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Reino de las Profundidades. Unidades de Apoyo 1

Foto del escritor: Santi Pipe Márquez MartínSanti Pipe Márquez Martín

Actualizado: 10 mar 2023

Empezamos con el primero de los dos artículos de apoyo en el ejército del Reino de las Profundidades. Esta vez el artículo tratará sobre unidades de bestias, ya vistos en el ejército de Dol-Guldur, pero que os queremos recordar.





HUARGOS SALVAJES


Los Huargos salvajes son los huargos que conocemos de El Señor de los Anillos. Al igual que sus parientes montados por orcos van a tener Movimiento 3, pero su defensa, heridas y valor es mucho menor. Tendrán valor 1, por lo que será más fácil acobardarlos, la unidad tendrá 2 heridas (aunque mantiene su número de miniaturas en 3) y su defensa si es la más baja, en este caso dado blanco de defensa sin incremento. En ataque cada huargo tira 1 dado negro y 1 dado blanco sin incremento.


Su coste es de 50 puntos. Además ganarán 4 reglas especiales. Dos de ellas representan lo que es una criatura salvaje como es un huargo, que se debe acostumbrar a andar en los terrenos más escabrosos, por lo que ganan Movilidad (ignoran el terreno difícil) y gracias a su buena vista nocturna y a su espectacular olfato ganan Sentidos Agudos (ignoran la regla Ocultación, además de no necesitar tener línea de visión a la hora de cargar). Por último dos reglas enfocadas al ataque que serían, Habilidad con las armas 1, al hacer un movimiento normal ganarán 1 ficha de ataque apuntado, y Ataque dirigido, que nos permitirá que gastemos fichas de ataque apuntado para cambiar de Incremento o Vacío, un dado de ataque, por un éxito, o de un éxito a un Crítico. Por lo que esta unidad va a jugar mucho con esas fichas de ataque apuntado.




MEJORAS


La única ranura disponible sería de HÉROE, algo novedoso también y fácil de personalizar para la gente que quiera llevar esta unidad en su ejército. Por un lado podríamos llevarlos con un "Líder de manada", que además de aportarnos un dado blanco adicional, nos la regla Aullido (después de hacer una alerta gana otra Alerta una Unidad de raza Huargo a alcance 1-2).


Por otro lado, estaría el "Huargo Alfa", conocido como "Jefe Huargo" en JBE, que nos aportará una herida adicional, además de la regla especial Miedo, que te permite poner una ficha de acobardamiento, Su ataque mejora un dado blanco a un negro y además hace que el resto de Huargos Salvajes ganan Luchamos Juntos 1, que le permiten repetir 1 dado en ataque siempre y cuando estén a distancia 1 de otra unidad de Huargos Salvajes. Además de una herida adicional.




















 

BANDADA DE MURCIÉLAGOS


Los conocidos como Murciélagos gigantes. Tiene un coste bastante asequible, 56 puntos, y aunque no tiene incremento, y atacan con los peores dados de ataque, 2 dados blancos de ataque por bandada, y defiendan también con los peores, dado blanco de defensa, sus reglas especiales y su movimiento los hacen bastante temibles. Si bien es cierto que lo más importante es que cada bandada tiene 3 heridas, representando la multitud de murciélagos que lo forma. Al llevar 3 miniaturas por unidad, se colocan con 9 heridas. Por otro lado contra disparos al ser un blanco tan móvil, son bastante buenos, ya que poseen Cobertura 2 contra ataques a distancia, elimina 2 éxitos, no críticos, en cada tirada disparo. Además de para representar que difícil es atinar contra dichas criaturas tienen Resistencia (Disparo), que pasan a defender de dados blancos a dado blanco con incremento en ataques a distancia




Lo genial de esta unidad es su movilidad, con movimiento 3, que nos será útil para poder alcanzar objetivos o miniaturas dispersas, al igual que gracias a su regla Volar podrán ignorar los elementos de escenografía al atravesar por ellos. Lo más interesante de esta unidad es que las unidades enemigas trabadas contra ti deberán repetir los Incrementos en ataque que hayan obtenido, siempre y cuando estos se convirtieran en éxitos. Por otro lado estarán bajo los efectos de "Lucha Sangrienta", no pueden gastar fichas de esquiva, ataque apuntado, incremento o alerta. Esto los convierte en una unidad ideal para apoyar otros combates.


 

ARAÑAS DEL BOSQUE NEGRO


Aquí hemos alternado el nombre y algunas reglas en comparación con JBE, donde las arañas del Bosque Negro, son las conocidas como Arañas Gigantes en nuestro juego. Al final las arañas gigantes deberían ser las que fueran realmente grandes. Tiene un coste bastante asequible, 54 puntos, la cual nos traerá 3 miniaturas de 2 heridas cada una. Su defensa es bastante floja, dado blanco de defensa sin incremento, pero en ataque son bastantes buenas, ya que tira cada araña un dado negro y blanco con incremento, además se verá beneficiada por la regla especial Veneno, y es que si consigue herir la unidad enemiga recibe una ficha de veneno, por lo que al finalizar la activación de la unidad envenenada sufre una herida al quitar dicha ficha de veneno.


También causará Miedo 1, lo que hace que ponga una ficha de acobardamiento a cualquier unidad que empiece o acabe su activación en peana con peana contigo. Aunque su peor punto junto su defensa es su valor, ya que posee solamente valor 1, siendo bastante fácil que huyan o pierdan acciones. Por lo demás destacar su versatilidad gracias a su Movimiento 3 y a sus habilidades que le permiten trepar, por un lado Bestia trepadora (si no posees esta regla especial no puedes hacer una acción de escalar o trepar) y por otro lado Brío (puede hacer una acción gratuita de trepar antes o después de hacer un movimiento), representando la habilidad innata de las arañas, ser un trepa-muros (peliculón la nueva de Spiderman). Otra acción de carta que le hemos añadido, aunque en JBE la tengan las llamadas por nosotros Arañas Gigantes es la de Telarañas 1, que gastando una acción puede a una unidad a distancia 1 ponerle una ficha de Inmovilizado (restándole uno de movimiento durante este turno).





MEJORAS


Además esta unidad posee una mejora de HÉROE, lo que nos permitirá equiparla con "La loca Cob". Esta Mejora viene derivada de la canción que Bilbo canta a las arañas en el libro de El Hobbit, cuando intenta salvar a los enanos. La loca Cob nos otorga por solo 3 puntitos Paso Ágil 1, por lo que cada vez que hacemos un movimiento normal ganamos una ficha de Esquiva.





"La Lob perezosa y la loca Cob tejen telas para cazarme; más dulce soy que muchas carnes, ¡pero no pueden encontrarme!" - Bilbo Bolsón, Moscas y Arañas

 

ARAÑAS GIGANTES


Como hemos explicado antes, son las Arañas Gigantes las que comúnmente conocemos como Arañas del Bosque Negro. Al final las arañas gigantes deberían ser las que fueran realmente grandes. Tiene un coste superior a la otra, 60 puntos, la cual nos traerá 2 miniaturas de 3 heridas cada una, debido a que estas miniaturas son más grandes. Su defensa es bastante floja, dado blanco de defensa sin incremento, pero en ataque son bastantes buenas, ya que tira cada araña un dado rojo y tres dados blancos sin incremento, además se verá beneficiada por la regla especial Veneno, y es que si consigue herir la unidad enemiga recibe una ficha de veneno, por lo que al finalizar la activación de la unidad envenenada sufre una herida al quitar dicha ficha de veneno.





Posee también las reglas especiales Bestia Trepadora, Brío y Terror que hemos explicado antes. Al igual que el Movimiento 3, por lo que con su peana y dicho movimiento tiene una capacidad de avance muy grande. Además destacar con respecto la otra su Valor 2 y la regla especial Embestida 1, digna de la caballería, por la que cambiamos un resultado cualquiera en la tirada de dados por el resultado que queramos, normalmente un crítico.


La mejora que tenemos sería "La Lob perezosa", basada en lo anteriormente dicho, y ganará Sigilo (si estás dentro de un elemento de escenografía podrás repetir los dados de defensa).




Con esto terminaríamos el artículo de hoy, de las unidades de apoyo, próximamente os enseñaremos dos nuevas unidades de apoyo y esperamos vuestros comentarios acerca de como poder encajar estas unidades en vuestros ejércitos.


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