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Batallas por la Tierra Media. Gorkil y sus seguidores

Actualizado: 1 mar

En este artículo veremos una nueva expansión que tenemos pensadas para Partida y Regreso. En este caso os hablamos del juego para ordenador, Batallas por la Tierra Media II, donde los orcos de Moria se enfrentan a los diferentes reinos élficos y enanos.


Esta expansión estará disponible para el ejército de REINO DE LAS PROFUNDIDADES.



 

JINETES DE ARAÑAS


Coste: 75 puntos. Heridas: 2. Valor: 1. Velocidad: 2. Integrantes: 3. Peana: 40mm.


Ataque cuerpo a cuerpo: 2d8 blancos; 1d8 negro y 1d8 blanco con Veneno, con Incremento a impacto.

Defensa: Dado blanco.



Tiene la regla especial Miedo 1, y habilidades típicas de las arañas y la caballería como puede ser Brío, Caballería Trepadora y Embestida 1. Por otro lado tiene Versátil, lo que le permite usar ataques a distancia, aún trabado en cuerpo a cuerpo, pensado en si se les equipa con arco.



MEJORAS


Tiene una mejora de ARMA, donde podremos encontrar la siguiente opción.


Arco corto (4 Puntos): Con esta mejora ganamos un arma de alcance 1-2 de dos dados blancos con incremento en ataque.


Tiene una mejora de OBJETO, que combinará con la anterior.


Flechas envenenadas (6 Puntos): Con esta mejora ganamos Veneno en nuestra arco corto.


















Otras opciones dentro de la categoría de HÉROE sería las siguientes:


Hostigador en araña (10 Puntos): Gana en la refriega, cada que se activa una unidad enemiga a alcance 1, gana una ficha de Incremento.


*Asrak (25 Puntos): Ganamos una ranura de Magia de NATURALEZA y de OSCURIDAD, además de una herida adicional y ganamos un montón de reglas, algunas para la hechicería como Maestría Mágica 1 y Canalización Salvaje, otras relacionadas con el Veneno que lo gana Cuerpo a Cuerpo y además es Inmune a esa regla. También puede dar una ficha de ataque apuntado gratis a las unidades Arañas.


Cazador Nocturno (10 Puntos): Gana Ira 1, gana un dado blanco adicional la unidad si está herida. Además de ganar Aguerridos (Defensa), por lo que repiten los incrementos en defensa.




 

GIGANTE


Coste: 120 puntos. Heridas: 8. Valor: 2. Velocidad: 1. Integrantes: 1. Peana: 80mm.


Ataque cuerpo a cuerpo: 8 dados blancos con Incremento a Crítico.

Defensa: Dado blanco.



Como todo monstruo que se precie contaremos con Armadura, la cual nos ayudará a sobrevivir pues nuestra defensa base es casi nula, Fuego de contención y Miedo 1.


Lo más destacado es que debido a Destacamento (Gorkil) no podremos añadirlos a nuestra lista de ejército si no contamos con el protagonista de esta expansión.


MEJORAS


Tiene una mejora de ARMA, donde podremos encontrar la siguiente opción.


Roca Gigante (10 Puntos): Con esta mejora ganamos un arma de alcance 1, que al descartar esta carta ganaremos un arma de dos dados negros con Expansión, es decir, dos dados por miniatura. Como tiene Aparatosa, no puede mover y usar esta arma.



 

Por último en cuanto a Unidades de Tropa, el Dragón de los Días Antiguos va a a ganar la siguiente mejora de HÉROE


*Drogoth (20 Puntos): Gana Buscador del Anillo, Comandante de Campo de manera que no hará falta llevar un comandante en el ejército. Además tenemos una herida adicional, lo cual es bastante útil. Por otra parte gana Autoridad (Trasgo).


Drogoth, es un personaje no canónico creado para el juego El Señor de los Anillos: La Batalla por la Tierra Media II.
En el juego es un Dragón que combate para la facción de los Trasgos, y sirve a Sauron a cambio de uno de los Anillos de Poder de los Enanos. Su papel más importante en el juego es el de ocupar las moradas de los Enanos en las Montañas Azules.


 

GORKIL


Comandó un gran ejército en las Landas de Etten, teniendo como base central una antigua fortaleza del Rey Brujo. Desde aquí manda numerosos ataques a los Pueblos Libres hasta que un ejército aún mayor que el suyo comandado por el enano Glóin y por los elfos Haldir y Glorfindel asedian su fortaleza dónde acaba pereciendo. En sus ataques, Gorkil montaba sobre un escorpión gigante, el único que se ha visto en la Tierra Media.


Coste: 75 puntos. Heridas: 5. Valor: 1. Velocidad: 1. Integrantes: 1. Peana: 25mm.


Ataque cuerpo a cuerpo: 3 dados blancos y un dado negro con Ataque Preparado 1.

Defensa: Dado blanco con Incremento en Defensa.



Tiene la regla especial Evitando a la Muerte 1, lo que nos permitiría ganar un dado blanco adicional. Por otro lado tiene la acción de carta Apoyo al ejército, lo que le permite dar una ficha de esquiva y apuntado y quitar una ficha de acobardamiento. Por último tiene Séquito (Jinetes de Araña), lo que permite darle una orden a esta unidad gratis y tener una unidad adicional en su categoría de apoyo.



MEJORAS


Tiene una mejora de ARMA, donde podremos encontrar la siguiente opción.


Arma a dos manos (4 Puntos): Una forma de poder enfrentarte a los monstruos, pero con la peculiaridad de no poder hacer apuntados o esquivas.


Tiene una mejora de MONTURA, que combinará con la anterior.


Escorpión (30 Puntos): Con esta mejora ganamos una herida extra, 1d8 dado rojo con Veneno, nuestra Velocidad pasa a 2 y ganamos Embestida; convirtiendo, ya sí, a Gorkil en una maquina de matar.



















CARTAS DE MANDO


Además de poder utilizar las Cartas de Mando comunes de todos los ejércitos y las Cartas de Mando genéricas de Reino de las profundidades (ver aquí), Gorkil aporta unas Cartas de Mando exclusivas.


Iniciativa 3, Rey de las Landas de Etten: con esta carta podremos impartir una orden a 3 Caballería Trasgo. Cuando demos orden las unidades que la reciben ganan 2 fichas de incremento. Pensada para jugarla especialmente con los Jinetes de Araña.



Iniciativa 2, Avanzadilla a Fornost: con esta carta podremos impartir una orden a 2 Monstruos. Las unidades que reciban la orden ganan Prevenido (Ataque Apuntado 1), pero si no recibiéramos ninguna ficha de ataque apuntado, recibiríamos una alerta. Pensada para jugarla especialmente con los Gigantes.



Iniciativa 1, Inclínate, alimaña: con esta carta solo podremos impartir una orden a Gorkíl. Con esta carta, gana 1 ficha de Ataque apuntado y Cubridme gusanos 2 (Moria) durante este turno, sacrificando a sus súbditos como meras alimañas. Además, de manera permanente ganaremos Supervivencia 1 (Esquiva) e Inmune a Veneno.



 

Con esto llegamos al final de este artículo de refuerzos para el ejército de Reinos de las Profundidades, en el próximo continuaremos explorando este juego de pc. Recordad que podéis dejar vuestros comentarios en la caja de comentarios y/o uniros a nosotros en nuestro Grupo de WhatsApp o Canal de Discord. Nos vemos en futuros artículos.



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