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Sombras de Guerra. La espada de Galadriel

5 oct
9 min de lectura

En el artículo de hoy, nos centramos en diferentes personajes nuevos, que aparecen en la expansión del videojuego de Sombras de Guerra, llamado Espada de Galadriel. En esta expansión controlamos a Eltariel, una mortífera asesina que trabaja para la reina elfa Galadriel, que la envió a Mordor durante milenios para dar caza a los Nazgûl.




ELTARIEL, ESPADA DE GALADRIEL


Ya disponiamos de una carta de unidad de Eltariel en este ejército, que además podía ser usado en Reinos del Bosque, pero la versión comandante, solo está disponible en Sombras de Guerra. Siendo esto junto el coste (15 puntos más) , la ranura de Anillo (para poder equiparse "El Otro Anillo") y el tener 3 cartas de mando disponible.




Las cartas de mando de Eltariel son las siguientes:


Prioridad 3: No voy a dominar a estos orcos. Con esta carta de mando imparte orden a dos unidades orco (algo impensable para la Eltariel de unidad especial) y a si misma. Pero la carta le permite no darse una orden para ganar un esquiva y ojo, que con su regla especial Independencia ganaría también un ataque apuntado o esquiva. Otra cosa muy buena de esta carta es que Eltariel se recupera, ideal para las cartas de mejora de Espectro. Por último gana de manera permanente, Despiadado (Orco), por lo que los orcos cercanos a Eltariel pueden hacerse una herida para hacer una acción gratuita.




Prioridad 2: Me estoy acostumbrando a salvarte. Esta carta de mando imparte orden a Eltariel y un comandante. Durante este turno Eltariel gana Guardián 3 , además podrá usar sus fichas de Esquiva para cancelar impactos del Guardián. Además gana Separación.



Prioridad 1: A veces un empate es una victoria. Esta carta solo da orden a Eltariel. Durante este turno, Eltariel aumentará en uno su velocidad, moviendose muy rápido con velocidad 3. Además si elimina a una unidad, podrá hacer otra acción de carga o ataque gratuito.




RATAK EL SIN LEY Y LAS ESPADAS DE GALADRIEL


Poco se sabe del pasado de Ratak o cómo se convirtió en el Uruk conocido como el Sin Ley, pero se sabe que Ratak ha sido la pesadilla de al menos cinco de las Espadas de Galadriel que no son solo meros combatientes del Elfo, sino agentes especiales encargados por Galadriel de luchar por sí solo contra los Espectros del Anillo . Ratak recoge trofeos de sus triunfos contra las Espadas en forma de armadura y armas de sus víctimas élficas caídas, algunas de las cuales mantuvo con él en todo momento. Esperando que otra Espada venga a intentar recuperar los recuerdos de sus predecesores. La racha de Ratak finalmente termina contra Eltariel, la última Espada de Galadriel.



-*Ratak el Sin Ley (10 Puntos): No puede beneficiarse de reglas, aplomo o incluso de las ordenes de Eltariel. Gana un dado negro en ataque con Perforante 1 (Elfo). También repite un dado siempre contra elfos, por su regla especial Enemigo. Una vez por partida puede gastar una acción para eliminar una mejora de arma o armdura de una unidad trabada contigo.


-**Espada de Galadriel (15 Puntos): Única novedad de un ejército distinto al de Sombras de Guerra, una mejora para el ejército de Reinos del Bosque, para Elfos del Bosque. Esta mejora el dado de negro a rojo y añade un dado extra blanco. Aporta la regla especial Independencia (Esquiva o Ataque Apuntado) y Asesino, regla poco común en la luz.




















ADEPTOS DE ELTARIEL


A lo largo de la expansión, Eltariel va reclutando orcos "únicos" que se van uniendo a sus filas para atacar los diferentes fuertes y ayudarla en sus misiones. Todos estos han sido añadidos como mejoras en las diferentes unidades de Sombras de Guerra.




*-Ar-Baruk el Siervo (15 Puntos):  Originalmente servía a las fuerzas de Sauron, pero sus compañeros orcos lo abandonaron a su suerte. Tras ser abandonado, cayó en las garras de Ella-Laraña, quien decidió perdonarle la vida. A raíz de esto, Ar-Baruk juró lealtad absoluta a la criatura por considerarla un ser de inmenso poder, convirtiéndose en su ferviente siervo. Bajo las órdenes directas de su ama Ella-Laraña, Ar-Baruk se une a la asesina elfa Eltariel para combatir al ejército de las Hermanas Nazgûl que amenaza Mordor. Es una mejora de Olog que le otroga Comitiva (Ella-Laraña), lo hace Inmune a Veneno y le da una acción de Carta para Invocar Enjambre de Arañas.


*-Ogg el Arquero de Morgoth (15 Puntos): También conocido como el Arco de Morgoth, era un orco anciano criado en la Primera Edad por Morgoth. Juró servir eternamente al Primer Señor Oscuro, tiene un desdén por aquellos que reclaman el legado de su maestro, predominantemente Sauron. Su odio por el "Usurpador" lo convirtió en un digno aliado de Eltariel  a pesar de la enemistad que una vez fue entre Morgoth y Elfos. Reclutado para proteger la fortaleza de Talion contra las Hermanas Nazgûl. Gana Tirador de Primera 1 e Independencia (Esquiva). Además ganas un dado negro extra a disparo.






















-*Maku, el Solucionador (15 Puntos): Su ataque es en área de alcance 1, con dos dados blancos y lo más importante la palabra clave Veneno 1, representando la nube de veneno que lanza sobre Seregost, para capturar la fortaleza. Ayuda a Eltariel para reclutar a Yeska y Pedernal, de ahí su apodo de El Solucionador, por eso hemos intentado darle una regla distinta, haciendo que una vez por partida pueda cambiar las tornas, cambiando la prioridad de la carta rival por la tuya. Por ejemplo si juega una carta de Prioridad 1 y tú una de 3 puedes hacer que la suya se convierta en la de 3 y la tuya de 1.


-*Krimp, el Encantado (15 Puntos): Funciona como el guardaespaldas fiel de la elfa Eltariel durante los eventos en Núrn. Muestra una inusual fascinación y respeto hacia la cultura élfica, llegando incluso a usar una diadema de plata antigua y a referirse a Eltariel respetuosamente como "Mi señora". Gana Guardián 2 (Eltariel) y la regla Protector pudiendo poder defender de críticos con su Guardián. Además gana Lealtad (Eltariel), aumenta su aplomo si está cerca. Mejora su dado blanco a rojo.






















-*Ar-Karius el Arquitecto (15 Puntos):  Tiene un ego gigante. Se atribuye el mérito de haber construido casi todas las grandes fortalezas de Mordor, incluida la mismísima torre de Sauron, Barad-dûr. Gana la acción gratuita Reparar (Capacidad 1). Gana la acción de carta Maestro Forjador, digna de los herreros elfos de Eregion o el propio Celebrimbor, que le permite repartir o dos esquivas o dos ataques apuntados, una regla muy muy buena.


-*Golm el excavador (15 Puntos):  Destaca por su capacidad única de excavar y desplazarse velozmente bajo la tierra. Obsesionado con erradicar la industria de Mordor y defender el mundo subterráneo, suele construir cebos para tender emboscadas a otros orcos.Gana Aparición como acción de carta, lo que le permite representar que excava bajo tierra para colocarse en diferentes zonas de juego. También Orden Directa (Ghûl) además de hacer que ya no sean Incontrolables, permitiendo impartirle ordenes.






















*YESKA Y PEDERNAL


Yesca y Pedernal son un par de orcos gemelos con una gran obsesión por los explosivos y el ruido. Destacan por su pasión por el fuego y los estruendos, lo que hace que ambos hermanos, se unan a Eltariel gracias a su habilidad por hacer Boom.



Coste: 65 puntos. Heridas: 3. Valor: 2. Velocidad: 2. Integrantes: 2. Peana: 25mm.


Ataque cuerpo a cuerpo: 4 dados negros con Incremento en Ataque.

Defensa: Dado blanco con incremento.



Destaca por alguna de su acciones más únicas como Prender el fuego o Armar 1 (hasta dos veces por partida). Es una unidad Inmune a fuego y que tiene la regla especial Intrépido, para poder avanzar aun estando acobardado.


MEJORAS

Tiene 4 ranuras de OBJETO, lo que le permite equiparse con las siguientes mejoras:


-*Boom! (0 Puntos): Gana Detonar sin lo cual no teníamos completo la habilidad de Armar de la carta de unidad. Hace un ataque en área la mina de 3 blancos ignorando cobertura y con Flamígera.


-*Tengo algo que decirte (5 Puntos): Elimina uno de los hermanos para hacer un ataque explosivo a la unidad con la que está trabada.





















-Cargas aturdidoras (5 puntos): Es una carta de descarte que da un ataque gratis que además puede hacer que Inmovilicen a una unidad.


-Bomba de humo (5 puntos): Ganas una ficha de ocultación y Arrinconado.





















Además, los tenemos disponibles como una mejora de DOTACIÓN de la Bestia de Asedio.


-*Yeska y Pedernal (15 Puntos): Te permiten colocar dos minas a las que atacar mediante una acción. Además ganan Inmune a Flamígero por ser ellos y por su graug helado ganan Inmune a Hechizos de Hielo e Inmune a Inmovilización.



















MEJORAS NUEVAS DE ESPECTRO


Hemos añadido 4 nuevas mejoras de Espectro para Talion/ Celebrimbor, 2 por cada "personaje", incrementando su posibilidad de personalizarlo aún más.


-Guja Espectral (10 Puntos): Un ataque de agotamiento representando la lanza de Celebrimbor haciendo un ataque en área. Encima cuenta con herida espectral.


-Asegurar la zona (6 Puntos): Ganas la regla especial Cumplir la misión (Esquiva o Ataque Apuntado). Ideal para conquistar objetivos.


















-Indetectable (5 Puntos): Ganas de forma pasiva Sigilo. Además si la agotas ganas una ficha de Esquiva.


-Fuerza de Asalto (5 Puntos): Ganas de forma pasiva Presencia de Mando 1, además si la agotas puedes impartirle una orden a una unidad orco.





















TALION, SEÑOR DE MINAS-MORGUL


Tras forjar un Nuevo Anillo de Poder, el elfo Celebrimbor traiciona a Talion para unirse a la elfa Eltariel y enfrentar a Sauron. Al separarse de Talion, este queda herido de muerte en el suelo, ya que el espectro elfo era lo único que lo mantenía con vida desde el inicio de la saga.  Para no morir y continuar conteniendo el avance de las fuerzas del Señor Oscuro, Talion toma una decisión desesperada: ponerse el anillo de poder del caído Isildur. Utilizando los nuevos poderes nigrománticos del anillo, Talion lidera un ejército de no-muertos, derrota al Rey Brujo y toma el control total de Minas Morgul (antiguamente Minas Ithil).  Al convertirse en el Señor de Morgul, Talion pasa décadas en un estado de limbo. Utiliza la fortaleza y el Palantír de Minas Morgul para mantener a Mordor en una guerra civil constante. Su único objetivo es retrasar el avance de Sauron y dar tiempo a Gondor y al resto de la Tierra Media para prepararse ante la inevitable Guerra del Anillo.



Coste: 160 puntos. Heridas: 6. Valor: -. Velocidad: 2. Integrantes: 1. Peana: 25mm.


Ataque cuerpo a cuerpo: 6 dados negros y 1 dado blanco con Perforante 2, Antiarmadura 2 e Incremento a Crítico.

Defensa: Dado rojo con incremento.

Ataque a distancia: 1 Dado Negro y 1 dado blanco con Incremento a Crítico a media distancia con Versatil, Contusión y Disparo en Movimiento.


Respecto sus reglas especiales, son bastante básicas, pero la chicha la tiene con sus mejoras y que ya dispone de unos atributos espectaculares en ataque y defensa. Por una parte es Inmune a Perforante, tiene Miedo 1 de base y Destreza en combate, una vez te trabas con él, está complicado escapar del combate.



MEJORAS


Talion, Señor de Minas-Morgul tiene 2 ranuras de Espectro, 1 ranura de Palantir y 1 ranura de Anillo.


En la mejora de Espectro tenemos 2 ranuras para las siguientes 5 opciones:


-Lealtad eterna (8 Puntos): Las unidades orco con una mejora de Héroe aumentarán en 1 su aplomo a alcance 1 de esta miniatura.


-Alzar a los muertos (15 Puntos): Una carta que al agotar y gastar toda tu activación, permite que todos las unidades Orco a alcance 1 ganen ¡Alzaos!, recuperan un integrante al final del turno. Eso si dejamos de jugar con probablemente la miniatura más poderosa de nuestro ejérctio, a cambio de hacer que nuestras unidades recuperen integrantes al final del turno.




















-Aliento de Muerte (8 Puntos): Elige una unidad enemiga trabada cuerpo en cuerpo esta recibe una ficha de Maldición.


-Luz Negra (5 Puntos): Gana la acción Manto de Sombras. Si lo agotamos ganan Cobertura 2 a distancia, las unidades amigas a alcance 1.



















-Subyugar (6 Puntos): Gana de base Miedo 1, lo cual es algo muy a tener en cuenta para mejorar el que ya tiene de base. Por otro lado si lo agotas puede hacer una herida a una unidad Espíritu con la que estés trabado. Esta carta también está disponible para Celebrimbor y Eltariel.


En su ranura de ANILLO contamos con la siguiente mejora:


-Anillo de Isildur (10 Puntos): Esta anillo es un arma de doble filo, pues a pesar de su bajo coste, otorga Espíritu trastornado, por lo que si Talion fuera eliminado, pasaría al bando rival. Además con ciclo puede agotar para ganar la acción de carta Hay más de donde vinieron 1 (Espíritu), para recuperar un integrante de una unidad Espíritu, que veremos a continuación. Por otro lado de manera pasiva gana Autoridad y Miedo 1.




















En su ranura de PALANTIR tenemos estas dos opciones para dicha ranura:


-Piedra de Ithil (6 puntos): Tenemos dos opciones, o ganar Astucia o 3 cartas de mando para el mazo de visiones.





















GUERREROS ESPECTRALES


Coste: 75 puntos. Heridas: 1. Valor: 3. Velocidad: 2. Integrantes: 4. Peana: 25mm.


Ataque cuerpo a cuerpo: 4 dados negros

Defensa: Dado rojo con incremento.




Destaca por mantener muchas de las hbailidades de los Espíritus como son el Miedo 1, Herida espectral, que le permite repetir dados por acobardamientos y el Incorpóreo (pudiendo atravesar diferente escenagrofía) y dos reglas Inbatible e Indiferente, que aunque solo tengan una acción por activación, van a tener dos activaciones por turno teniendo dos fichas de ordenes por unidad.


Con esto nos despedimosy os emplazamos a la presentación que tendremos en el Torneo de la Amistad.

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