En este primer artículo veremos tres Monstruos para el ejército del Reino de las Profundidades. Los dos primeros son Unidades genéricas, siendo una de ellas el "Troll de las cavernas" y por otra parte, el "Morador de la Oscuridad". La tercera es una Unidad única, "El Guardián del Agua". Los Monstruos son, en general, Unidades muy potentes en combate, con gran armadura y resistencia y esto se verá reflejado en su coste pues no suelen ser Unidades baratas.
Recordad que solo podréis llevar un máximo de 2 Unidades de Apoyo Pesado.
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TROLL DE LAS CAVERNAS
Los Trolls de las Cavernas son más pequeños y menos poderosos que sus primos de Mordor, pero por ello son más baratos en puntos, 80 puntos, respecto los 100 de los Troll de Mordor. Además de mantener varias similitudes, como son las 6 heridas, el Valor 2 y la Velocidad: 2. Así como las reglas especiales siendo las mismas, la regla especial Miedo 1 y Fuego de Contención que nos permitirá poner un mayor número de fichas de acobardamiento y hacer así que las unidades enemigas posean menos acciones. Por otra parte, como la mayoría de los Monstruos, posee la regla especial Armadura, donde anulará todos los resultados que no sean Críticos.
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La diferencia será que el Troll tiene un dado negro menos, en ataque, pero sigue siendo una buena reserva de dados, pues tira 4 dados negros con incremento a Crítico, junto con las reglas especiales Anti-armadura 1 y Contusión 1, que le permite pasar un resultado normal a Crítico si se enfrenta a una unidad con la regla Armadura, y si saca un Crítico natural poner una ficha de Inmovilización.
Por otro lado, su handicap es su peor defensa, dado blanco con incremento, lo cual lo hace menos resistente.
MEJORAS
El troll tiene una ranura de ARMA, lo que le dará la posibilidad de poder equiparse con una de las siguiente mejoras.
Lanza Troll (10 Puntos): Un arma menos poderoso que la Maza, pero con mayor mortalidad, gracias a la regla Perforante 1, que anula un resultado de bloqueo en defensa.
Cadena Troll (10 Puntos): Un arma que gracias a Arsenal 2, se podrá utilizar junto con la Maza, y que gracias a Versátil te permitirá hacer ataques a distancia 1, incluso en cuerpo a cuerpo. Además ese ataque a distancia de dos dados blancos con Incremento a Crítico, pondrá una ficha de Inmovilizado, si hace una herida.
Roca Gigante (10 Puntos): Un arma de descarte que le hace realizar un ataque de expansión de dos dados negros, siempre y cuando no haya movido.
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MORADOR DE LA OSCURIDAD
Los Moradores de la Oscuridad son "minibalrogs" y son por ello un monstruo bastante diferente. Lo principal es que no tiene Armadura, algo característico de los monstruos, y que además es Incontrolable (no puede recibir órdenes durante la fase de mando). Como el troll tendrá Terror y Fuego de contención, pero al ser un espíritu del mundo antiguo tendrá Resistencia a la Magia. Su valor es 3, bastante elevado y su coste es de 85 puntos. Su movimiento será de 2 y su defensa más alta que el troll con dado rojo sin incremento.
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Además con el Morador de la Oscuridad traemos una nueva dinámica. Como veis en el ataque, veis un símbolo con corazón. Eso significa que atacará cuerpo a cuerpo y lanzará tantos dados como Heridas tenga en ese momento. Empezando por tanto con 6 heridas y por ende 6 dados negros con incremento a Crítico. Además posee Anti-armadura 1, y Flamígera, lo cual será bastante devastador, ya que si la unidad no hace un movimiento de velocidad 1, sufrirá una herida automática. Además el Morador de la Oscuridad, como Khamûl tiene Absorción Vital (Capacidad 2), por lo que podrá recuperar en dos ocasiones, 1 herida si en un ataque has herido a alguna miniatura. Lo que te permitirá por tanto aumentar también tu ataque.
GUARDIAN DEL AGUA
Con el Guardián del Agua tenemos una de esas unidades totalmente diferentes a lo habitual. Lo primero que debéis saber es que es una carta de doble cara, y es que dependerá de si el Guardián del Agua ha salido o no a la superficie.
Antes de empezar a explicaros esta función tan curiosa del Guardián empezaremos por su coste, 150 puntos. Con un total de 8 heridas con defensa de dado rojo sin incremento, pero ojo, sin Armadura. Aunque ya veréis que no es fácil pillar a semejante bicho. Para hacerlo más resistente posee la regla Duro de Matar, por lo que tirará un dado extra por cada nivel de Perforante de la unidad enemiga. Al igual que Cobertura 1, anulando un impacto a distancia, representando el agua que pueda evitar el impacto de una flecha.
En ataque también tiene un elevado potencial, ya que como el Morador tiene un ataque que depende de sus heridas... ¡Y tiene 8 ehhh! Su ataque es a distancia 1 y en combate cuerpo a cuerpo, tirando dos dados blancos con Incremento a Crítico por herida, representa un poco los tentáculos, por lo que si pierde un tentáculo ("una herida"), pierde ataques. Además este ataque tendrá Dispersión (puedes mover las miniaturas que no sea el líder, y ponerlo en cohesión pero de forma diferente), al igual que Perforante 1 (vamos a anular un resultado de bloqueo en defensa) y pondremos además una ficha de Inmovilización. Es un ataque demoledor, aunque irá perdiendo fuerza cuando el Guardián vaya perdiendo heridas.
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El Guardián del Agua es incontrolable, por lo que no se le puede impartir órdenes. Además al ser un monstruo más antiguo y aterrador tiene Terror 1, por lo que pone una ficha de acobardamiento a todas las unidades enemigas a alcance 1 de el Guardián, nada más activarse. Aún así su Valor es bastante flojo, con Valor 2.
Podremos no desplegar al Guardián de inicio, de esta forma cuando salga su ficha de orden, después de reagruparte (por si no fuera al desplegarlo, si no durante la partida), podrás colocarlo en cualquier parte del terreno de juego. Esto contará como una acción. Al igual que contará como una acción huir a las profundidades, que nos permite sacarlo del terreno de juego, y por ende no podrá atacar, pues está moviéndose a través del Agua. Con esta carta girada de esa forma, el Guardián tiene Indómito, por lo que tirará dados rojos para reagruparse, pues se encuentra en su hábitat natural. Puede ser bastante útil, pero hay que tener cuidado con no ir recibiendo muchas heridas. Recordad que no se puede mover.
Con esto terminaríamos este articulo, esperamos que os hayan gustado los 3 primeros monstruos de nuestro ejército y aún nos queda para vosotros un artículo de cada ejército, de apoyo pesado, antes de empezar con los comandantes.
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