Mordor. Unidades de Apoyo
- Santi Pipe Márquez Martín
- 21 may 2021
- 7 Min. de lectura
Actualizado: 16 mar 2023

En esta publicación veremos a las Unidades de Apoyo de Mordor. Este tipo de Unidades suelen ser perfectas para flanquear a nuestro rival, acosarle si estas portan algún arma a distancia o simplemente obligarle a dedicar recursos en intentar frenar su avance. Veremos a Caballería básica y económica (calidad-precio) como los "Jinetes de Huargo", Caballería de hostigamiento con los "Rastreadores en Huargo", Caballería de élite con los terroríficos "Jinetes de Minas Morgul" y una Unidad de Apoyo mágico que podrá ser Infantería o Caballería, los "Jinetes Negros".
JINETES DE HUARGO
La alianza natural entre los Orcos y los Huargos consigue crear una "caballería" a tener en cuenta. Aunque no es la mejor ni a la carga ni en combates prolongados, se desempeña de forma decente en ambas situaciones. Gracias a su mayor umbral de Heridas, al contar el Huargo como otro combatiente, aguantará más de lo que se podría esperar de ellos en un principio.
Coste: 70 puntos. Heridas: 3. Valor: 2. Velocidad: 3. Integrantes: 3. Peana: 40mm.
Ataque cuerpo a cuerpo: 2 dados blancos (orco) y 2 dados blancos (huargo)
Defensa: Dado blanco con incremento.

Toda Unidad de Caballería que se precie, contará con un bonus a la carga representado por la regla especial "Embestida".
Los Huargos luchan a la vez que su jinetes, podremos usar ambas reservas de ataque cuerpo a cuerpo gracias a su "Arsenal 1".
MEJORAS
En su ranura de ARMA podrán equiparse con las siguientes mejoras.
Escudo ligero (3 Puntos): Esta mejora nos otorgará una mayor defensa ante ataques a distancia gracias a "Cobertura 1" la cual cancelará un Impacto proveniente de este tipo de ataques.
Escudo (6 Puntos): Esta mejora nos otorgará una mayor defensa ante ataques a distancia gracias a "Cobertura 1" la cual cancelará un Impacto proveniente de este tipo de ataques. Además, mejorará nuestra capacidad defensiva pues ahora nuestra acción de Esquiva nos otorgará 1 ficha de Esquiva adicional por "Escudarse".


Venablos (6 Puntos): Con esta mejora ganaremos una reserva de ataque a distancia alcance (1) de 2 dados negros por cada Integrante. Para compensar su corto alcance podremos mover y disparar en la misma acción "Disparo en movimiento" e incluso podremos usar este arma si estamos trabados en combate gracias a "Versátil".
Arco corto (4 Puntos): Con esta mejora ganaremos una reserva de ataque a distancia (alcance 1-2) de 2 dados blanco con incremento por cada Integrante.


En su ranura de ESTANDARTE podrán equiparse con las siguientes mejoras.
Portaestandarte (7 Puntos): Con esta mejora ganaremos la regla especial "Indómito" la cual mejora nuestra capacidad de Reagrupamiento, lanzando en esta fase 1d6 rojo en lugar de 1d6 blanco. De esta forma será más sencillo eliminar las molestas fichas de Acobardamiento de nuestra Unidad y por lo tanto será más difícil que perdamos una Acción o que entremos en Pánico.

En su ranura de HÉROE podrán equiparse con las siguientes mejoras. Esta es la opción que más personalidad aporta a nuestra Unidades.
Capitán Orco (10 Puntos): Esta es una mejora de héroe genérica, que encontraremos en casi todas la Unidades con esta ranura. Un "Capitán" aumentará el atributo de Valor de nuestra unidad en 1, haciendo que seamos menos vulnerables a las fichas de Acobardamiento. Además, al inicio de su activación gracias a "Inspirador 1", podrá eliminar 1 ficha de Acobardamiento de una de tus Unidades.
Chamán Orco (10 Puntos): Con esta mejora tendremos acceso a un hechicero de forma barata en nuestro ejército. Con él ganaremos "Maestría en la magia 1" por lo que tendremos en nuestra activación 1 dado en nuestra "reserva mágica" con el que poder lanzar la acción de Conjurar. Podremos equiparnos con 1 mejora de HECHIZO DE OSCURIDAD.
Merodeador ( 8 Puntos): Gracias a este tendremos Sentidos Agudos (ignoramos las fichas de Ocultación) y podemos cargar a una miniatura sin tener línea de visión. Además tendrá Prevenido (Incremento), por lo que al principio de su activación ganará una ficha de Incremento por cada unidad rival a alcance 1. https://santipipega.wixsite.com/partidayregreso/post/refuerzos-mordor-3



RASTREADORES DE HUARGO
La "caballería" de hostigamiento de Mordor. Es cierto que esta se tendrá que exponer más que otras debido al corto alcance de sus arcos, pero al ir montados sobre Huargos contaremos con un umbral de Heridas superior al de la caballería convencional.
Coste: 72 puntos. Heridas: 3. Valor: 2. Velocidad: 3. Integrantes: 3. Peana: 40mm.
Ataque cuerpo a cuerpo: 1 dado blanco (orco) y 2 dados blancos (huargo).
Ataque a distancia (1-2): 2 dados negros.
Defensa: Dado blanco.

Toda Unidad de Caballería que se precie, contará con un bonus a la carga representado por la regla especial "Embestida". Al tratarse de Caballería ligera contaremos con la regla "Paso ágil" gracias a la cual seremos un objetivo más difícil a abatir.
Representando que este tipo de caballería ligera suele ser la vanguardia de un cuerpo más pesado de caballería, tendremos "Explorador 1" para empezar algo más avanzados al inicio de la partida.
Los Huargos luchan a la vez que su jinetes, podremos usar ambas reservas de ataque cuerpo a cuerpo gracias a su "Arsenal 1".
MEJORAS
En su ranura de MÚSICA van a poder llevar:
Músico (3 Puntos) que les permitirá si no cargan o atacan este turno hacer un movimiento gratuito de velocidad 1.

En su ranura de HÉROE podrán equiparse con las siguientes mejoras. Esta es la opción que más personalidad aporta a nuestra Unidades.
Capitán Orco (10 Puntos): Esta es una mejora de héroe genérica, que encontraremos en casi todas la Unidades con esta ranura. Un "Capitán" aumentará el atributo de Valor de nuestra unidad en 1, haciendo que seamos menos vulnerables a las fichas de Acobardamiento. Además, al inicio de su activación gracias a "Inspirador 1", podrá eliminar 1 ficha de Acobardamiento de una de tus Unidades.
Merodeador (8 Puntos): Esta mejora nos dará una regla propia de los "Huargos" como es "Sentidos agudos", esto hará que no dependamos de nuestros ojos para encontrar a nuestros enemigos. Los Merodeadores están más en comunión con sus Huargos lo que hace que estos no sean simples monturas subyugadas al jinete. Gracias a contar con el instinto de estas bestias ganaremos también "Prevenido (Incremento)".


JINETES DE MINAS-MORGUL
La Caballería de élite de Mordor, letal a la carga. Estos Númenóreansos negros recuerdan las artes de Númenor relacionadas con el arte de combatir sobre sus monturas lo que los convierte en unos caballeros excepcionales, especialmente al choque frontal. Además, siguen contando con el aura tenebrosa que rodea a estos hombres caídos, por lo que el "Terror" sigue siendo un arma que usarán contra sus enemigos.
Coste: 90 puntos. Heridas: 2. Valor: 2. Velocidad: 3. Integrantes: 3. Peana: 40mm.
Ataque cuerpo a cuerpo: 1 dado rojo, 1 dado negro y 1 dado blanco
Defensa: Dado rojo.

Representando que son una caballería de choque, contarán con "Embestida 2", y para hacer sus cargas aún más devastadoras tendrán "Carga imponente".
MEJORAS
En su ranura de ARMA podrán equiparse con las siguientes mejoras.
Escudo (6 Puntos): Esta mejora nos otorgará una mayor defensa ante ataques a distancia gracias a "Cobertura 1" la cual cancelará un Impacto proveniente de este tipo de ataques. Además, mejorará nuestra capacidad defensiva pues ahora nuestra acción de Esquiva nos otorgará 1 ficha de Esquiva adicional por "Escudarse".
Lanza de caballería (6 Puntos): Esta mejora es exclusiva para la Caballería, donde ganará la regla especial de "Empalar" que nos hará aún más letales a la carga, aunque iremos perdiendo potencia si perdemos Integrantes.


En su ranura de ESTANDARTE podrán equiparse con las siguientes mejoras.
Portaestandarte (7 Puntos): Con él ganaremos la regla especial "Indómito" la cual mejora nuestra capacidad de Reagrupamiento, lanzando en esta fase 1d6 rojo en lugar de 1d6 blanco. De esta forma será más sencillo eliminar las molestas fichas de Acobardamiento de nuestra Unidad y por lo tanto será más difícil que perdamos una Acción o que entremos en Pánico.
En su ranura de MÚSICA podrán equiparse con las siguientes mejoras.
Músico (3 Puntos) que les permitirá si no cargan o atacan este turno hacer un movimiento gratuito de velocidad 1.


En su ranura de HÉROE podrán equiparse con las siguientes mejoras. Esta es la opción que más personalidad aporta a nuestra Unidades.
Capitán Númenóreano Negro (10 Puntos): Esta es una mejora de héroe genérica, que encontraremos en casi todas la Unidades con esta ranura. Un "Capitán" aumentará el atributo de Valor de nuestra Unidad en 1, haciendo que seamos menos vulnerables a las fichas de Acobardamiento. Además, al inicio de su activación gracias a "Inspirador 1", podrá eliminar 1 ficha de Acobardamiento de una de tus otras Unidades.
Mariscal Númenóreano Negro (12 Puntos): Esta mejora funciona como una especie de "Capitán" pues al igual que él tendrá "Inspirador 1" pero más limitado pues solo nos servirá para nuestra raza. Es ideal si no esta Unidad no es una pieza central de nuestra estrategia pues con "Independencia (Incremento)" ganaremos este tipo de ficha, sólo si no le impartimos órdenes en la fase de mando.


*Fuinur (20 Puntos): Es uno de los muchos númenóreanos negros que adoptaron las costumbres que aprendieron en sus estancias en Harad. Por ello ganaremos "Veneno", regla típica de dicho ejército. Nuestro líder de Unidad tendrá 2 Heridas.
*Herumor (22 Puntos): Nuestro líder de Unidad sustituirá su ataque por 1 dado rojo y 1 dado negro y tendrá 2 Heridas. Herumor está acostumbrado a recibir órdenes por lo que si le impartimos una durante la fase de mando, gracias a "Preparado par el combate" ganará una ficha de Ataque apuntado o Esquiva a su elección.


JINETES NEGROS
Aunque no irán sobre sus monturas (al menos inicialmente) queríamos representar en una Unidad (además de la de Comandante) a los Nazgûls cuando parten de Mordor en busca del Anillo. Esta Unidad otorgará apoyo mágico a nuestro ejército con su "Maestría con la magia 2". Además, al ser Espíritus serán una fuente de otorgar fichas de Acobardamiento a nuestro rival y una Unidad muy resistente que podrá aguantar con facilidad varios ataques incluso de poderosos Comandantes al ser "Inmune a Perforante".
Coste: 95 puntos. Heridas: 2. Valor: 3. Velocidad: 2. Integrantes: 3. Peana: 25mm.
Ataque cuerpo a cuerpo: 1 dado rojo.
Defensa: Dado rojo con incremento.

Los Jinetes Negros son un "Buscador del Anillo", regla circunstancial pero con la que tendremos la posibilidad de ganar 1 Punto de Victoria adicional durante la partida, al mismo tiempo que se lo denegamos a nuestro adversario.
El "Miedo 2" es una de sus principales armas. Pueden conseguir que no tengan ni que combatir, simplemente hacer huir a sus enemigos por medio de su acción "Grito de los Nazgûls".
Por Último, al tener la palabra clave "Nazgûl" tendrán de forma pasiva la regla "Los Nueve", no pudiendo tener nunca más de 9 Integrantes en nuestro ejército con dicha palabra clave.
MEJORAS
En su ranura de MONTURA podrán equiparse con la siguiente mejora.
Caballo (15 Puntos): Al equiparnos con esta mejora, dejaremos de ser una Unidad de Infantería para ser de Caballería. Cambiaremos nuestra miniatura y nuestra peana será de 40mm. Además, al ir montado aumentará nuestra Velocidad a 3 y ganaremos la regla especial "Embestida 1".

En su ranura de OSCURIDAD, además de poder equiparse con todos los hechizos comunes de esta maestría mágica, tendrán el siguiente hechizo exclusivo para las Unidades Nazgûl.

Hálito Negro (8 Puntos): Una exposición a los Nueve resulta en una influencia venenosa conocida como el "Hálito Negro", también conocido como la "Sombra Negra" en algunos casos. Los efectos eran: una profunda desesperación, inconsciencia, pesadillas e incluso la muerte.
Sin embargo, las athelas podían ser usadas para contrarrestar el efecto.
Las víctimas más conocidas del hálito negro fueron Faramir, Éowyn, y Merry, quienes fueron curados por Aragorn durante la Guerra del Anillo.
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