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Mordor. Caudillo Orco

Actualizado: 2 jul

En este artículo veremos la primera Unidad Comandante de Mordor.


Los Comandantes son la pieza central de nuestro ejército y serán quienes decidan la Iniciativa, dando un plus de estrategia al juego gracias a las Cartas de Mando.


Queremos que todos los ejércitos dispongan de al menos un Comandante genérico y el de Mordor es el "Caudillo orco". Este tipo de Comandante no aporta sus propias Cartas de Mando, pero podrá jugar las Cartas de Mando comunes y las especificas de su ejército.




CAUDILLO ORCO


Como la mayoría de los Comandantes genéricos, estamos ante un Comandante muy barato cuyo rol principal es el de dar apoyo a nuestro ejército por medio de sus reglas especiales y cartas de mando. Aún así, cuenta con gran variedad de mejoras que nos permitirán especializar a nuestro Comandante.


Coste: 45 puntos. Heridas: 4. Valor: 2. Velocidad: 2. Integrantes: 1. Peana: 25mm.


Ataque cuerpo a cuerpo: 1 dado negro y 1 dado blanco con incremento.

Defensa: Dado blanco con incremento.





Dificultad: Fácil. Aunque barato, no se trata de un gran Comandante, pero cumplirá con su cometido si conocemos sus limitaciones. Nos permitirá llevar unidades muy buenas, a pesar de perder potencia.


Como todo buen Comandante de apoyo este nos ayudará a tener un mayor control de activaciones con "Orden directa (Infantería, Básica)". También ayudará a que nuestras tropas luchen mejor mediante su acción de carta "En posición de combate 1". Por último, podremos movilizar rápidamente a nuestras tropas por medio de su regla "Autoridad" aunque tendremos que tener cuidado pues podremos acobardar a nuestras Unidades.


MEJORAS


En su ranura de ARMA podrán equiparse con las siguientes mejoras.


Escudo de héroes (8 Puntos): Esta mejora nos otorgará una mayor defensa ante ataques a distancia gracias a "Cobertura 1" la cual cancelará un Impacto proveniente de este tipo de ataques. Además, mejorará nuestra capacidad defensiva pues ahora nuestra acción de Esquiva nos otorgará 1 ficha de Esquiva adicional por "Escudarse".


Arma a dos manos (2 Puntos): Con esta mejora especializaremos a nuestra Unidad para que pueda enfrentare mucho mejor a Unidades acorazadas o Monstruos con la regla "Armadura". Ganaremos las reglas "Anti-armadura 1", la cual anula la regla "Armadura 1", y "Crítico 1" con el cual convertiremos 1 resultado de Incremento en Crítico. Por su bajo coste alberga una desventaja y es que no podremos usar las fichas de Ataque apuntado o Esquiva si atacamos con esta mejora.





Venablos (8 Puntos): Con esta mejora ganaremos una reserva de ataque a distancia alcance (1) de 2 dados negros por cada Integrante. Para compensar su corto alcance podremos mover y disparar en la misma acción "Disparo en movimiento" e incluso podremos usar este arma si estamos trabados en combate gracias a "Versátil".


Arco corto (4 Puntos): Con esta mejora ganaremos una reserva de ataque a distancia (alcance 1-2) de 2 dados blancos con incremento por cada Integrante.



En su ranura de MONTURA podrán equiparse con las siguientes mejoras.


Huargo (20 Puntos): Al equiparnos con esta mejora, dejaremos de ser una Unidad de Infantería para ser de Caballería. Cambiaremos nuestra miniatura y nuestra peana será de 40mm. Además, al ir montado aumentará nuestra Velocidad a 3 y ganaremos la regla especial "Embestida 1". El Huargo tiene su propia reserva de ataque con 2 dados blancos, los cuales podremos añadir a nuestro ataque gracias a "Arsenal 1".



En su ranura de HÉROE podrán equiparse con las siguientes mejoras. Esta es la mejora que más nos gusta en los Comandantes genéricos, pues con ella convertiremos nuestro Caudillo orco genérico en uno de los Caudillos de los diferentes territorios de Mordor.




*de Minas Morgul (3 Puntos): Nuestro Caudillo Orco ganará la regla especial "Miedo 1". Queríamos representar el aura tenebrosa que evoca la esta ciudad fantasmal.


En un principio fue llamada Minas Ithil, ciudad fundada por Isildur en el 3320 de la Segunda Edad, sobre una estribación de las Montañas de la Sombra.
En el año 2002 T.E. el Rey Brujo captura la ciudad cambiándole el nombre por el de Minas Morgul, "la Torre de la Hechizería" y Sauron se hizo con el palantir que allí se encontraba. Minas Morgul se convirtió en la fortaleza del Rey Brujo y uno de los puntos principales desde donde partían los ejércitos de Sauron a la Guerra.

*de Barad-Dûr (8 Puntos): Nuestro Caudillo Orco contará como si tuviera la mejora Armadura pesada, aunque a un coste reducido. Representando que la élite del ejército de Mordor puede permitirse lujos como una buena pieza de armadura.


Barad-dûr es la fortaleza de Sauron en Mordor. También conocida como la Torre Oscura o Lugbúrz por los Orcos. Está situada en el extremo norte las Ered Lithui. Barad-dûr es la fortaleza más grande de la Tierra Media tanto en la Segunda y Tercera Edad. Está formada por un conjunto de varias torres, muros y almenas de color negro, en el que una de las torres destaca por encima de las demás debido a su gran altura y tamaño.


*de Cirith-Ungol (5 Puntos): Nuestro Caudillo Orco ganará la regla especial "Cubridme gusanos 1 (Infantería, Orco)". Queríamos representar las frecuentes reyertas en la Torre de Vigilancia y cómo los Caudillos prefieren que sus hombres reciban una puñalada que iba destinada a ellos.

Cirith Ungol es un paso de montaña situado en las Ephel Dúath, las montañas occidentales de Mordor. El paso estaba guardado por la Torre-fortaleza del mismo nombre, construida por los hombres de Gondor tras la Guerra de la Última Alianza.
Durante la Guerra del Anillo, Sauron tan solo destinó un par de guarniciones a esta Torre pues creía que el paso estaba más que custodiado por Ella-Laraña.


*de Gorgoroth (5 Puntos): Nuestro Caudillo Orco ganará la regla especial "Coordinación (Gran bestia de Gorgoroth)". Esta es una mejora muy dependiente, pero al mismo tiempo muy interesante si queremos jugar con una de estas Unidades.

La meseta del Gorgoroth es la región más importante de Mordor. Se trata de una zona desolada y desértica donde fluyen ríos de lava. Es el corazón de la "maquinaria de guerra" de Sauron pues en ella se encuentran las grandes forjas y dónde se reúnen los grandes ejércitos del Señor Oscuro.

*de Nurn (5 Puntos): Nuestro Caudillo Orco ganará la regla especial "Coordinación (Esclavos)" y "Trabajo en equipo (Esclavos)". Como se puede ver, esta mejora combará muy bien con una o varias Unidades de "Esclavos".


Nurn es una vasta planicie situada en el sur de Mordor. Era la región más fértil del país, ya que estaba surcada por varios ríos que descendían de las Ephel Dúath y las estribaciones de las Ered Lithui. En el centro de Nurn se encontraba el mar interior conocido como Mar de Núrnen. Sauron utilizó esclavos para cultivar las tierras de Nurn a finales de la Tercera Edad. Tras de la Guerra del Anillo, estas tierras fueron cedidas a los antiguos esclavos de Sauron.

Las Unidades con la regla "Destacamento" no pueden formar parte te tu ejército inicial, a no ser contemos con el tipo de Unidad que nos "desbloquee" su uso. En este caso si contamos con un Caudillo de Nurn, podremos añadir Esclavos a nuestra lista de ejército.



Esta Unidad tiene un rol muy diferente al resto de Unidades que hemos visto y es que se trata de un "escudo de carne", por desgracia para sus pobres Integrantes. Sus dos reglas especiales "Esclavos" y "Guardián 2 (Caudillo de Nurn)", están pensadas para ayudar a nuestro Caudillo o a otras Unidades menos prescindibles que ellos.


 

CARTAS DE MANDO DE MORDOR


El Caudillo orco no aporta unas cartas propias exclusivas como Comandante, pero sí puede utilizar las cartas de mando Comunes a todos los ejércitos, siendo iguales de diseño para todos los ejércitos de la Oscuridad, exceptuando por los colores de fondo de la carta.

  • Iniciativa 1 Emboscada.

  • Iniciativa 2 Ataque combinado.

  • Iniciativa 3 Asalto.

  • Iniciativa 4 Ordenes Vigentes.

Todas estas cartas están disponibles para cualquier comandante del juego, a la hora de realizar su mano de cartas de mando. Recordad que la carta de Iniciativa 4 "Ordenes Vigentes" es obligatoria para cada mano.




Veamos ahora las 3 cartas genéricas de Mordor. Estas solo podrán ser utilizadas por Comandantes del ejército de Mordor.


Iniciativa 3, Le impedían la entrada o la fuga: Esta carta de mando debe ser Divulgada antes del despliegue de Unidades, por lo que si o sí debe de ser la primera carta que juguemos si queremos beneficiarnos de su efecto. Con ella activaremos 1 Unidad Especial.



Con esta carta queríamos hacer que la escenografía formara una parte más activa en el juego y representar el papel de los "Centinelas de Cirith Ungol", muy mencionados en el libro de El Retorno del Rey.


Por ello, con esta carta podremos colocar en el campo de batalla dos "Centinela de Cirith Ungol" como elementos de escenografía (dimensiones por determinar) o, en su defecto, un marcador de "Centinela de Cirith Ungol". Estos centinelas eran espíritus que moraban en las gárgolas de la entrada a la Torre de Cirith Ungol que atacaban a la Voluntad de todo aquel al que consideraran un enemigo, haciendo que este no fuera capaza de traspasar las puertas de la Torre.


"Eran como grandes figuras sentadas en tronos. Cada una de ellas tenía tres cuerpos unidos, coronados por tres cabezas que miraban adentro, afuera, y al portal. Las caras eran de buitre, y las manos que apoyaban sobre las rodillas eran como garras. Parecían esculpidos en enormes bloques de piedra: impasibles, pero a la vez vigilantes: algún espíritu maléfico y alerta habitaba en ellos. Reconocían a un enemigo: visible o invisible, ninguno escapaba. Le impedían la entrada, o la fuga."
El Retorno del Rey, Libro VI, Capítulo I: La Torre de Cirith Ungol

Existirán aquellos que quieran y puedan crear estos centinelas como elementos de escenografía. Nosotros os podemos ofrecer en su defecto dos marcadores para representarlos. Recordad que tanto como elementos de escenografía, como de marcadores. deberán ser colocados como máximo a alcance 1 entre ellos. De esta manera antes incluso de desplegar, estaremos condicionando a nuestro rival pues tendrá que gastar dos acciones si quiere hacer un movimiento a través de ellos.


Por mi parte, tengo unas gárgolas de Minas-Morgul que dan el pego para pasarse por los centinelas de Pezu Miniatures.





Iniciativa 2, Apestosa rata de Morgul: Con esta frase que le dice Shagrat a Gorbag en el Retorno del Rey podremos dar órdenes a 2 Unidades Básicas.


Con esta carta las dos Unidades a las que le hemos impartido una Orden ganarán una ficha de Enfrentamiento. Al principio de cada ronda estas Unidades ganarán un ficha de Ataque apuntado o Esquiva dependiendo de las Heridas que hayan infringido en la ronda anterior.



Con esto representamos el "Enfrentamiento" entre estas dos unidades por demostrar quién es la mejor. Esta carta puede llegar a generarnos muchas fichas de forma gratuita si mantenemos a estas dos Unidades con vida a lo largo de la partida, eso sí, debemos de tener cuidado y no empatar en el número de Heridas infringidas o no ganaremos ninguna.


Iniciativa 1, El Señor de Mordor lo ve todo: frase que dice le Saruaman a Gandalf en Orthanc refiriéndose a Sauron. Con ella daremos orden a 1 Unidad Comandante.


Esta carta traerá a la partida una elemento muy característico de Mordor, y es que haremos presente al famoso "Ojo de Sauron" en el campo de batalla.



Al jugar esta carta, colocaremos una ficha de "Ojo de Sauron", en una Unidad enemiga. Esta recibirá una ficha de Acobardamiento y 2 fichas de Observación. Con esto representamos al Gran Ojo buscando desesperadamente su Anillo y poniéndose fijo sobre las posibles amenazas a su tierra.


 

Con esto llegamos al final del artículo de este Comandante de Mordor. Recordad que podéis dejar vuestros comentarios en la caja de comentarios y/o uniros a nosotros en nuestro Grupo de WhatsApp o Canal de Discord. Nos vemos en futuros artículos.



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