top of page

Refuerzos. Dáin I de Ered Mithrin

  • Foto del escritor: Natgal
    Natgal
  • 14 oct 2024
  • 3 Min. de lectura

Segundo artículo de refuerzos desde las Montañas Grises, en esta ocasión veremos al Rey Dáin I de Ered Mithrin un Comandante que podremos jugar tano en el ejército de Khazad-Dûm como en Erebor.


 

DÁIN I, DE ERED MITHRIN

Es un enano del linaje de Durin. Nacido en las Ered Mithrim en el año 2440 de la Tercera Edad. Es padre de Thrór, de Frór y de Grór, tras la muerte de Náin II , heredó el Reino de las Montañas Grises (Ered Mirthrin) y en incipiente Reino Erebor. Después de haber acumulado grandes riquezas en sus minas, los dragones invadieron las Montañas Grises. Murió en el año 2589T.E. junto a su hijo Frór defendiendo el reino de los ataques de los dragones. Su hijo Thrór llevo a una parte de los supervivientes a Erebor y fundó el Reino Bajo la Montaña, por otra parte su hijo Grór llevó a otra parte de los supervivientes a las Colinas de Hierro y allí fundó el Reino de las Colinas de Hierro.


Coste: 95 puntos. Heridas: 5. Valor: 2. Velocidad: 1. Integrantes: 1. Peana: 25mm.


Ataque cuerpo a cuerpo: 6 dados blancos con incremento a Crítico y las reglas especiales "Anti-armadura 1" y "Perforante 1"

Defensa: Dado rojo.



Dáin I es un comandante que nos puede recordar un poco a su hijo Thrór por el echo de jugar un poco con las fichas de Fortuna (aunque no al nivel de su hijo). Aunque su reserva de ataque no es fiable, cuenta con reglas que ayudarán a paliar este defecto como Última oportunidad (Ataque apuntado) y sobre todo con Observar (la cual veremos que se potencia con algunas de sus cartas de mando).


MEJORAS


En su ranura de ARMA y ARMADURA podrá equiparse con las siguientes mejoras.


Arma a dos manos (2 Puntos).


Armadura enana (15 Puntos): Gracias a ella nuestra Unidad aumentará en un grado su atributo de defensa y, una vez por partida, podremos no realizar una tirada de defensa contra un ataque para otorgar una única herida a su portador y a esta mejora (para indicar que ya hemos usado su efecto).




















En su ranura de OBJETO podrá equiparse con la siguiente mejora.


Planos de las galerías (8 Puntos): Esta carta de tipo "Descarte" permitirá ganar "Infiltración" a una de nuestras Unidades. Algo realmente útil con un ejército con baja movilidad como ocurre con los enanos.

En su ranura de ANILLO podrá equiparse con la siguiente mejora.


*El Anillo de Durin (12 Puntos): Como todos los anillos de poder, este nos otorgará "Suerte Increíble 1". Al ser uno de los Siete, con él potenciaremos unas de los deseos de los enanos, encontrar riquezas, por lo que ganaremos "Fortuna 2".



















 

CARTAS DE MANDO

Además de poder utilizar las Cartas de Mando comunes de todos los ejércitos y las Cartas de Mando genéricas de Khazad-Dûm o Erebor, Dáin I, aporta unas Cartas de Mando exclusivas. Hemos querido jugar con la historia de "Cazadores de Monstruos" de esta expansión por lo que si matamos a Monstruos durante la partida potenciaremos nuestras cartas de mando.


Iniciativa 3, Hogar y Refugio de los Enanos de Durin: Esta carta de mando impartirá órdenes a 3 Unidades con la palabra clave Ered Mithrin. Con ella Dáin I podrá realizar su acción de Observar una segunda vez durante su activación y dichas fichas las podremos usar para mejorar en uno nuestro resultado de ataque. Además, si hemos eliminado a un Monstruo al jugar esta carta, las unidades que reciban ordenes ganarán una ficha de Esquiva.


Iniciativa 2, Se hicieron inmensamente ricos: Esta carta de mando nos permitirá impartir 2 órdenes a Unidades de Infantería Básicas o de Apoyo. Estas unidades se recuperarán y recibirán una ficha de Fortuna. Además, si hemos eliminado a un Monstruo al jugar esta carta, estas unidades ganarán una ficha de Fortuna adicional.



Iniciativa 1, Quedaron en poder de los Dragones fríos: Esta carta solo dará orden a Dáin I. Esta carta potenciará mucho a nuestro comandante, especialmente contra Monstruos y Dragones, potenciando el poder de nuestras fichas de Observación.



 

Con esto llegamos al final de este artículo enfocado en ambos reinos enanos; Erebor y Khazad-Dûm. Recordad que podéis dejar vuestros comentarios en la caja de comentarios y/o uniros a nosotros en nuestro Grupo de WhatsApp o Canal de Discord. Nos vemos en futuros artículos.

Comments


¡Únete a la Comunidad!

WhatsApp.svg.webp
discord-mascot.png

Creadores:

Santy_eltharion

Natgal

Disclaimer:

Partida y Regreso es un producto fan-made sin ánimo de lucro. Games Workshop, Star Wars Legión (y más) son marcas registradas. Este portal no está afiliado a ninguna de ellas y no pretende apropiarse de material con copyright.

  • WhatsApp
  • Discordia
  • Instagram
  • Facebook icono social
bottom of page