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Refuerzos. Matadragones de Ered Mithrin

Foto del escritor: NatgalNatgal

Llegan refuerzos para los ejércitos enanos de Khazad-Dûm y Erebor llegados desde las Montañas Grises, pero antes de ver las nuevas unidades barbudas veamos un poco su historia de la cual nos hemos inspirado para crear los perfiles.



Las Montañas Grises, o Ered Mithrin, es una gran cordillera de la Tierra Media. Se trata de una cadena montañosa que va de Este Oeste y que marca la frontera Septentrional al Norte de Rhovanion. Son los últimos restos de la muralla de las Montañas de Hierro o Ered Engrin; rotas al final de la Primera Edad del Sol tras la Guerra de la Cólera. Es en ellas donde se encuentran las fuentes más septentrionales del Anduin, el Gran Río. A partir del año 2.000 de la Tercera Edad, fueron hogar y refugio de los enanos del linaje de Durin. Aquí se hicieron inmensamente ricos debido a las grandes cantidades de oro que encontraron, y prosperaron durante cinco siglos. En el siglo veintiséis T.E., la fama de las riquezas encontradas en las Montañas Grises llegó a oídos de los dragones fríos, quienes atacaron sin piedad. Aunque la defensa de los enanos fue valiente, fueron vencidos, y las Montañas Grises, quedaron en poder de los dragones de fríos.


 

MATADRAGONES DE ERED MITHRIN

Especializados en combatir en circunstancias extremas, los Matadragones provenientes de las Montañas Grises se han ganado su apodo gracias a la caza de los poderosos dragones y demás monstruos que habitan en estás montañas.


Coste: 85 puntos. Heridas: 3. Valor: 2. Velocidad: 1. Integrantes: 2. Peana: 25mm.


Ataque cuerpo a cuerpo: 4 dados blancos con incremento a Crítico y "Anti-armadura 1".

Defensa: Dado rojo con incremento.




Es una unidad bastante única debido a su regla especial única, Caza Monstruos, que lo hará Inmune a fichas de veneno, Inmovilización y fuego, junto con la regla especial Lucha Sangrienta (Monstruo), que hará que no puedan gastar fichas verdes ni de alerta contra ellos. Por otro lado, debido a lo peligroso de su misión, si están heridos ganan una ficha de ataque apuntado, gracias a Última Oportunidad. Al igual que están acostumbrados a actuar de noche, y es por ello que poseen la regla especial Sentidos Agudos. Por último, poseen Imbatible, una regla que hasta el momento solo tenían los licántropos y que nos dará dos fichas de orden por unidad, aunque una sola acción por activación.


MEJORAS


Tenemos 3 ranuras donde podremos elegir entre diferentes opciones. Empezaremos por su ranura de ARMA, donde tenemos dos posibilidades:


Hachas arrojadizas (6 puntos): Esta mejora nos otorga un arma a distancia de alcance 1, junto con habilidades para usarla en combate, moviendo y hasta mejorar un incremento a crítico.




















Arma a dos manos (4 puntos): No podrá realizar las acciones de esquiva y ataque apuntado, pero gana ventaja contra unidades con Armadura.




















En su opción a ARMADURA encontramos esta siguiente mejora exclusiva de ellos:


Equipo de Ered Mithrin (10 puntos): Una mejora de descarte, cuando esta unidad reciba más de una herida , podemos descartar esta carta y que sea solo una herida. Esto podrá salvarnos en alguna ocasión que recibamos por ejemplo 4 heridas, que se convierta en solo una.




















Por último en la mejora de HÉROE podremos llevar a los hijos del rey Dáin I, comandando esta unidad.


Grór (5 puntos): Nacido en las Ered Mithrim en el 2563 de la Tercera Edad, es hijo de Dáin I. Tras la destrucción del reino enano de las Montañas Grises en el año 2590, su hermano Thrór condujo a una parte de los supervivivientes a Erebor, donde refundó el reino. Grór condujo al resto de su pueblo a las Colinas de Hierro, donde él fundó también un nuevo reino.


Este personaje os será familiar pues es una mejora de la Balista de las Colinas de Hierro, siendo en Erebor y Valle, una carta de doble cara. Mientras que será una nueva carta para Khazad-Dûm. Hará más defensiva la unidad y mejorará su ataque, al igual que nos dará Mata-dragón 1.



Frór (5 puntos): Frór, el segundo hijo del rey Dáin I, nació en el 2552 T. E. y murió en el 2589 T. E.. Nació en el Reino enano de las Montañas Grises, donde vivió toda su corta vida hasta que, en el 2589 T.E., él y su padre fueron asesinados por un dragón de frío procedente de Forodwaith.


A diferencia de su hermano, no existía ninguna mejora o unidad referente a Frór, pero si hemos usado el diseño de la mejora de su padre Dáin I, pues por una razón que veremos en el próximo artículo ha desaparecido como tal, así que hemos aprovechado esa imagen tan chula. Frór como su hermano gana Mata-Dragón 1, al igual que mejora su ataque y nos dará la acción gratuita Observar 1.



Diseño anterior de Dáin I Nueva carta de mejora usando el diseño de Dáin I

(esta carta ha desaparecido)



Thrór (30 puntos):  Nacido en las Ered Mithrim en 2542 de la Tercera Edad, es hijo de Dáin I. Portador del último de los siete anillos de los Enanos. Tras la muerte de su padre, en 2590 T. E., a manos de los dragones de frío de las Montañas Grises y la destrucción de la mayoría de las estancias enanas de esas montañas; condujo a su pueblo a la Montaña Solitaria donde reinstaló el reino, llevando consigo la Piedra del Arca.


Thrór es la mejora más cara, pues nos da una herida adicional y un mejor ataque, junto la posibilidad de ganar Perforante gracias a Ataque Preparado 1. Podrá llevar el Anillo de Durin y gana Fortuna 1.










































 

Con esto llegamos al final de primer artículo enfocado en los enanos de ambos reinos Khazad-Dûm y Erebor, estaros atentos porque próximamente tendremos dos artículos más acerca de ellos. Recordad que podéis dejar vuestros comentarios en la caja de comentarios y/o uniros a nosotros en nuestro Grupo de WhatsApp o Canal de Discord. Nos vemos en futuros artículos.

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