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Mordor. Los Capitanes Negros

En este artículo, veremos una nueva unidad comandante para Mordor, los Comandantes Negros, que también podrán ser jugados como mejoras para otras unidades.


Los Capitanes Negros son: la Mano, la Torre y el Martillo. Estos capitanes lideran el ejército de Sauron con una ciega lealtad. Son conocidos por su ferocidad y crueldad. Su líder es La Mano Negra de Sauron.


Los capitanes negros encarnan cada uno de los lados de Sauron. La Mano Negra de Sauron representa la mentira, el engaño y la manipulación. La Torre de Sauron muestra el horror y la crueldad de Sauron y El Martillo de Sauron personifica el poder.


 

LA MANO NEGRA


Coste: 95 puntos. Heridas: 4. Valor: 3. Velocidad: 2. Integrantes: 1. Peana: 25mm.


Ataque cuerpo a cuerpo: 1 dado rojo y 1 dado negro con la regla especial "Perforante 1".

Defensa: Dado rojo.



Destaca sus reglas especiales para hacerlo más defensivo como es Duro de Matar contra diferentes comandantes, al igual que Absorción Vital (Capacidad 1), que nos permitirá recuperar 1 herida si infligimos al menos una nosotros, siendo esto una vez por partida. Es interesante su acción de carta Estrategia (Capacidad 1), que le permitirá recuperar 1 carta de mando. El resto tiene que ver con la magia, gracias a Maestría mágica 1, que con la regla Poder de la muerte, podrá llegar a convertirse en Maestría mágica 2.


CONTRAPARTIDA: LA TORRE


Coste: 35 puntos. Heridas: 2. Integrantes: 1. Peana: 25mm.


Ataque cuerpo a cuerpo: 1 dado negro y 3 dado blanco.



Aporta nuevas reglas que harán más letales a los Capitanes Negros, siendo la principal ventaja de la Torre, sus reglas defensivas como son En pie hasta el final y Aguerridos (Defensa). Por otro lado también nos aporta Miedo 1.


CONTRAPARTIDA: EL MARTILLO


Coste: 40 puntos. Heridas: 2. Integrantes: 1. Peana: 25mm.


Ataque cuerpo a cuerpo: 1 dado rojo y 1 dado negro con las reglas especiales "Anti-armadura 1" y "Contusión"



El Martillo a diferencia de la Torre nos aporta un mayor poderío ofensivo, gracias a sus reglas especiales Aguerridos (Ataque) y Rematador.


Dificultad: Media. Es una unidad que a nuestro gusto se vuelve realmente poderosa cuando dispones de los 3 capitanes, ya que tendremos una mezcla entre magia y ataque bastante competitiva, con unas cartas de mando muy interesantes.


MEJORAS


La unidad podrá equiparse con un hechizo de las siguientes 3 disciplinas de magia, DESTRUCCIÓN, OSCURIDAD y CONSTERNACIÓN.


Además los personajes de esta unidad, también estará disponibles como mejora de HÉROES de la unidad de Númenóreanos Negros.



Por otro lado aprovechamos este artículo para añadir cuatro nuevas mejoras en otras unidades en Mordor.


*Garras de la Mano (20 Puntos): Añadimos una miniatura extra en la unidad de Guardia Negra de Barad-Dur. Ganamos Comitiva (La Mano Negra), que nos permitirá ganar un esquiva o ataque apuntado y además ganaremos las reglas especiales Evitando a la Muerte 1 e Ira 1. Que dependiendo de si estemos acobardados o heridos ganaremos un dado blanco adicional de ataque.


*Gimub, el esclavista (16 puntos): Este orco, tenía información sobre los Capitanes Negros, ya que tenía un esclavo que lucho contra ellos. Le hemos puesto la posibilidad de Invocar una unidad de Esclavos y de que tenga un ataque a alcance 1 con su látigo.






















Mogg era un comandante del ejército de Sauron, uno de los cinco Jefes de Guerra de Udûn y el hermano gemelo de Brogg , que era su guardaespaldas. Cuando, según los informes, Brogg fue asesinado por el advenedizo Uruk Ratbag el Cobarde , que buscaba un ascenso a la posición anterior de Brogg como es habitual, Mogg se enfureció y ordenó que colgaran a Ratbag y lo dieran por muerto. Sin embargo, como había sucedido repetidamente antes, Ratbag fue salvado por la intervención de su aliado secreto, el guardabosques Talion . Después de rescatar a Ratbag, Talion se infiltró en la fortaleza de Mogg y logró sacarlo a la intemperie. Todavía de luto por la pérdida de su hermano, Mogg trató de aliviar su ira a través del sufrimiento de Talion, pero finalmente fue asesinado en la siguiente batalla. Como había hecho con todas las víctimas anteriores de alto rango de Talion, Ratbag cortó una oreja del cadáver de Mogg y la usó para reclamar el asesinato como su propio acto y asumir la posición de Mogg como Jefe de Guerra.


*Brogg, el Gemelo (9 Puntos): Gana la regla especial Hermano de Sangre (combinará Coordinación y El Precio del Dolor con su otro gemelo). Mejora a dado negro.


*Mogg, el otro Gemelo (9 Puntos): Gana la regla especial Hermano de Sangre (combinará Coordinación y El Precio del Dolor con su otro gemelo). Mejora a dado negro.




















CARTAS DE MANDO


Además de poder utilizar las Cartas de Mando comunes de todos los ejércitos y las Cartas de Mando genéricas de Mordor, Los Capitanes Negros aportan unas Cartas de Mando exclusivas como Comandante.


Iniciativa 3, Motivación Oscura: Da orden a 3 unidades de infantería tropa, que no comandantes. Las unidades que reciben una orden pueden sufrir una herida para hacer una acción gratuita este turno.



Iniciativa 2, Encarnación de la mentira: Esta carta de mando tan sólo imparte una orden a La Mano Negra.


Las tres encarnaciones de Sauron mostradas en cada una de sus Capitanes Negros, estarán reflejadas en sus cartas de mando, y todas ellas tendrán un efecto de Descarte opcional.


En este caso si pierdes la Iniciativa, puedes descartar esta carta, para que tu rival elija otra carta de mando, recuperando la anterior eso si. Si no descartamos esta carta, lo que haremos es que el rival deberá robar dos fichas de orden y nosotros decidiremos que ficha de orden jugar, durante este turno.



Iniciativa 1, Vuelve a mí, Señor Elfo: Con esta carta de mando tan sólo impartiremos una orden a La Mano Negra.


Representamos el momento en que la Mano Negra asesina a la familia de Talion para realizar un oscuro ritual. Escogeremos una unidad a alcance 1, que recibirá una ficha de Maldición, lo que hará que tenga que repetir todas sus tiradas de defensa exitosas, si retiramos dicha ficha. Además, la Mano Negra  ganará la acción de carta gratuita Sacrificio.



Además, de estas tres cartas de mando. La Torre y el Martillo aportarán las suyas propias.


Por parte de la Torre tenemos: Iniciativa 3, Encarnación de El Horror y la Crueldad: Tan sólo impartiremos una orden a La Torre. Todas las unidades, tanto amigas como enemigas no podrán quitarse sus fichas de acobardamiento.


También como todas las cartas de "Encarnación" de esta unidad, tiene un efecto de Descarte, en este caso en la Fase Final de una ronda, que nos permitirá colocar las fichas de acobardamiento del rival que se quitan entre las unidades enemigas que menos fichas de acobardamiento tengan.



Por parte de el Martillo tenemos: Iniciativa 1, Encarnación de El Poder: Esta carta de mando da orden a El Martillo.


Dejamos de usar la reserva de ataque de La Torre y la Mano Negra pero si infringimos una herida realizaremos un nuevo ataque. Podemos hacer esto hasta que eliminemos la unidad o no infrinjamos heridas.


Como toda carta de mando de Encarnación, tendrá la posibilidad de descartar al final de nuestra activación para hacer un ataque de área de dos dados negros con Deflagración, Dispersión e Inmovilizar 1.



 

Con esto llegamos al final de esta actualización de este conjunto de héroes. Recordad que podéis dejar vuestros comentarios en la caja de comentarios y/o uniros a nosotros en nuestro Grupo de WhatsApp o Canal de Discord. Nos vemos en futuros artículos.



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