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Mordor. Unidades Especiales 1

Foto del escritor: Santi Pipe Márquez MartínSanti Pipe Márquez Martín

Actualizado: 16 mar 2023

En este análisis veremos 3 Unidades Especiales del ejército de Mordor: los "Asesinos de Minas Morgul", los "Númenóreanos Negros" y la élite de la élite la "Guardia Negra de Barad-Dûr".


Recordad que solo podréis llevar un máximo de 3 Unidades Especiales.




ASESINOS DE MINAS MORGUL


Esta Unidad Especial es, como su nombre indica, una especialista en eliminar miniaturas enemigas. Eso sí, se trata de un auténtico "cañón de cristal", por lo que si no tenemos cuidado nos despediremos de ellos antes de que puedan hacer su trabajo. Gracias a sus reglas especiales podrán paliar esta desventaja, siendo una Unidad un tanto complicada a la hora de exprimir todo su potencial.


Coste: 65 puntos. Heridas: 1. Valor: 2. Velocidad: 2. Integrantes: 4. Peana: 25mm.


Ataque cuerpo a cuerpo: 1 dado rojo y 1 dado negro. Defensa: Dado blanco.





La regla especial "Inquieto" es ideal para ayudarles a recorrer distancias que otras Unidades de tipo Infantería no podrían. Esto nos servirá tanto para hacer movimientos ofensivos hacia nuestros objetivos como defensivos para salir del rango de ataque de posibles amenazas.


Nuestra principal herramienta defensiva es "Ocultación". Si nos mantenemos a una distancia segura y somos pacientes para no activarnos antes de tiempo, podremos sobrevivir mucho más tiempo de lo que se esperaría en una Unidad con este tipo de defensa.


Por si no fuera suficiente el gran ataque de nuestra Unidad, cada vez que infrinjamos una Herida otorgaremos 1 ficha de "Veneno". Ese último y molesto Integrante que suele quedarse vivo no tendrá muchas más opciones se supervivencia con estas fichas.

 

NÚMENÓREANOS NEGROS


Los númenóreanos negros son un cuerpo de élite muy equilibrado tanto en ataque como en defensa. Esta Unidad nos proporcionará tanto una buena primera línea de defensa (yunque) como una fuerza que irrumpa en las líneas enemigas (martillo). Esta es una Unidad que no solo infringirá daño físico sino que también atacaremos al Valor de nuestro rival. Por ello esta es una Unidad muy buena para acompañar a Nazgûls (especialmente con "El Mariscal Negro") o a otras Unidades Terroríficas.


Coste: 66 puntos. Heridas: 1. Valor: 2. Velocidad: 2. Integrantes: 6. Peana: 25mm.


Ataque cuerpo a cuerpo: 1 dado negro y 1 dado blanco.

Defensa: Dado rojo.





La antítesis de "Inspirador" es la regla especial "Miedo". Mientras que la primera es una herramienta que ayuda a mantener el Valor, la segunda ataca directamente a este. Una Unidad Acobardada o en Pánico es una Unidad menos peligrosa o incluso de la que despreocuparse.


MEJORAS


En su ranura de ARMA podrán equiparse con las siguientes mejoras.


Escudo (6 Puntos): Esta mejora nos otorgará una mayor defensa ante ataques a distancia gracias a "Cobertura 1" la cual cancelará un Impacto proveniente de este tipo de ataques. Además, mejorará nuestra capacidad defensiva pues ahora nuestra acción de Esquiva nos otorgará 1 ficha de Esquiva adicional por "Escudarse".



En su ranura de MÚSICA podrán equiparse con las siguientes mejoras.


Músico (3 Puntos): Esta mejora nos permite aumentar nuestra primera acción de Movimiento en 1, por lo que ganaremos en movilidad y podremos posicionar mejor y más rápidamente a nuestra unidad.


En su ranura de ESTANDARTE podrán equiparse con las siguientes mejoras.


Portaestandarte (7 Puntos): Con él ganaremos la regla especial "Indómito" la cual mejora nuestra capacidad de Reagrupamiento, lanzando en esta fase 1d6 rojo en lugar de 1d6 blanco. De esta forma será más sencillo eliminar las molestas fichas de Acobardamiento de nuestra Unidad y por lo tanto será más difícil que perdamos una Acción o que entremos en Pánico.





















En su ranura de HÉROE podrán equiparse con las siguientes mejoras. Esta es la opción que más personalidad aporta a nuestra Unidades.


Capitán Númenóreano Negro (10 Puntos): Esta es una mejora de héroe genérica, que encontraremos en casi todas la Unidades con esta ranura. Un "Capitán" aumentará el atributo de Valor de nuestra Unidad en 1, haciendo que seamos menos vulnerables a las fichas de Acobardamiento. Además, al inicio de su activación gracias a "Inspirador 1", podrá eliminar 1 ficha de Acobardamiento de una de tus otras Unidades.


Mariscal Númenóreano Negro (12 Puntos): Esta mejora funciona como una especie de "Capitán" pues al igual que él tendrá "Inspirador 1" pero más limitado pues solo nos servirá para nuestra raza. Es ideal si no esta Unidad no es una pieza central de nuestra estrategia pues con "Independencia (Incremento)" ganaremos este tipo de ficha, sólo si no le impartimos órdenes en la fase de mando. https://santipipega.wixsite.com/partidayregreso/post/refuerzos-mordor-1






















*Fuinur (18 Puntos): Es uno de los muchos númenóreanos negros que adoptaron las costumbres que aprendieron en sus estancias en Harad. Por ello ganaremos "Veneno", regla típica de dicho ejército. Nuestro líder de Unidad tendrá 2 Heridas.


*Herumor (20 Puntos): Nuestro líder de Unidad sustituirá su ataque por 1 dado rojo y 1 dado negro y tendrá 2 Heridas. Herumor está acostumbrado a recibir órdenes por lo que si le impartimos una durante la fase de mando, gracias a "Preparado par el combate" ganará una ficha de Ataque apuntado o Esquiva a su elección.






















 

GUARDIA NEGRA DE BARAD-DUR


La élite entre la élite del ejército de Mordor es la Guardia Negra. Esta Unidad es tremendamente cara, pero contaremos con todo un todo-terreno en el campo de batalla, pues es una unidad muy resistente al tener múltiples Heridas, así como un auténtico mazado con su ataque. Este tipo de Unidad funciona muy bien con comandantes baratos como el "Caudillo orco" que servirá de Apoyo mientras que la Guardia Negra desempeña el papel de bola de demolición.


Coste: 92 puntos. Heridas: 2. Valor: 2. Velocidad: 2. Integrantes: 4. Peana: 25mm. Esta es una unidad muy barata y sacrificable, al fin y al cabo, siempre habrá más orcos de dónde tirar.


Además, el rival verá que atacar al Valor de esta Unidad es una empresa inútil por lo que su única opción será intentar librarse de ella por la fuerza, y fuerza es algo que tienen estos Uruk de sobra.


Ataque cuerpo a cuerpo: 2 dados negros con incremento. Defensa: Dado rojo.




Esta Unidad sabe cumplir la cadena de mando y gracias a su "Disciplina 2", cuando reciben una orden saben que hay que cumplirla, sin importar el peligro. Es por ello que, si les impartimos una orden en la fase de mando, perderán 2 fichas de Acobardamiento.


El tener prácticamente siempre disponibles nuestras dos acciones es ideal pues esta Unidad rentabiliza mucho más sus fichas de Ataque apuntado gracias a "Letal 1". Otra opción es acompañarla con Unidades que le den este tipo de fichas como el "Caudillo orco" o "Gothmog".


Equipados con "Escudo" ganarán "Muro de escudos", esta regla nos permitirá ganar 1 ficha de Esquiva si no hemos atacado durante nuestra activación.


MEJORAS


En su ranura de ARMA podrán equiparse con las siguientes mejoras.


Escudo (6 Puntos): Esta mejora nos otorgará una mayor defensa ante ataques a distancia gracias a "Cobertura 1" la cual cancelará un Impacto proveniente de este tipo de ataques. Además, mejorará nuestra capacidad defensiva pues ahora nuestra acción de Esquiva nos otorgará 1 ficha de Esquiva adicional por "Escudarse". Esto junto con nuestra regla especial hará que nuestra unidad pueda ganar hasta 3 fichas de Esquiva durante su activación.


En su ranura de ESTANDARTE podrán equiparse con las siguientes mejoras.


Portaestandarte (7 Puntos): Con él ganaremos la regla especial "Indómito" la cual mejora nuestra capacidad de Reagrupamiento, lanzando en esta fase 1d6 rojo en lugar de 1d6 blanco. De esta forma será más sencillo eliminar las molestas fichas de Acobardamiento de nuestra Unidad y por lo tanto será más difícil que perdamos una Acción o que entremos en Pánico.






















En su ranura de MÚSICA podrán equiparse con las siguientes mejoras.


Músico (3 Puntos): Esta mejora nos permite aumentar nuestra primera acción de Movimiento en 1, siempre y cuando no cargue, por lo que ganaremos en movilidad y podremos posicionar mejor y más rápidamente a nuestra unidad.


Tamborilero Uruk (10 Puntos): Esta mejora de músico está especialmente pensada para ejércitos con varias Unidades de Uruks-hai, ya sean la Unidad Básica o La Guardia Negra, además de tener una doble función. Una pasiva que nos otorgará un mayor control de activaciones entre nuestras unidades de raza Uruk gracias a "Coordinación (Uruk)"; Otra de tipo Agotamiento que hará que todas nuestras Unidades Uruk a distancia 1 del tamborilero cuenten como si tuvieran la mejora de "Músico".























En su ranura de HÉROE podrán equiparse con las siguientes mejoras. Esta es la opción que más personalidad aporta a nuestra Unidades.


Capitán Uruk de Mordor (10 Puntos): Esta es una mejora de héroe genérica, que encontraremos en casi todas la Unidades con esta ranura. Un "Capitán" aumentará el atributo de Valor de nuestra Unidad en 1, haciendo que seamos menos vulnerables a las fichas de Acobardamiento. Además, al inicio de su activación gracias a "Inspirador 1", podrá eliminar 1 ficha de Acobardamiento de una de tus otras Unidades.


*Líder de la Guardia Negra (15 Puntos): Esta mejora es cara y para sacar su máximo potencial deberá ir con otra Unidad muy cara como es el Señor Oscuro Sauron por su "Comitiva (Sauron)". Con ellas dos cubriremos casi el 40% de los Puntos de nuestra lista, pero este será tan duro y destructivo (pues aumentamos aún más nuestro poder ofensivo con "Golpe poderoso") que pondrá en serios aprietos al rival.






















 

Con esto llegamos al final de este artículo de Unidades Especiales de Mordor. Recordad que podéis dejar vuestros comentarios en la caja de comentarios y/o uniros a nosotros en nuestro Grupo de WhatsApp o Canal de Discord. Nos vemos en futuros artículos.



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