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Reino de las Profundidades. Drûzhag

Actualizado: 12 mar 2023

Los Comandantes son la pieza central de nuestro ejército y serán quienes decidan la Iniciativa, dando un plus de estrategia al juego gracias a las Cartas de Mando. En este artículo veremos a Drûzhag, un poderoso chamán trasgo amante de las bestias que habitan en las profundidades cavernosas de Moria.




DRÛZHAG


Exiliado de Moria hace muchos años, Drûzhag tuvo que convertirse en una criatura vil y salvaje para sobrevivir. Cualquier otro trasgo habría perecido, solo, sin una tribu que le respalde, pero Drûzhag prosperó. Utilizando sus artes mágicas, consiguió doblegar las mentes y la voluntad de las bestias que habitaban en las cuevas de las Montañas Nubladas y las criaturas oscuras que empezaban a prosperar en el Bosque Negro. Nadie sabe exactamente cómo logró esta impresionante hazaña, ya que es un secreto que mantiene bien guardado, y aquellos que se entrometen en los asuntos del "maestro de las bestias" a menudo son atacados por aquellas bajo su control.

Coste: 80 puntos. Heridas: 5. Valor: 1. Velocidad: 1. Integrantes: 1. Peana: 25mm.


Ataque cuerpo a cuerpo: 2 dados blancos con incremento.

Ataque a distancia (1-2): 1 Dado blanco con incremento y con las reglas "Deflagración" y "Veneno".

Defensa: Dado blanco.



Dificultad: Difícil. Dûzhag es un Comandante muy particular, más adelante con una legendaria podremos llegar a crear una lista de ejército repleta de estas criaturas, las cuales tendrán sinergia con las cartas de mando de este chamán. Deberemos jugar prudencialmente con este comandante pues es muy blandito y sólo dispone de "Suerte increíble 1" y alguna carta de mando para potenciar su supervivencia. Es por ello que su estilo de juego suele ser el de estar en retaguardia, apoyando con su magia, mientras lanza a sus bestias a la vanguardia contra el grueso de las fuerzas enemigas.


MEJORAS


En su ranura de MONTURA podrá equiparse con la siguiente mejora.


Araña (25 Puntos): Al equiparnos con esta mejora, dejaremos de ser una Unidad de Infantería para ser de Caballería. Cambiaremos nuestra miniatura y nuestra peana será de 40mm. Además, al ir montado sobre una Araña aumentará nuestra Velocidad a 3 y ganaremos las reglas especiales "Arsenal 1", "Caballería trepadora" y "Embestida 1"; además del ataque de la propia araña de 1 dado negro con la regla especial "Veneno".





Entre sus hechizos, cuenta con 2 ranuras para equiparse con hechizos de NATURALEZA y 1 ranura de DESTRUCCIÓN.


Recordad que, además de los 3 hechizos de NATURALEZA comunes para la Luz y la Oscuridad, Dûzhag podrá equiparse con 2 hechizos de esta disciplina mágica exclusivos para los ejércitos de la Oscuridad.


Queremos aprovechar la ocasión para enseñar un nuevo hechizo "Furia", y un nuevo tipo de mejora "HECHIZO". Los hechizos pueden ser equipados por cualquier Unidad que tenga una ranura de alguna de las diferentes disciplinas de la magia, y ocupará dicha ranura como si se tratara de una mejora de dicha disciplina.




 

CARTAS DE MANDO


Además de poder utilizar las Cartas de Mando comunes de todos los ejércitos y las Cartas de Mando genéricas de Reino de las profundidades (ver aquí), Dûzhag aporta unas Cartas de Mando exclusivas como Comandante, además, estas tendrán efectos adicionales si son jugadas con el tipo de Bestia adecuado.


Iniciativa 3, Desde las tinieblas: con esta carta podremos impartir una orden a Dûzhag y a 2 Unidades Bestia. Tendremos dos opciones para jugar esta carta una si la Divulgamos y otra si no lo hacemos. En ambos casos esta es una carta defensiva para Dûzhag pues o bien nos permite desplegar cuando sepamos dónde estarán las fuerzas enemigas y realizar un movimiento de "Explorador 2" para llegar rápido a alguna cobertura; o bien, podremos impedir que el rival nos ataque mientras conservemos nuestra ficha de orden boca arriba. Esta carta comba con las Arañas, las cuales ganarán en ambos casos la regla "Ocultación".



Iniciativa 2, Furia bestial: con esta carta podremos impartir una orden a 2 Unidades de Apoyo. Teniendo en cuenta que todas nuestras Bestias entran en esta categoría no tendremos casi ninguna restricción a la hora de impartir órdenes.


Esta carta será muy útil para cuando nuestras Bestias se encuentren en la refriega y tengan algunas fichas de Acobardamiento, pues ganarán fichas de Ataque apuntado o Esquiva dependiendo del número de fichas de este tipo que tengan antes de su reagrupamiento. Esta carta comba con los Huargos, pues ganarán adicionalmente fichas de Incremento.




Iniciativa 1, Señor de las bestias oscuras: con esta carta solo podremos impartir una orden a Dûzhag.


Esta carta servirá para ayudar y potenciar nuestras Bestias a costa del bienestar de su amo. Durante su activación, Dûzhag puede decidir ganar 1 ficha de Herida, Veneno y Acobardamiento (la cantidad de fichas y el tipo quedan a elección del jugador que controle a Dûzhag) para realizar el efecto de la regla "Sanar" sobre cualquier Bestia a alcance 1.


Esta carta comba con los Murciélagos, pues aumentará el alcance del efecto Sanar y adicionalmente ganarán 1 ficha de Incremento.





NOTA: Tened en cuenta que si Dûzhag sólo tiene 1 Herida, no podría decidir ganar 1 ficha de Herida pues moriría inmediatamente no pudiendo hacer su acción de "Sanar", pero sí podría decidir ganar la ficha de Veneno pues la Herida no se aplicaría inmediatamente.

 

Con esto llegamos al final del artículo de este Comandante del Reino de las Profundidades. Recordad que podéis dejar vuestros comentarios en la caja de comentarios o pasaros por nuestro Canal de Discord. Nos vemos en futuros artículos.





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