Hola de nuevo ¡Cuánto tiempo!
Tras haber terminado con Rohan e Isengard y para ir preparando las siguientes partidas, dando un salto de calidad, hemos añadido nuevas cartas de cada tipo al "Mazo de Batalla". De esta manera el ser Jugador Rojo o Jugador Azul (jugador con menos puntos), va a influir en la partida.
Si recordáis el Jugador Azul elige las 4 cartas de cada tipo de el "Mazo de Batalla". Hasta el momento solo teníamos 4 cartas de cada tipo pero, al añadir una más, a los objetivos, despliegues y condiciones, tendremos la posibilidad de descartar la carta que menos nos gusta o peor se adapta a nuestro ejército si tenemos la suerte de ser el Jugador Azul. Por ejemplo, si soy un jugador con muchos arcos quitaré "Visibilidad Limitada"; si tengo mucha caballería quitaré aquellas cartas que no me vengan bien como aquellas que consisten en capturar objetivos los cuales la Infantería lo tiene más sencillo. Es por ello que ahora sí que sí cobran importancia cuantos puntos vas a dejar libres hasta llegar a los 800 puntos.
MISIÓN
Sabotear los suministros es ideal para aquellos ejércitos que se centran en proteger una zona o que en algún momento tienen unidades rápidas para poder pillar un suministro enemigo. Sin embargo si tu ejército se basa principalmente en caballería o bestias quizás te gustaría no apurar mucho el máximo de puntos para así poder ser el Jugador Azul y asegurarte no jugar este Objetivo.
Intercambio de rehenes es perfecta para aquellas unidades básicas más resistentes, ya que te obliga a que una de tus unidades básicas lleve un rehén del enemigo, aunque aquí la decisión es difícil, elegir una unidad muy buena y que sea difícil eliminarla pero perdamos la posibilidad de emplearla para combatir o destinar nuestra peor unidad para ello y que su objetivo sea huir con el rehén.
La unidad que porta el rehén, debe de ser básica. Dicha unidad reducirá su movimiento en 1, en caso de que sea movimiento 1, no se verá reducido, un tanto a favor de nuestros amigos medianos, y futuros ejércitos de piernas cortas.
Durante la partida todas las unidades de Infantería ganan una acción llamada capturar, con la que podremos una vez destruida la unidad enemiga y soltado el rehén, capturar al rehén y llevarlo con nosotros, equipándonos con la carta de rehén, esto puede condicionar a ejércitos con pocas unidades de infantería.
Finalmente, se gana un punto de victoria por cada rehén que se controle, y otro adicional si dicho objetivo está en nuestra zona de despliegue. Pudiendo obtenerse un máximo de 4 puntos de victoria.
CONDICIÓN
Presencia sobrecogedora, con esta carta simulamos como un enemigo terrorífico puede influir en el valor de las tropas aliadas. Es por ello que para ver si una unidad es presa del pánico, se reducirá en 2, la distancia a la que hay que estar del comandante para utilizar su valor. Esto es muy bueno para unidades con terror o ejércitos que ponen muchas fichas de acobardamiento, ideal para ejército de los muertos, nazgûls... y por tanto las unidades con menos valor van a poder huir más fácilmente.
Zona de Trampas, con esta carta simulamos como el campo de batalla ha sido revisado antes por los exploradores rivales que han llenando el campo de trabas para los diferentes ejércitos.
Es por ello que cada jugador, empezando por el Jugador Azul, colocará 3 "Marcadores de trampas" boca abajo por el campo de batalla. En caso de que una unidad realice una acción a distancia 1 de un "Marcador de trampa", esta será desvelada, por lo que habrá que darle la vuelta a dicho marcador, para ver que efecto conlleva.
Los efectos comentados anteriormente pueden ser cualquiera de estos tres:
Foso: La Unidad pierde 1 acción. Si ya hubiera realizado todas sus acciones, perderá 1 acción en su siguiente activación.
Pinchos: La Unidad recibe el siguiente ataque: 1 dado negro con “Expansión”.
Red: La Unidad recibe 1 ficha de Acobardamiento y tantas fichas de Inmovilización como su Velocidad.
DESPLIEGUE
Posiciones Avanzadas. Este despliegue en "L", que dependiendo de nuestro despliegue y el despliegue del rival vamos a poder estar o muy lejos o muy cerca. Por otra parte, todas las unidades de "Infantería" y "Caballería" van a ganar la regla especial Explorador 1, es decir, van a poder hacer un movimiento de 1 nada más desplegar. Aquellas unidades que tengan "Explorador 1" o "Explorador 2", aumentarán en 1 su velocidad de su movimiento (No se puede superar "Explorador 3").
Bestias de guerra. Este despliegue es similar a "posiciones avanzadas", tiene un núcleo más grande en las esquinas pero recorre menos parte del campo de batalla a lo largo. Además, te permite desplegar máquinas de asedio, monstruos, bestias y Carros de Guerra fuera de tu zona de despliegue a alcance 1. Es ideal por tanto para ejércitos basados estos tipos de unidad.
Con todo esto hemos aumentado las variables a la hora de jugar, donde tendremos nuevas formas de desarrollar la partida, y donde el tener más o menos puntos, es decir ser Jugador Rojo o Jugador Azul empieza a coger una mayor importancia. En el futuro vendrán aún más opciones de "Misión", "Condición" y "Despliegue" pero por el momento os dejamos probar las 6 cartas de cada tipo que existen.
Con esto nos despedimos. Estamos preparados para futuras novedades muy pronto con los dos nuevos ejércitos que os vamos a mostrar.
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