Como ya anunciamos en el torneo de Torre del Campo, las novedades de este mes van en torno a la Compañía del Anillo y sus integrantes, para los que hemos creado una nueva Legendaria y unas unidades nuevas exclusivas de esta Legendaria.
En el artículo de hoy tratamos acerca de estas unidades, con una nueva versión de Aragorn y con otra nueva versión de Merry y Pippin juntos, en vez de como contrapartida de Eowyn o Gandalf el Blanco, o como héroes de la Comarca.
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BOROMIR "HIJO DE GONDOR"
Coste: 120 puntos. Heridas: 6. Valor: 2. Velocidad: 2. Integrantes: 1. Peana: 25mm.
Ataque cuerpo a cuerpo: 2 dados rojos y 4 dados negros con incremento a Crítico y las reglas especiales Anti-armadura 1 y Perforante 2.
Defensa: Dado blanco con incremento.
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Esta es una versión un poco diferente a la vista en el ejército de "Gondor" pues no tendremos puesta nuestra armadura pesada ni contaremos con la ranura de Estandarte, pero en cambio ganamos dos ranuras de regalo élfico.
MERRY Y PIPPIN
Coste: 50 puntos. Heridas: 4. Valor: 2. Velocidad: 1. Integrantes: 2. Peana: 25mm.
Ataque cuerpo a cuerpo: 2 dados blancos con la regla especial Mata-espíritus 1 .
Ataque a distancia (1): 1 dado negro.
Defensa: Dado blanco.
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El líder de la unidad será Merry que aportará la regla Valentía 2, gana un dado extra en defensa por cada ficha de acobardamiento. Por otro lado Pippin tiene una regla única llamada Tuk insensato, que es sin duda el counter de los Palantir.
Son un complemento ideal para Boromir, debido a su Trabajo en equipo. Que le permite a ambos ganar fichas verdes. Por otra parte tendrán una carta de Defecto (Tírate tú la próxima vez y líbranos de tu estupidez). Esta carta representa cuando Pippin tira el esqueleto en Moria, lo que provoca que todos estén en "alerta", así que no dejes a los insensatos hobbits muy separados que la pueden liar.
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MEJORAS
En su ranura de NATURALEZA podrá equiparse con las siguientes mejoras.
Estrella Sureña (3 Puntos): Si se descarta gana una ficha de esquiva.
Viejo Toby (3 Puntos): Si se descarta realiza una acción de Recuperación gratuita.
Hoja de Valle Largo (3 Puntos): Si se descarta gana una ficha de ataque Apuntado.
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En su ranura de OBSEQUIO ÉLFICO podrá equiparse con las siguientes mejoras
Lembas (8 Puntos): Si descartas esta carta recuperas 1 herida de la unidad.
Capa élfica (8 Puntos): Al inicio de cada ronda, ganas una ficha de Ocultación.
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**Dagas Noldor (5 Puntos): Merry y Pippin ganan el siguiente arma cuerpo a cupero Negro y blanco cada uno con Maestría élfica.
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ARAGORN, LÍDER DE LA COMPAÑÍA
Coste: 120 puntos. Heridas: 7. Valor: 3. Velocidad: 2. Integrantes: 1. Peana: 25mm.
Ataque cuerpo a cuerpo: 3 dados rojos y 2 dados negros con Anti-armadura 1 y Perforante 2.
Ataque a distancia (1-3): 2 dados negros y 1 dado blanco
Defensa: Dado blanco con incremento.
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Dificultad: Media. Esta versión de Aragorn (la quinta), es la versión entre medias de Trancos y los 3 Cazadores representando los sucesos de la Compañía del Anillo. Como personaje poderoso tiene Inmune a Perforante, y comparte reglas con sus anteriores versiones como Furtivo y Movilidad, demostrando sus habilidades de montaraz.
Por otro lado esta nueva versión de Aragorn, posee reglas que funcionan con fichas de esquiva. En este caso Prevenido 1 (Esquiva), al activarse, ojo, al activarse, por lo que nos hará falta a ser posible jugar a Aragorn lo más pronto posible. Por otro lado también tiene la regla Contraataque, y es que puede gastar tus fichas de esquiva para mejorar tus resultados de ataque.
MEJORAS
En esta versión nueva de Aragorn tenemos la mayoría de las mejoras existentes para sus otros perfiles.
En su ranura de ANILLO podrá equiparse con la siguiente mejora.
*Anillo de Barahir (10 Puntos): Aragorn gana Suerte Increíble 1 e Inspirador 1, para poder eliminar fichas de acobardamiento de unidades aliadas y para defender mejor.
En su ranura de FAUNA Y FLORA podrá equiparse con la siguiente mejora.
Athelas (6 Puntos): Coloca 2 fichas de heridas que te hayan infligido o de una unidad a alcance 1. Al finalizar la activación de dicha unidad devuelves esta heridas, es una forma de representar que van a paliar el efecto y podrá jugar una última vez dicha unidad.
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En su ranura de ARMA podrá equiparse con la siguiente mejora
*Anduril (15 Puntos): Cambiará dos de sus dados negros por dados rojos, y ganará la regla especial Maestría élfica y Perforante 1, volviendo a Aragorn super letal.
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En su ranura de OBSEQUIO ÉLFICO podrá equiparse con las siguientes mejoras
Lembas (8 Puntos): Si descartas esta carta recuperas 1 herida de la unidad.
Capa élfica (8 Puntos): Al inicio de cada ronda, ganas una ficha de Ocultación.
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*Estrella de la Tarde (8 Puntos): Tiene Presencia Mágica, se puede agotar para una vez visto los resultados de defensa, poder defender un dado fallido con Suerte Increíble 1.
*Cuchillo de caza élfico (5 Puntos): Si se descarta Aragorn ganará dos dados negros adicionales en combate, con Maestría élfica, Versátil y Mata-Uruk-Hai. Y además le permitirá atacar a unidades trabadas en combate. Si no se descarta es un arma normal que quizas podamos usar en alguna situación concreta.
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*Piedra Elessar (8 puntos): Si se descartar puedes quitar una herida y eliminar todas las fichas perjudiciales de esa unidad.
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CARTAS DE MANDO
Aragorn aporta unas cartas exclusivas como Comandante, además de poder utilizar las Cartas de mando Comunes de todos los ejércitos y las Cartas de la Legendaria de La Comunidad del Anillo.
Iniciativa 3, Cuenta con mi espada, y con mi arco y con mi hacha, daremos hasta 3 fichas de ordenes a Aragorn, Legolas y Gimli. Ojo que esta carta cuenta como si tuviera Iniciativa 1, a la hora de crear tu mazo de Cartas de Mando. Ganamos Habilidad con las armas (al mover ganas una ficha de ataque apuntado) y Aragorn gana Por el Rey (Las unidades a alcance 1 ganan Indómito) y Separación.
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Iniciativa 3, El Anillo va hacía el Sur, daremos 3 fichas de ordenes a comandantes. Para representar como la Compañía avanza junta, cada vez que Frodo haga un movimiento, el resto de unidades a alcance 1 hacen un movimiento de velocidad 1. Es una buena carta para que tus unidades vayan juntas y se posicionen bien en los primeros turnos.
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Iniciativa 2, Que el Portador del Anillo decida, daremos 2 fichas de ordenes a comandantes. Esta carta representa la decisión de ir por el Caradhras o atravesar Moria. Tiene dos efectos, ambos de divulgar.
Uno sería en la 2ª Ronda, representando que cruzan por la nieve, todas las unidades ganan Sigilo (repiten las tiradas de defensa si están en un elemento de escenografía), Resguardarse (pueden ponerse fichas de acobardamiento cuando sufren un ataque a distancia, para así ganar Cobertura) y Ocultación. A cambio recibirán una ficha de Inmovilizado al final de la ronda, por lo que no podrán mover todo lo que quisieran por el tema de la nieve.
El otro efecto sería en la 3ª Ronda, que represente el paso por Moria. Gandalf tendrá la acción Guía de forma gratuita y todos ganan Arrinconados, lo que nos viene muy bien para ganar fichas verdes. A cambio Gandalf recibe una herida representando su batalla con el Balrog y todos nuestras unidades ganan 1 ficha de acobardamiento.
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Con esto terminaríamos con las nuevas unidades que podremos jugar en la legendaria de La Compañía del Anillo, nos veos en el próximo artículo dónde veremos en detalle esta legendaria.
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