En este artículo comenzamos con las primeras unidades especiales de nuestro ejército Moriano, mientras que nos centraremos en este artículo en dos unidades más especificas de Moria, en el siguiente nos veremos las caras con los trasgos. Hoy os presentamos a los poderosos y resistentes "Escudos negros de Gundabad" y a los escurridizos "Merodeadores de Moria".
Recordad que no es obligatorio usar unidades especiales pero que tendrá un máximo de 3 unidades especiales por ejército.
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ESCUDOS NEGROS DE GUNDABAD
La unidad de Escudos Negros es una de las unidades de infantería más potentes de un ejército de Reino de las Profundidades. Va a tener ocho miniaturas en vez de seis. Aunque todas las unidades especiales suelen tener Valor 2, en el caso de los trasgos existe una peculiaridad, tienen Valor 1, pero manteniendoa regla especial Fuerza en el número, aumenta su Valor en 2, siempre y cuando tenga más miniaturas amigas que enemigas a alcance 1, lo que te permite equipararte al Valor 2 del resto de unidades especiales.
Esto es algo que ya vimos que era característico de la raza Trasgo, que irá acompañado de la regla especial Trepador excepcional, por lo que no lanzarás ningún dado de caída al realizar la acción de "Trepar" o "Descender".
El coste es de 80 puntos. Mucho más caro que la unidad de Guerreros de Moria, pero es que es de las pocas unidades de Trasgos que defienda con dado rojo y ataque con dado negro.
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Para terminar decir que tiene Enemigo (Enano) que le otorga una ficha de ataque apuntado, si se enfrenta una unidad de dicha raza. Por otra parte son Comitiva (Durbuz), por lo que recibirán una ficha de ataque apuntado o esquiva, si se encuentran a alcance 1 de dicho comandante.
Si vemos las ranuras de opciones disponible tendríamos una de ARMAS. De esta manera podremos llevarlos con "Escudo", que ya sabéis que nos dará una ficha de esquiva adicional al esquivar y que tendremos Cobertura 1.
La Ranura de ARMADURA, dará lugar a una nueva mejora llamada Piel de Lobo, que por 3 puntos, ganas Lucha Sangrienta (Bestias) y Terror (Bestias), por lo que a parte de poder ponerle una ficha de acobardamiento nada más activarte a una unidad bestia a alcance 1, además no podrán usar fichas de esquiva, ni ataque apuntado, ni incremento, ni alerta.
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También estaría la mejora de "Tamborilero escudo Negro", como ranura de MÚSICO. Donde gana Punto de Mando, puedes impartir las órdenes desde su unidad. Por otra parte todos los Trasgos a alcance 1 ganan Indómito (como un estandarte), mientras que con la otra mejora de tambor era a alcance 1-2 pero con la regla lentitud. Por otra parte si lo agotamos, recordad que el otro tambor daba a alcance 1-2 que fueran como músicos, pero a cambio ganaba Inmovil. En este caso es solamente a alcance 1, pero tienen libertad de movimiento.
Finalmente la mejora de HÉROE nos permite llevar un Capitán o un chamán, para ganar el típico inspirador 1 y uno más de valor, o para lanzar magia. Pero también podemos llevar un hechicero diferente, "Chamán de los Escudos Negros". Éste a diferencia del Chamán de Moria, tiene una ranura de hechizo de DESTRUCCIÓN en vez de Oscuridad.
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Aquí aprovechamos para presentaros el hechizo "Partir", un hechizo de un solo uso, que permite eliminar una ranura de ARMADURA o ARMA a alcance 1. Por otro lado, algo nuevo y bastante curioso es la existencia de hechizos genéricos para cualquier Maestría, cuyo símbolo es el del libro. Esta mejora se podrá equipar en cualquier ranura de las 5 disponibles de hechizo. El primer hechizo que tenemos así, será "Furia", pero únicamente para hechiceros de la Oscuridad. Solo será válido contra Unidades Básicas y le permite eliminar una ficha de Acobardamiento y ganar Suerte Increíble 1 (repite un dado en defensa).
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MERODEADORES DE MORIA
Es muy parecida a la unidad de Guerreros de Moria, 8 trasgos con movimiento 1, que defienden con dado blanco con incremento pero atacan con dado negro en combate cuerpo a cuerpo, con Valor 1, en este caso pero la posibilidad de Valor 2 gracias a Fuerza en el Número y como todos los trasgos, trepador Excepcional. El coste será de 64 puntos.
A cambio gana Ocultación, ideal para proteger a tus carroñeros morianos, ya que mientras que no tenga una ficha de observación o ataques, no podrás ser objetivo de ataques ni hechizos a alcance mayor de 1. Esta ficha de ocultación se gana al inicio de cada turno. Por último, ganan Traicionero, una ficha de ataque apuntado si tienes superioridad numérica, algo bastante fácil con trasgos.
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En lo referente a Mejoras, tiene dos ranuras de ARMA, pudiendo llevar "Arco Orco", un arma de alcance 1-2 con dado blanco.
La posibilidad de llevar "Hachas Arrojadizas", un arma de alcance 1, con dado blanco, pero que le permite gracias a Disparo en movimiento, lanzarlas de forma gratuita tras un movimiento con la regla especial Crítico 1, un incremento lo convierte en Crítico.
Además también podrá llevar "Arma a Dos manos", ganan Antiarmadura 1 y Crítico 1, pero no pueden usar fichas de esquiva o ataque apuntado.
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Como mejora de HÉROE, tendríamos "Cavador de Túneles", que les permite ganar Infiltración (pudiendo a la hora de desplegar hacerlo fuera de su zona de despliegue a una distancia máximo de alcance 2 de una unidad enemiga. Además si se agota ganan Aparición, puedes colocar a alcance 1 los Merodeadores representando que han cavado un túnel.
También estaría la opción del "Saqueador Trasgo" , gana Fortuna 1 y Saqueador. Gastando dicha ficha de Fortuna , podría evitar que lo cargara una unidad de Aplomo 1 o tener Incremento en Ataque un turno. Además con Saqueador se ve inmune a efectos de ficha de fortuna, y podrá robarlas si hiera a una unidad con ficha de Fortuna.
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Otra posibilidad sería el "Verdugo Trasgo", que le añade un dado negro de ataque y la regla especial Rematador, gana un ataque apuntado si la unidad enemiga tiene una ficha de Herida. Van a poder conseguir muchos ataques apuntados, entre Traicioneros y Rematador.
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