Los Comandantes son la pieza central de nuestro ejército y serán quienes decidan la Iniciativa, dando un plus de estrategia al juego gracias a las Cartas de Mando.
Queremos que todos los ejércitos dispongan de al menos un Comandante genérico y el de los Reinos Eldar es el "Rey de los Eldar". Este tipo de Comandante no aporta sus propias Cartas de Mando, pero podrá jugar las Cartas de Mando comunes y las especificas de su ejército.
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REY DE LOS ELDAR
La organización política de los Eldar consistía en grandes familias, liderados cada uno por un rey, y todos ellos agrupados bajo la autoridad de un Rey Supremo. Durante la Segunda Edad el único elfo que ostentó dicho título fue Gil-Galad y tras su muerte ningún otro elfo reclamó este derecho.
Coste: 60 puntos. Heridas: 4. Valor: 3. Velocidad: 2. Integrantes: 1. Peana: 25mm.
Ataque cuerpo a cuerpo: 2 dados negros y 1 dado blanco con "Maestría élfica".
Defensa: Dado blanco con incremento.
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Dificultad: Media. Aunque barato, no se trata de un gran Comandante, pero cumplirá con su cometido si conocemos sus limitaciones.
Como todo buen Comandante de apoyo este nos ayudará a tener un mayor control de activaciones con "Orden directa (Elfo, Básica)". A diferencia de su "primo" el Rey de los elfos del Bosque, al ser los Eldar más propensos a la guerra su acción de carta será "En posición de combate 1". Por último, podremos evitar que nuestras Unidades clave cercanas pierdan acciones por acobardamiento por medio de nuestro "Inspirador 1", aunque esto con elfos es difícil que ocurra.
Como todo elfo que no va equipado con pesadas armaduras, tiene "Movilidad". Además, recordad que al tener la palabra calve Elfo cuenta con las reglas Ejemplar (Elfo) y Sentidos agudos, aunque estas no se vean reflejadas en su perfil.
MEJORAS
En su ranura de ARMA podrá equiparse con las siguientes mejoras.
Escudo de héroes (8 Puntos): Esta mejora nos otorgará una mayor defensa ante ataques a distancia gracias a "Cobertura 1" la cual cancelará un Impacto proveniente de este tipo de ataques. Además, mejorará nuestra capacidad defensiva pues ahora nuestra acción de Esquiva nos otorgará 1 ficha de Esquiva adicional por "Escudarse".
Arma a dos manos (4 Puntos): Con esta mejora especializaremos a nuestra Unidad para que pueda enfrentare mucho mejor a Unidades acorazadas o Monstruos con la regla "Armadura". Ganaremos las reglas "Anti-armadura 1", la cual anula la regla "Armadura 1", y "Crítico 1" con el cual convertiremos 1 resultado de Incremento en Crítico. Por su bajo coste alberga una desventaja y es que no podremos realizar las acciones de "Ataque apuntado" ni de "Esquivar" con esta mejora.
Arco Eldar (12 Puntos): Con esta mejora ganaremos una reserva de ataque a distancia (alcance 1-4) de 2 dados negros por cada Integrante y la regla especial "Tirador de primera 1".
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En su ranura de ARMADURA podrán equiparse con la siguiente mejora.
Armadura pesada (10 Puntos): Gracias a ella nuestra Unidad aumentará en un grado su atributo de defensa.
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En su ranura de OBSEQUIO ÉLFICO podrán equiparse con la siguiente mejora:
Miruvor (4 Puntos): También llamado "cordial de Imladris", es un líquido tibio, fragante y transparente que destilaban los elfos. Entre sus propiedades se encuentra la de proporcionar al que lo bebe renovadas fuerzas y vitalidad. Al descartar esta mejora, podremos obtener uno de sus dos posibles efectos: o bien retirar una ficha perjudicial de nuestra unidad; o bien realizar una acción de recuperación gratuita.
En su ranura de FLORA Y FAUNA podrán equiparse con la siguiente mejora.
Lechuza de caza (6 puntos): Gana "Centinela 1", por lo que aumenta en 1 el alcance de sus fichas de Alerta, y "Prevenido (Incremento)", gana una ficha de Incremento por cada unidad enemiga a alcance 1. Ideal tanto para la unidad como para las aliadas cercanas gracias al Ejemplar de los elfos.
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En su ranura de MONTURA podrán equiparse con la siguiente mejora.
Caballo (15 Puntos): Al equiparnos con esta mejora, dejaremos de ser una Unidad de Infantería para ser de Caballería. Cambiaremos nuestra miniatura y nuestra peana será de 40mm. Además, al ir montado aumentará nuestra Velocidad a 3 y ganaremos la regla especial "Embestida 1".
Corcel élfico (17 Puntos): Nos aportará las mismas ventajas que la mejora Caballo, ganando adicionalmente la regla "Capacidad de maniobra" que hemos visto en otras unidades de caballería élfica y la cual nos permitirá eliminar resultados de Crítico con las fichas de Esquiva.
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En su ranura de HÉROE podrá equiparse con las siguientes mejoras. Esta es la mejora que más nos gusta en los Comandantes genéricos, pues con ella convertiremos a nuestro Rey de los Eldar en algún Rey de algunos de los Reinos o ciudades que gobernaban durante la Segunda o Tercera Edad o bien en un Rey o Reina de renombre.
*De Eregion (5 Puntos): Siendo un reino de maestros artesanos, nuestro Rey de los Eldar ganará la acción de carta "Industria (Capacidad 1)". Con ella podremos eliminar del campo de batalla, una única vez, un elemento de escenografía que nos sea molesto, esto es especialmente útil para dar línea de visión al Lanzavirotes Noldor o movilidad al Carro élfico.
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Eregion fue poblada por los Noldor, y por un tiempo fue reinado por Galadriel y Celeborn, antes de irse a Lórinand, en el otro extremo de las Montañas Nubladas. Los Elfos de Eregion vivieron en armonía con los enanos del reino de Khazad-dûm, creando una buena ruta de comercio entre los dos reinos, facilitado por el camino élfico. Después de que Galadriel y Celeborn dejaran el reino, Eregion fue gobernada por Celebrimbor, nieto de Fëanor. Celebrimbor fundó una poderosa hermandad de herreros elfos en Eregion llamada Gwaith-i-Mírdain.
*De los Puertos Grises (8 Puntos): Capital del reino élfico de Lindon y hogar de Círdan el constructor de Barcos. Ganaremos "Fiable" regla muy útil pues toda ficha verde es más que bienvenida en un ejército elfo. También ganaremos una regla que vimos con los Vigías Teleri como es "Resguardarse".
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Los Puertos Grises, o Mithlond en Sindarin, era una ciudad portuaria construida en la Segunda Edad en el área del golfo de Lhûn, en Lindon. Círdan, el carpintero de barcos, era el gobernador de ella y señor de los elfos que allí vivían. Desde aquí partían todos los elfos que deseaban ir a las tierras Imperecederas dejando atrás la Tierra Media para siempre.
*De Lindon (10 Puntos): Con esta mejora potenciaremos la capacidad de mano de nuestro Comandante al ganar "Inspirador 1", que sumado al suyo de base se pondría con Inspirador 2, y "Presencia de mando 1".
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Lindon fue el reino fundado por Gil-galad al comienzo de la Segunda Edad. Durante la misma fue el reino Eldar más antiguo de la Tierra Media, y el más poderoso en todos los reinos de la Segunda Edad seguido de cerca por el reino de Númenor. Aunque su poder disminuyó tras la Guerra de la Última Alianza, su capital, Los Puertos Grises, siguió siendo un lugar importante y de peregrinaje para todos los elfos.
*De Rivendel (10 Puntos): Para representar la defensa tanto física como mágica de este reino y de todo el que se cobijaba en él, ganaremos las reglas "Presencia mágica" y "Suerte increíble 1", haciendo más resistente a nuestro comandante.
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Durante la Segunda Edad, tras la caída de Ost-in-Edhil, Elrond huyó del reino caído de Eregion con lo que quedaba de los Gwaith-i-Mírdain. Los Eldar que sobrevivieron construyeron el refugio de Rivendel (en Sindarin Imladris, valle estrecho) en un aislado y escarpado valle en la parte más oriental de Eriador. Aquí se ocultaría la Gran Casa de Elrond. Considerada como la Última Morada acogedora al este del Mar, era una casa de sabiduría y grandes conocimientos, y un refugio para los Elfos y hombres de buena voluntad.
*Celebrian (15 Puntos): Nuestro Comandante ganará 1 Herida adicional pero perderemos la ranura de ARMADURA. Ganaremos las reglas "Inspirador 1", "Movilidad" (pues no iremos con pesadas armaduras) y "Resistencia a la magia". Representando que nunca pudo recuperarse por completo de sus heridas en la Tierra Media, no podremos eliminar de ningún modo las fichas de Herida de Celebrian (sí fichas de estados que le puedan provocar heridas como son las fichas de Veneno). También representando su historia y la de sus hijos gemelos, Elladan y Elrohir ganan "Mata-Orco" en el momento que Celebrian esté herida.
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Celebrian es una elfa noldo, hija de Galadriel y Celeborn y esposa de Elrond. Se casó con Elrond el año 109 de la Tercera Edad y se quedaron a vivir en Rivendel. Tuvo 3 hijos, Elladan y Elrohir nacieron en el año 130 de la Tercera Edad y Arwen en el 241 de la Tercera Edad. En el año 2509 T.E. fue secuestrada por unos orcos que la envenenaron y torturaron cuando esta se dirigía de camino a Lorien para hacer una visita a sus padres. Fue rescatada por sus hijos que la llevaron a Rivendel, para que Elrond la curase. Pero nunca pudo recuperarse de sus heridas, por lo que partió hacia Valinor en el 2510 T.E.
CARTAS DE MANDO
El Rey de los Eldar no aporta unas cartas propias exclusivas como Comandante, pero sí puede utilizar las cartas de mando Comunes a todos los ejércitos Emboscada, Ataque combinado y Asalto.
Por otro lado, tendríamos las 3 cartas genéricas de los "Reinos Eldar". Estas solamente podrán ser utilizadas por las Unidades de Comandante de este ejército y sus Comandantes de Campo.
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Iniciativa 3, El mundo ha cambiado. Con ella activaremos a 3 Unidades Básicas. Estas unidades ganarán dos reglas especiales muy útiles. "Desvío" nos servirá para hacer que el enemigo se lo piense dos veces antes de atacarnos, pues le estamos esperando y aunque defendamos podremos llegar a infringirle algún que otro impacto. "Defended la posición" nos dará una ficha de ataque apuntado, esta junto con la otra ficha verde que pueden ganar por su Preparado para el combate X que pueden tener, hará que ganemos dos fichas verdes nada más empezar el turno, algo buenísimo para un ejército élfico.
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Iniciativa 2, Inmortales. Con ella activaremos a 2 Unidades Especiales. Representando un poco la inmortalidad de estos seres, durante esta ronda las unidades que han recibido una orden no podrán morir, al menos no hasta que la ronda termine.
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Iniciativa 1, Los más sabios y honrados de todos los seres. Con ella tan sólo impartiremos una orden a 1 Unidad Comandante. Esta carta es muy buena si hemos tenido que separar nuestras fuerzas más de lo que nos gustaría y es que durante esta ronda, el alcance de la regla especial "Ejemplar" todas nuestras unidades elfo aumentará en 1, teniendo así un alcance de 1-2.
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Recordad que la carta de Iniciativa 4 Órdenes Vigentes es obligatoria para cada mazo de órdenes, independientemente de nuestros Comandantes.
Con esto llegamos al final de este artículo de unidades de los Reinos Eldar. Recordad que podéis dejar vuestros comentarios en la caja de comentarios y/o uniros a nosotros en nuestro Grupo de WhatsApp o Canal de Discord. Nos vemos en futuros artículos.
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