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Reino de las Profundidades. Apoyo Pesado 2

Actualizado: 12 mar 2023

En este segundo artículo llegan los primeros dragones a nuestro juego. Teníamos muchísimas ganas y aquí están. Os presentamos a los verdaderos reyes de la Tierra Media, aquellos que dominan el cielo y las entrañas del mundo, el Dragón de los Tiempos Antiguos y el Draco de las Cavernas. Gracias a Vallejo, principalmente por todas las ideas aportadas a dichas unidades.


Recordad que solo podréis llevar un máximo de 2 Unidades de Apoyo Pesado.




 

DRACO DE LAS CAVERNAS


Los Dracos de las Cavernas son más pequeños y menos poderosos que sus primos los grandes dragones, pero por ello son más baratos en puntos, 115 puntos. Los cuales lo hacen más asequibles. Tienen un total de 7 heridas, el Valor 2 y Velocidad 1 (aunque suficiente con semejante peana). Como monstruo posee las mismas reglas especiales Armadura, Terror y Fuego de Contención. Donde realmente radica alguna diferencia con otros monstruos, es en la Reposición (tiene que mover de frente, pero podrá rotar 90º de forma gratuita, antes o después de hacer un movimiento), en que es Incontrolable (no se le puede impartir órdenes), en la Resistencia a la Magia (tiene una cara más a la hora de resistir hechizos) y en la Carga Imponente (Pondrá otra ficha de acobardamiento al cargar), lo dicho, da miedito enfrentarse a un dragón.




En ataque tiene dos tipos, las garras que son un arma forntoal de un dado rojo, dos negros y dos blancos con Antiarmadura 1 y un ataque de arrollar, que se puede producir después de atravesar una unidad, con la cola prensil, un negro, un rojo y un blanco, con Dispersión, representando como lanza de un lado a otro los guerreros con semejante cola. Ambos ataques con incremento a Crítico, algo muy bueno. Pero más bueno aún va a ser que gracias a Arsenal 1, podremos atacar de frente con las garras y con la cola a una unidad que haya atravesado.


Por otro lado, su handicap es su peor defensa, dado blanco con incremento, lo cual lo hace menos resistente.


MEJORAS


El draco tiene una ranura de DRAGÓN, lo que le dará la posibilidad de poder equiparse con la siguient mejora.


Nido (6 Puntos): Al principio de la Partida despliega este nido en el campo. Si hay un draco a alcance 1, éste gana Indómito (utilizaría dado rojo para reagruparse) y Coraje (por lo que no puede acobardarse el draco). Si hay algún enemigo a alcance 1 del nido, el Draco gana una ficha de ataque Apuntado.




















 

DRAGÓN DE LOS DÍAS ANTIGUOS


Este es uno de los monstruos más poderosos del juego. Comparte varias reglas con el anterior perfil, como Resistencia a la Magia, Terror, Fuego de Contención, Incontrolable, Reposición, Armadura y Carga Imponente. Pero tiene algunos pequeños cambios, empezando por su valor que es 3, bastante elevadon una herida adicional, que hacen un total de 8 y su coste que es de 140 puntos, que además subirá porque es obigatorio meterle una mejora de Dragón. Su movimiento también será de 1 pero su defensa será más alta con dado rojo sin incremento, al igual que su ataque 7 dados negros con Incremento a Crítico y Antiarmadura 3. La posibilidad de éxito de ataque, que ya es bastante alta y numerosa se ve incrementada gracias a Carga Poderosa, por la que ganamos una ficha de Ataque Apuntado si cargamos.




MEJORAS


Como decía al principio vamos a tener que añadir de forma obligatoria una mejora de DRAGÓN, a nuestra unidad, pudiendo ir a lo defensivo (por 30 puntazos, tendríamos Escama-Dura, ganaremos incremento en defensa que con la armadura lo hace bastante bastante tocho, además de ser Duro de Matar, por lo que hasta los grandes héroes tendrán dificultades para herir con su perforante a estas poderosas bestias. Pero tenemos una versión más ofensiva y más barata, que sería el Escupe-fuego. Un pepinazo de dado rojo, negro y blanco a alcance 1 o cuerpo a cuerpo, con Deflagración, que ignora la cobertura y Flamígero, para prenderlo fuego y obligarlo a arrastrarse por el suelo para liberarse de las llamas. Es una mejora Ciclíca, por lo que una vez pase un torneo sin utilizarse ser recupera gratuita. Podrá usar ambos ataques gracias a Versátil y Arsenal 2.




Otras opciones sería la posibilidad de llevar Magia con la "Lengua de Serpinte", donde podremos tener un hechizo de CONSTERNACIÓN, al igual que una regla más resistente a la magia, con Presencia Mágica, donde tenemos todas las posibildiades de resistir el hechizo. Con Maestría con la Magia 1, podremos lanzar el hechizo que tenemos. Además perderemos Incontrable. Por último, si queremos un dragón más rápido, más de objetivos, tenemos el "Volador", pues aumenta su movimiento en 1 y ademástendrá la regla especial Volar, por lo que vuela, ignorando todo tipo de terreno dífcil, volviendose realmente versátil. Si bien es cierto que gana Punto débil 1, por lo que ganaran Antiarmadura 1 cuandose enfrentan a él.



Por último, traemos el Dragón de Hielo , que gana una mejora de Hechizo de Hielo, Movilidad y Brío. Representando las condiciones extremas donde viven.



Por último, tenemos una mejora de HÉROE, "Scatha el Gusano", era un poderoso dragón de las Montañas Nubladas. A pesar de ser conocido como el Gusano, este sí tenia alas, no como los primeros dragones de Morgoth, que no tenían alas. Poco se sabe de él, salvo que fue muerto por Fram, uno de los señores de Éothéod y ancestro de Eorl el Joven. Después de matar a Scatha, Fram recuperó el tesoro de las Montañas Grises, que sería luego disputado con los enanos que habitaban ahí antes. Fram no hizo caso a este reclamo y les envió un diente del dragón que tenía grabado: “Joyas tales como ésta no igualaran sus tesoros, puesto que son difíciles de encontrar”.


Esta afirmación llevaría a la muerte a Fram en una contienda con los enanos. Parte del tesoro de este dragón se llevó con la mudanza de los Éothéod encabezados por Eorl a la provincia de Calenardhon. El cuerno que Éowyn le dio a Merry después de la Guerra del Anillo (cientos de años después de que Scatha haya muerto) pertenecía de seguro a este tesoro.



Debido a que robaron los tesoros de los enanos , ganan Enemigo (Enano) y por ende gana una ficha de Ataque Apuntado al enfrentarse a una unidad de dicha raza. Por otro lado también tiene la regla especial Saqueador, por lo que robará las fichas de Fortuna de las miniaturas a las que hiera. Pero una de sus principales ventajas es que aporta una herida adicional al Dragón.


Con esto terminaríamos este articulo, esperamos que os hayan gustado los 2 primeros dragones de nuestro juego y próximamente empezamos con los comandantes.



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