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Reinos Eldar. Unidades básicas 2

Foto del escritor: Santi Pipe Márquez MartínSanti Pipe Márquez Martín

Actualizado: 30 may 2023

En Partida y Regreso hemos querido diferenciar las distintas "razas" de elfos que existen en el mundo creado por Tolkien siguiendo sus descripciones, los Avari (entre ellos estaban los Sindar, y los Nandor) y los Eldar (Vanyar, Noldor y Teleri). Para simplificar nos quedaremos únicamente con los dos grandes grupos, los Avari y los Eldar.


En el artículo de hoy veremos dos nuevas unidades para el ejército elfo, en este caso los Montaraces Elfos y los Piqueros Eldar.


Cada unidad tendrá unas reglas distintas (pero a la vez comunes con otras unidades del juego), no son reglas específicas de cada unidad, sino que son más genéricas. Además, tienen diferentes opciones de mejoras y equipo, lo que nos permitirá configurar de una manera única nuestras unidades.




 

HABILIDAD RACIAL (ELFO)


Algunas de las razas que pueblan la Tierra Media comparten una serie de reglas especiales comunes entre su pueblo. Estas son reglas que toda unidad con dicha palabra clave ganará si no la tiene ya especificada en su perfil. En caso de estar ya especificada dicha regla, no será sumativa.


Elfo: Gana "Ejemplar (Elfo)": Las Unidades aliadas a alcance 1 y en línea de visión pueden utilizar tus "Fichas Vedes" (Ataque apuntado, Incremento y Esquiva). Gana "Sentidos agudos": No necesitas tener línea de visión para cargar a una Unidad. Ignoras la regla "Ocultación".


Es decir, todas las Unidades que tengan la palabra "Elfo" en su perfil, tendrán estas dos reglas especiales aunque no aparezcan en su carta de perfil y en caso de aparecer no serían sumativas (no podrían tener "Ejemplar 2 (Elfo)" por ejemplo).

 

MONTARACES ELFOS


Son aquellos encargados de las avanzadillas, los primeros en llegar a los puntos claves para la batalla, y aquellos que mediante su hostigamiento producen las primeras bajas al rival. Van menos parapetados para poder escabullirse más fácilmente y ser más ágiles.


Coste: 70 puntos. Heridas: 1. Valor: 2. Velocidad: 2. Integrantes: 5. Peana: 25mm.


Ataque cuerpo a cuerpo: 2 dados blancos con incremento.

Defensa: Dado blanco con incremento.



Para representar la capacidad marcial de este ejército, muchas de sus unidades contarán con la regla "Preparado para el combate", con la cual ganarán algún beneficio si reciben una orden durante la fase de mando. En el caso de los Montaraces elfos ganarán 1 ficha de Esquiva.


Recordad que al tener la palabra calve Elfo cuentan con las reglas Ejemplar (Elfo) y Sentidos agudos, aunque estas no se vean reflejadas en su perfil. Además ganará Movilidad representando que van menos armados y poseen mejores habilidades en terreno difícil y Explorador 2, como buenos montaraces para posicionarse bien en el campo de batalla.


MEJORAS


En su ranura de ARMA podrán equiparse con las siguiente mejora.


Arco Eldar (12 Puntos): Con esta mejora ganaremos una reserva de ataque a distancia (alcance 1-4) de 1 dado negro por cada Integrante.


En su ranura de NATURALEZA podrá equiparse con la siguiente mejora.


Lechuza de caza (6 puntos): Gana "Centinela 1", por lo que aumenta su alcance de Alerta y "Prevenido (Incremento)", gana una ficha de Incremento por cada unidad enemiga a alcance 1. Sabemos que tiene incremento tanto ataque como en defensa, pero ojito que los elfos tienen Ejemplar.




















En su ranura de MÚSICA podrán equiparse con las siguiente mejora.


Músico (3 Puntos): Esta mejora nos permite aumentar nuestra primera acción de Movimiento en 1, siempre y cuando no carguen, por lo que ganaremos en movilidad y podremos posicionar mejor y más rápidamente a nuestra unidad.


En su ranura de OBSEQUIO ÉLFICO podrán equiparse con la siguiente mejora:


Miruvor (4 Puntos): También llamado "cordial de Imladris", es un líquido tibio, fragante y transparente que destilaban los elfos. Entre sus propiedades se encuentra la de proporcionar al que lo bebe renovadas fuerzas y vitalidad. Al descartar esta mejora, podremos obtener uno de sus dos posibles efectos: o bien retirar una ficha perjudicial de nuestra unidad; o bien realizar una acción de recuperación gratuita.





















En su ranura de HÉROE podrán equiparse con las siguientes mejoras. Esta es la opción que más personalidad aporta a nuestra Unidades.


Capitán Elfo (10 Puntos): Esta es una mejora de héroe genérica, que encontraremos en casi todas la Unidades con esta ranura. Un "Capitán" aumentará el atributo de Valor de nuestra unidad en 1, haciendo que seamos menos vulnerables a las fichas de Acobardamiento. Además, al inicio de su activación gracias a "Inspirador 1", podrá eliminar 1 ficha de Acobardamiento de una de tus Unidades.


Herrero Elfo (8 Puntos): Esta es una mejora de apoyo. Al tratarse de una mejora "No combatiente" perderemos el dado de ataque que aporta 1 Integrante de la Unidad en la que se encuentra. Gracias a su acción gratuita "Reparación" podremos aumentar la supervivencia de nuestros "Carros" o "Máquinas de asedio", eso sí, solo podremos realizar esta acción 2 veces durante la partida debido a su "Capacidad 2".




















Curandero elfo (8 Puntos): Esta es una mejora de apoyo. Al tratarse de una mejora "No combatiente" perderemos el dado de ataque que aporta 1 Integrante de la Unidad en la que se encuentra. Gracias a su acción gratuita "Sanar" podremos aumentar la supervivencia de nuestras Unidades, eso sí, solo podremos realizar esta acción 2 veces durante la partida debido a su "Capacidad 2". También cuenta con una ranura de tipo FAUNA Y FLORA con la que puede equiparse con:


Hiervas curativas (5 Puntos): Con esta mejora aumentarnos en 1 nuestra Capacidad para "Sanar".


Athelas (6 Puntos): Esta carta nos va a permitir, si la descartamos, retirar hasta 2 heridas propias o de una unidad amiga a alcance 1 y colocarlas sobre la carta. Esto nos va a permitir estar "más frescos" para poder seguir recibiendo daño que de otra forma podría haber supuesto nuestra muerte. La parte negativa es que esto es solo un remedio y no una cura por lo que al final de nuestra activación volveremos a recibir las fichas de heridas que perdimos previamente, pero quizás gracias a habérnoslas quitado hemos podido realizar una última acción heroica con nuestra unidad.



Invocatormentas Eldar (12 Puntos): Con esta mejora tendremos acceso a un hechicero de forma barata en nuestro ejército. Con él ganaremos "Maestría en la magia 1" por lo que tendremos en nuestra activación 1 dado en nuestra "reserva mágica" con el que poder lanzar la acción de Conjurar. Además, si tenemos un poco de suerte gracias a "Canalización salvaje" siempre tendremos disponible muestreo hechizo. Podremos equiparnos con 1 mejora de HECHIZO DE LUZ.




















*Elladan (25 Puntos): Tenemos la opción de llevar a los hijos de Elrond como unidad o como mejora de esta unidad. Ganamos una herida adicional, cambiamos los dos dados blancos por un dado rojo con ataque preparado, que nos permitirá ganar Perforante, junto con un dado a distancia de dado negro. Ganamos el Precio del Dolor (Elrohir) y Agilidad en combate si está a alcance 1 de su hermano gemelo, incentivando la presencia de ambos en una lista.


*Elrohir (25 Puntos): Ganamos una herida adicional, cambiamos los dos dados blancos por un dado negro y blanco con ataque preparado, que nos permitirá ganar Perforante, junto con un dado a distancia de dado negro. Ganamos el Precio del Dolor (Elladan) y Furtivo si está a alcance 1 de su hermano gemelo, incentivando la presencia de ambos en una lista.



















 

PIQUEROS ELDAR


Armados con altas picas, estos guerreros elfos son aquellos encargados de mantener la posición y evitar que los rivales entren con facilidad. Son especialment peligrosos contra la caballería.


Coste: 78 puntos. Heridas: 1. Valor: 2. Velocidad: 2. Integrantes: 5. Peana: 25mm.


Ataque cuerpo a cuerpo: 1 dados blanco y 1 dado negro.

Defensa: Dado rojo.



Los piqueros eldar poseen todas las reglas específicas de los piqueros, como son Defended la Posición y Picas Impasables junto con las relacionadas con la Caballería, En pie hasta el final y Lucha Sangrienta (Caballería).


Recordad que al tener la palabra calve Elfo cuentan con las reglas Ejemplar (Elfo) y Sentidos agudos, aunque estas no se vean reflejadas en su perfil.


MEJORAS


En su ranura de ESTANDARTE podrán equiparse con las siguiente mejora.


Portaestandarte (7 Puntos): Con esta mejora ganaremos Indómito.


En su ranura de OBSEQUIO ÉLFICO podrán equiparse con la siguiente mejora:


Miruvor (4 Puntos): También llamado "cordial de Imladris", es un líquido tibio, fragante y transparente que destilaban los elfos. Entre sus propiedades se encuentra la de proporcionar al que lo bebe renovadas fuerzas y vitalidad. Al descartar esta mejora, podremos obtener uno de sus dos posibles efectos: o bien retirar una ficha perjudicial de nuestra unidad; o bien realizar una acción de recuperación gratuita.



















En su ranura de HÉROE podrán equiparse con las siguientes mejoras. Esta es la opción que más personalidad aporta a nuestra Unidades.


Capitán Elfo (10 Puntos): Esta es una mejora de héroe genérica, que encontraremos en casi todas la Unidades con esta ranura. Un "Capitán" aumentará el atributo de Valor de nuestra unidad en 1, haciendo que seamos menos vulnerables a las fichas de Acobardamiento. Además, al inicio de su activación gracias a "Inspirador 1", podrá eliminar 1 ficha de Acobardamiento de una de tus Unidades.


Herrero Elfo (8 Puntos): Esta es una mejora de apoyo. Al tratarse de una mejora "No combatiente" perderemos el dado de ataque que aporta 1 Integrante de la Unidad en la que se encuentra. Gracias a su acción gratuita "Reparación" podremos aumentar la supervivencia de nuestros "Carros" o "Máquinas de asedio", eso sí, solo podremos realizar esta acción 2 veces durante la partida debido a su "Capacidad 2".




















Curandero elfo (8 Puntos): Esta es una mejora de apoyo. Al tratarse de una mejora "No combatiente" perderemos el dado de ataque que aporta 1 Integrante de la Unidad en la que se encuentra. Gracias a su acción gratuita "Sanar" podremos aumentar la supervivencia de nuestras Unidades, eso sí, solo podremos realizar esta acción 2 veces durante la partida debido a su "Capacidad 2". También cuenta con una ranura de tipo FAUNA Y FLORA con la que puede equiparse con:


Hiervas curativas (5 Puntos): Con esta mejora aumentarnos en 1 nuestra Capacidad para "Sanar".


Athelas (6 Puntos): Esta carta nos va a permitir, si la descartamos, retirar hasta 2 heridas propias o de una unidad amiga a alcance 1 y colocarlas sobre la carta. Esto nos va a permitir estar "más frescos" para poder seguir recibiendo daño que de otra forma podría haber supuesto nuestra muerte. La parte negativa es que esto es solo un remedio y no una cura por lo que al final de nuestra activación volveremos a recibir las fichas de heridas que perdimos previamente, pero quizás gracias a habérnoslas quitado hemos podido realizar una última acción heroica con nuestra unidad.



Invocatormentas Eldar (12 Puntos): Con esta mejora tendremos acceso a un hechicero de forma barata en nuestro ejército. Con él ganaremos "Maestría en la magia 1" por lo que tendremos en nuestra activación 1 dado en nuestra "reserva mágica" con el que poder lanzar la acción de Conjurar. Además, si tenemos un poco de suerte gracias a "Canalización salvaje" siempre tendremos disponible muestreo hechizo. Podremos equiparnos con 1 mejora de HECHIZO DE LUZ.



















 

Con esto llegamos al final de este artículo de los Reinos Eldar. Recordad que podéis dejar vuestros comentarios en la caja de comentarios y/o uniros a nosotros en nuestro Grupo de WhatsApp o Canal de Discord. Nos vemos en futuros artículos.



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