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Sombras de Guerra. Caudillo Orco

En este artículo veremos las dos primeras Unidades Comandante de Sombras de Guerra.


Los Comandantes son la pieza central de nuestro ejército y serán quienes decidan la Iniciativa, dando un plus de estrategia al juego gracias a las Cartas de Mando.


Queremos que todos los ejércitos dispongan de al menos un Comandante genérico y en Sombras de Guerra es el "Caudillo orco". Este tipo de Comandante no aporta sus propias Cartas de Mando, pero podrá jugar las Cartas de Mando comunes y las especificas de su ejército.



CAUDILLO ORCO


Como la mayoría de los Comandantes genéricos, estamos ante un Comandante muy barato cuyo rol principal es el de dar apoyo a nuestro ejército por medio de sus reglas especiales y cartas de mando. Aún así, cuenta con gran variedad de mejoras que nos permitirán especializar a nuestro Comandante.


Coste: 45 puntos. Heridas: 4. Valor: 2. Velocidad: 2. Integrantes: 1. Peana: 25mm.


Ataque cuerpo a cuerpo: 1 dado negro y 1 dado blanco con incremento.

Defensa: Dado blanco con incremento.



Dificultad: Fácil. Aunque barato, no se trata de un gran Comandante, pero cumplirá con su cometido si conocemos sus limitaciones. Nos permitirá llevar unidades muy buenas, a pesar de perder potencia.


Como todo buen Comandante de apoyo este nos ayudará a tener un mayor control de activaciones con "Orden directa (Infantería, Básica)". También ayudará a que nuestras tropas luchen mejor mediante su acción de carta "En posición de combate 1". Por último, podremos movilizar rápidamente a nuestras tropas por medio de su regla "Autoridad (Orco) (Uruk)" aunque tendremos que tener cuidado pues podremos acobardar a nuestras Unidades.


MEJORAS


En su ranura de ARMA podrán equiparse con las siguientes mejoras.


Escudo de héroes (8 Puntos): Esta mejora nos otorgará una mayor defensa ante ataques a distancia gracias a "Cobertura 1" la cual cancelará un Impacto proveniente de este tipo de ataques. Además, ganamos Armadura 1.


Arma a dos manos (4 Puntos): Con esta mejora especializaremos a nuestra Unidad para que pueda enfrentare mucho mejor a Unidades acorazadas o Monstruos con la regla "Armadura". Ganaremos las reglas "Anti-armadura 1", la cual anula la regla "Armadura 1", y "Crítico 1" con el cual convertiremos 1 resultado de Incremento en Crítico. Por su bajo coste alberga una desventaja y es que no podremos usar las acciones de Ataque apuntado o Esquiva si atacamos con esta mejora.


Arco corto (4 Puntos): Con esta mejora ganaremos una reserva de ataque a distancia (alcance 1-2) de 2 dados blancos con incremento por cada Integrante.



En su ranura de OBJETO podrán equiparse con la siguiente mejora.


Grog (8 Puntos): De un solo uso, le permite curarse una herida.


En su ranura de MONTURA podrán equiparse con las siguientes mejoras.


Caragor (20 Puntos): Al equiparnos con esta mejora, dejaremos de ser una Unidad de Infantería para ser de Caballería. Cambiaremos nuestra miniatura y nuestra peana será de 50mm. Además, al ir montado aumentará nuestra Velocidad a 3 y ganaremos la regla especial "Embestida". El Caragor tiene su propia reserva de ataque con 1 dado blanco y 1 dado rojo, los cuales podremos añadir a nuestro ataque gracias a "Arsenal 1". Por otro lado gana reglas especiales propias de los Caragor como Caballería Trepadora y Carga Poderosa.




















En su ranura de TRIBU y HÉROE, hoy por hoy no tenemos ninguna mejora disponible, si bien es cierto que os invitamos a que estéis atentos a futuras expansiones relacionadas con el videojuego.


 


CARTAS DE MANDO DE SOMBRAS DE GUERRA


El Caudillo orco no aporta unas cartas propias exclusivas como Comandante, pero sí puede utilizar las cartas de mando Comunes a todos los ejércitos, siendo iguales de diseño para todos los ejércitos de la Oscuridad, exceptuando por los colores de fondo de la carta.

  • Iniciativa 1 Emboscada.

  • Iniciativa 2 Ataque combinado.

  • Iniciativa 3 Asalto.

  • Iniciativa 4 Ordenes Vigentes.

Todas estas cartas están disponibles para cualquier comandante del juego, a la hora de realizar su mano de cartas de mando. Recordad que la carta de Iniciativa 4 "Ordenes Vigentes" es obligatoria para cada mano.





Veamos ahora las 3 cartas genéricas de Sombras de Guerra. Estas solo podrán ser utilizadas por Comandantes del ejército de Sombras de Guerra.


Iniciativa 3, ¡Estáis luchando por el Señor de la Luz!: Esta carta de mando imparte ordenes a 3 infanteria orco o Uruk-Hai, si ganamos una ficha de acobardamiento ganamos durante ese turno Miedo 1 y Herida Espectral.



Iniciativa 2, En Mordor hasta la naturaleza es hostil: Con carta podremos dar órdenes a 2 Unidades Bestia o Caballeria. Si es Talion quien imparte las órdenes también a Monstruos.


Ignora el Comandante la regla especial Incontrolable y ganará la acción de carta gratuita de Enfurecer a la Bestia, que le permite ganar una ficha de esquiva o ataque apuntado, siempre y cuando se defienda de un crítico, representando como está domando y a la vez espoleando a la betia para el combate.



Con esto representamos el "Enfrentamiento" entre estas dos unidades por demostrar quién es la mejor. Esta carta puede llegar a generarnos muchas fichas de forma gratuita si mantenemos a estas dos Unidades con vida a lo largo de la partida, eso sí, debemos de tener cuidado y no empatar en el número de Heridas infringidas o no ganaremos ninguna.


Iniciativa 1, Ascender a Caudillo: se basa un poco en la dinámica del juego de como los orcos van subiendo escalones hasta llegar a ser los auténticos señores de las fortalezas. Con ella daremos orden a 1 Unidad Comandante Orco o Troll.


Esta carta tiene un efecto Permanente, y es que si este comandante elimina un comandante enemigo, ganará una herida adicional, Presencia de Mando 1 y un dado rojo.




 

Con esto llegamos al final del artículo de este Comandante del Sombra de Guerra. Recordad que podéis dejar vuestros comentarios en la caja de comentarios y/o uniros a nosotros en nuestro Grupo de WhatsApp o Canal de Discord. Nos vemos en futuros artículos.



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