado a ninguna de ellas y no pretende apropiarse de material con copyright.

  • WhatsApp
  • Discordia
  • Instagram
  • Facebook icono social
bottom of page