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Reino de las Profundidades. El Balrog

Actualizado: 13 mar 2023

Los Comandantes son la pieza central de nuestro ejército y serán quienes decidan la Iniciativa, dando un plus de estrategia al juego gracias a las Cartas de Mando. En este artículo veremos a El Balrog. Los Balrog eran espíritus (Maiar) con corazones de fuego y mantos de tinieblas que los cubrían. Usaban látigos de llama y solo respondían ante su señor, Melkor.




EL BALROG


Los Balrogs lucharon con frecuencia en las Guerras de Beleriand, pero la mayoría fueron destruidos en la Guerra de la Cólera. Los pocos que sobrevivieron se escondieron en profundos lugares subterráneos. El año 1.980 de la Tercera Edad, los Enanos descubrieron uno en el nacimiento de una veta de mithril en Khazad-dûm. Este fue conocido con el sobrenombre de el Daño de Durin, pues mató a dos reyes del Pueblo de Durin en dos años, haciendo que los Enanos abandonaran Moria. Finalmente fue derrotado por Gandalf el Gris en 3.019 de la Tercera Edad en la cima de Zirak-zigil.

Coste: 260 puntos. Heridas: 10. Valor: -. Velocidad: 2. Integrantes: 1. Peana: 60mm.


Ataque cuerpo a cuerpo: 6 dados rojos con incremento a Crítico con las reglas "Anti-armadura 2", "Flamígero", "Fuego de contención" y "Perforante 2".

Defensa: Dado rojo con incremento.




Dificultad: Media. Este es un comandante imparable, con su gran defensa y reserva de Heridas es casi imbatible (pero cuidado, no quiere decir que sea imposible que os lo eliminen). Por si su gran atributo de ataque no fuera suficiente, también es un gran "mago" (no deja de ser un Maia) pues podremos tener hasta 3 hechizos de Destrucción y 2 dados en nuestra reserva mágica gracias a nuestra "Maestría en la magia 2".


Al tener una peana grande y un mayor atributo de movimiento superior a casi todo tu ejército (pobres trasgos pequeñines) será fácil que este sea la vanguardia de tu fuerza, ese es su potencial pero también una posible debilidad si lo dejamos excesivamente adelantando al resto de nuestra horda. Para aligerar un poco el paso de sus "siervos", El Balrog cuenta con "Autoridad (Trasgo)". Aunque ganen fichas de Acobardamiento de esta forma, en un principio no deberíamos temer por que huyan, pues si están a nuestro alcance podrán beneficiarse de nuestro atributo de "Valor infinito".


¿A que estáis esperando? Salid de vuestro letargo e id a masacrad unos cuantos enanos.


MEJORAS


En su ranura de ARMA podrá equiparse con la siguiente mejoras.


*Látigo en llamas (12 Puntos): Esta mejora de agotamiento nos permitirá aumentar aún más nuestro poder ofensivo al ganar "Arsenal 1" y un ataque a distancia (1) de 2 dados negros con "Versátil".



El Balrog podrá equiparse con hasta 3 hechizos de DESTRUCCIÓN, pudiendo elegir entre los 5 "neutrales" disponibles y los 2 únicos para ejércitos de la Oscuridad.


 

CARTAS DE MANDO


Además de poder utilizar las Cartas de Mando comunes de todos los ejércitos y las Cartas de Mando genéricas de Reino de las profundidades (ver aquí), El Balrog aporta unas Cartas de Mando exclusivas.


Iniciativa 3, El Daño de Durin: con esta carta podremos impartir una a toda Unidad Trasgo a nuestro alcance. Aunque perdamos el control de activación del Balrog con esta carta a priori, si nos organizamos bien podremos hacer que la suya sea la única activación en nuestra reserva. Además de este bastante buen control de activaciones, esta carta hará que todas las unidades en el campo de batalla, amigas o enemigas, ganen 1 ficha de Acobardamiento, excepto el Balrog.




Para las cartas de Iniciativa 2, el Balrog tendrá dos posibles opciones. ¿Suena bien verdad? Pues esperad a verlas porque es incluso mejor de lo que parece.


La Sombra...: con esta carta solo podremos impartir orden a El Balrog. Perdemos el control de activaciones pero es que nuestro Comandante y eje central de nuestro ejército ganará "Cobertura 2" y aumentará en 1 su atributo de Velocidad. Además, de forma permanente ganará "Terror 1". Por si esto fuera poco, al jugar esta carta ganaremos la Carta de mando "... y la Llama" si esta no formaba parte de nuestro mazo de cartas de Mando.


...y la Llama: Con esta carta solo podremos impartir orden a El Balrog. De nuevo perdemos control de activaciones pero podremos llegar a atacar dos veces, una durante nuestra activación y otra al finalizar la misma con un poderoso y ardiente ataque en área. ¡Cuidado con este ataque pues también dañaría a tus Unidades si se encontraran a alcance de él! Además, volveremos a ganar de forma permanente "Terror 1", llegando a tener así "Terror 2" si jugamos ambas cartas de mando de Iniciativa 2.




Iniciativa 1, Demonio del Mundo Antiguo: Con esta carta solo podremos impartir orden a El Balrog. Representando como El Balrog se iba despertando y enfurenciando confomre los enanos cavaban más y más profundo, este ganará 1 ficha de Ataque apuntado por cada Unidad enemiga que se active. Además, para representar todo su poder, durante este turno ignorará reglas defensivas como son "Armadura", "Duro de matar" e "Inmune a Perforante".




El Balrog. Un demonio del mundo antiguo. Este rival os supera a todos. ¡Corred! - Gandalf, La Compañía del Anillo.

 

Con esto llegamos al final del artículo de este Comandante del Reino de las Profundidades. Recordad que podéis dejar vuestros comentarios en la caja de comentarios o pasaros por nuestro Canal de Discord. Nos vemos en futuros artículos.



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