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Reinos Eldar. Unidades básicas 1

Foto del escritor: Santi Pipe Márquez MartínSanti Pipe Márquez Martín

En Partida y Regreso hemos querido diferenciar las distintas "razas" de elfos que existen en el mundo creado por Tolkien siguiendo sus descripciones, los Avari (entre ellos estaban los Sindar, y los Nandor) y los Eldar (Vanyar, Noldor y Teleri). Para simplificar nos quedaremos únicamente con los dos grandes grupos, los Avari y los Eldar.


Según las leyendas de los Elfos, el nombre Eldar (que en quenya significa "pueblo de las estrellas") les fue dado por el Vala Oromë a todos los Elfos que encontró a orillas del Cuiviénen y con este nombre se conoce a aquellos Elfos que emprendieron el Gran Viaje a Aman al que habían sido convocados por los Valar. De entre ellos destacaron los Noldor, estos eran los más dotados intelectualmente de todos los Elfos, así como los más fuertes y los de mayor orgullo. Los Noldor eran el pueblo más valiente y poderoso entre los Hijos de Ilúvatar, con una luz en los ojos similar a la de las estrellas. Ellos libraron las guerras más grandes vistas en La Tierra Media. Su organización política consistía en grandes familias o casas, liderados cada uno por un rey, y todos ellos agrupados bajo la autoridad de un Rey Supremo de los Noldor.


En el artículo de hoy veremos la columna vertebral de este ejército de los Reinos Eldar, los "Guerreros Eldar".


 

HABILIDAD RACIAL (ELFO)


Algunas de las razas que pueblan la Tierra Media comparten una serie de reglas especiales comunes entre su pueblo. Estas son reglas que toda unidad con dicha palabra clave ganará si no la tiene ya especificada en su perfil. En caso de estar ya especificada dicha regla, no será sumativa.


Elfo: Gana "Ejemplar (Elfo)": Las Unidades aliadas a alcance 1 y en línea de visión pueden utilizar tus "Fichas Vedes" (Ataque apuntado, Incremento y Esquiva). Gana "Sentidos agudos": No necesitas tener línea de visión para cargar a una Unidad. Ignoras la regla "Ocultación".


Es decir, todas las Unidades que tengan la palabra "Elfo" en su perfil, tendrán estas dos reglas especiales aunque no aparezcan en su carta de perfil y en caso de aparecer no serían sumativas (no podrían tener "Ejemplar 2 (Elfo)" por ejemplo).

 

GUERREROS ELDAR


Este es un ejército de pura élite, bien equipados, armados, entrenados y con el valor que caracteriza a los Elfos, es por ello que el coste de esta unidad básica más se parece al de una unidad especial en cualquier otro ejército.


Coste: 70 puntos. Heridas: 1. Valor: 2. Velocidad: 2. Integrantes: 5. Peana: 25mm.


Ataque cuerpo a cuerpo: 1 dado negro con "Maestría élfica".

Defensa: Dado rojo.



Para representar la capacidad marcial de este ejército, muchas de sus unidades contarán con la regla "Preparado para el combate", con la cual ganarán algún beneficio si reciben una orden durante la fase de mando. En el caso de los guerreros Eldar ganarán 1 ficha de Ataque apuntado.


Recordad que al tener la palabra calve Elfo cuentan con las reglas Ejemplar (Elfo) y Sentidos agudos, aunque estas no se vean reflejadas en su perfil.


MEJORAS


En su ranura de ARMA podrán equiparse con las siguientes mejoras.


Arma a dos manos (4 Puntos): Con esta mejora especializaremos a nuestra Unidad para que pueda enfrentare mucho mejor a Unidades acorazadas o Monstruos con la regla "Armadura". Ganaremos las reglas "Anti-armadura 1", la cual anula la regla "Armadura 1", y "Crítico 1" con el cual convertiremos 1 resultado de Incremento en Crítico. Por su bajo coste alberga una desventaja y es que no podremos realizar las acciones de "Ataque apuntado" ni de "Esquivar" con esta mejora.


Escudo (6 Puntos): Esta mejora nos otorgará una mayor defensa ante ataques a distancia gracias a "Cobertura 1" la cual cancelará un Impacto proveniente de este tipo de ataques. Además, mejorará nuestra capacidad defensiva pues ahora nuestra acción de Esquiva nos otorgará 1 ficha de Esquiva adicional por "Escudarse".


Arco Eldar (12 Puntos): Con esta mejora ganaremos una reserva de ataque a distancia (alcance 1-4) de 1 dado negro por cada Integrante.



En su ranura de MÚSICA podrán equiparse con las siguientes mejoras.


Músico (3 Puntos): Esta mejora nos permite aumentar nuestra primera acción de Movimiento en 1, siempre y cuando no carguen, por lo que ganaremos en movilidad y podremos posicionar mejor y más rápidamente a nuestra unidad.


*Lindir (10 Puntos): Hemos querido representar la versión del libro de Lindir con esta mejora. Es una mejora de tipo "No combatiente" pero gracias a la cual podremos llegar a ganar 1 Punto de Victoria gracias "Cronista (Comandante, Reinos Eldar)".




















En su ranura de ESTANDARTE podrán equiparse con la siguiente mejora.


Portaestandarte (7 Puntos): Con esta mejora ganaremos la regla especial "Indómito" la cual mejora nuestra capacidad de Reagrupamiento, lanzando en esta fase 1d6 rojo en lugar de 1d6 blanco. De esta forma será más sencillo eliminar las molestas fichas de Acobardamiento de nuestra Unidad y por lo tanto será más difícil que perdamos una Acción o que entremos en Pánico.


En su ranura de OBSEQUIO ÉLFICO podrán equiparse con la siguiente mejora:


Miruvor (4 Puntos): También llamado "cordial de Imladris", es un líquido tibio, fragante y transparente que destilaban los elfos. Entre sus propiedades se encuentra la de proporcionar al que lo bebe renovadas fuerzas y vitalidad. Al descartar esta mejora, podremos obtener uno de sus dos posibles efectos: o bien retirar una ficha perjudicial de nuestra unidad; o bien realizar una acción de recuperación gratuita.




















En su ranura de HÉROE podrán equiparse con las siguientes mejoras. Esta es la opción que más personalidad aporta a nuestra Unidades.


Capitán Elfo (10 Puntos): Esta es una mejora de héroe genérica, que encontraremos en casi todas la Unidades con esta ranura. Un "Capitán" aumentará el atributo de Valor de nuestra unidad en 1, haciendo que seamos menos vulnerables a las fichas de Acobardamiento. Además, al inicio de su activación gracias a "Inspirador 1", podrá eliminar 1 ficha de Acobardamiento de una de tus Unidades.


Herrero Elfo (8 Puntos): Esta es una mejora de apoyo. Al tratarse de una mejora "No combatiente" perderemos el dado de ataque que aporta 1 Integrante de la Unidad en la que se encuentra. Gracias a su acción gratuita "Reparación" podremos aumentar la supervivencia de nuestros "Carros" o "Máquinas de asedio", eso sí, solo podremos realizar esta acción 2 veces durante la partida debido a su "Capacidad 2".




















Curandero elfo (8 Puntos): Esta es una mejora de apoyo. Al tratarse de una mejora "No combatiente" perderemos el dado de ataque que aporta 1 Integrante de la Unidad en la que se encuentra. Gracias a su acción gratuita "Sanar" podremos aumentar la supervivencia de nuestras Unidades, eso sí, solo podremos realizar esta acción 2 veces durante la partida debido a su "Capacidad 2". También cuenta con una ranura de tipo FAUNA Y FLORA con la que puede equiparse con:


Hiervas curativas (5 Puntos): Con esta mejora aumentarnos en 1 nuestra Capacidad para "Sanar".


Athelas (6 Puntos): Esta carta nos va a permitir, si la descartamos, retirar hasta 2 heridas propias o de una unidad amiga a alcance 1 y colocarlas sobre la carta. Esto nos va a permitir estar "más frescos" para poder seguir recibiendo daño que de otra forma podría haber supuesto nuestra muerte. La parte negativa es que esto es solo un remedio y no una cura por lo que al final de nuestra activación volveremos a recibir las fichas de heridas que perdimos previamente, pero quizás gracias a habérnoslas quitado hemos podido realizar una última acción heroica con nuestra unidad.



Invocatormentas Eldar (12 Puntos): Con esta mejora tendremos acceso a un hechicero de forma barata en nuestro ejército. Con él ganaremos "Maestría en la magia 1" por lo que tendremos en nuestra activación 1 dado en nuestra "reserva mágica" con el que poder lanzar la acción de Conjurar. Además, si tenemos un poco de suerte gracias a "Canalización salvaje" siempre tendremos disponible muestreo hechizo. Podremos equiparnos con 1 mejora de HECHIZO DE LUZ.




















*Lindir (6 Puntos): Hemos querido representar la versión cinematográfica de un Lindir mayordomo con esta mejora. Es una mejora de tipo "No combatiente" pero ganaremos la acción de carta "Descanso 1" la cual nos permitirá recuperar a nuestras unidades. Además, cuenta con "Provisión 2 (Incremento)" y todos sabemos lo útiles que son estas fichas verdes entre los elfos.


*Erestor (25 Puntos): Elfo consejero jefe de Elrond en Rivendel y escolta personal de Arwen cuando acompañó a esta hasta Minas Tirith para su boda con Aragorn. Nuestro líder de Unidad sustituirá su ataque por reservas de 2 dados blancos (cc y ad-1) con las reglas "Disparo en movimiento", "Maestría élfica" y "Versátil"; además contará con 2 Heridas. Erestor es un hábil guerrero y nos permitirá tener gran versatilidad en combate gracias a su reserva de ataque dividida y su "Arsenal 1" que nos permitirá usar sus dos armas en una misma acción de ataque. Aunque parezca que perdamos caldiad de ataque con esos dados blancos, lo compensamos de sobra con su regla "Letal 2" con la cual podremos repetir hasta 4 dados de ataque con cada ficha de Ataque apuntado.



















 

Con esto llegamos al final de este artículo de los Reinos Eldar. Recordad que podéis dejar vuestros comentarios en la caja de comentarios y/o uniros a nosotros en nuestro Grupo de WhatsApp o Canal de Discord. Nos vemos en futuros artículos.



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