top of page

Sombras de Guerra. Unidades Básicas 1

Comenzamos con un nuevo ejército en Partida y Regreso, SOMBRAS DE GUERRA. En este nos encontraremos la huestes reclutadas por Talion y Celebrimbor. Estas primeras unidades están basadas en el primer videojuego de la saga, "Sombras de Mordor", que nos traerá los primeros atisbos de este ejército.


En este primer análisis empezamos por unidades que ya conocíamos del ejército de Mordor. Os hablaremos de como hemos creado las diferentes unidades básicas, en esta primera publicación os explicamos los "Guerreros Orcos" y los "Uruks de Mordor", junto las mejoras que se le pueden equipar, con que unidades luchan mejor etc. Además os traemos una nueva unidad denominada "Cazadores Orcos".


Recordad que debéis tener un mínimo de 3 Unidades Básicas en vuestro ejército y un máximo de 6.



GUERREROS ORCOS


Los "Guerreros orcos" son una Unidad central de un ejército de Mordor. Son seres acostumbrados a la guerra con un equipamiento básico que hará que no sean excesivamente caros y podamos contar con un buen núcleo con el que empezar nuestras listas. Vemos su estadísticas principales.


Coste: 36 puntos. Heridas: 1. Valor: 1. Velocidad: 2. Integrantes: 6. Peana: 25mm.


Ataque cuerpo a cuerpo: 1 dado blanco con incremento.

Defensa: Dado blanco con incremento.



Todas (o casi todas) las Unidades Orco contarán con la acción gratuita "Animosidad" y es que estos seres adoran pelear y no les importa si es con ellos mismos. Por lo tanto si no están ya liados en un combate podremos hacer esta acción para infringirnos un Impacto y a cambio de este riesgo ganaremos 1 ficha de Ataque apuntado.


MEJORAS


En su ranura de ARMA podrán equiparse con las siguientes mejoras.


Escudo ligero (3 Puntos): Esta mejora nos otorgará una mayor defensa ante ataques a distancia gracias a "Cobertura 1" la cual cancelará un Impacto proveniente de este tipo de ataques.


Escudo (6 Puntos): Esta mejora nos otorgará una mayor defensa ante ataques a distancia gracias a "Cobertura 1" la cual cancelará un Impacto proveniente de este tipo de ataques. Además, mejorará nuestra capacidad defensiva pues ahora tendremos Armadura 1 (Cuerpo a Cuerpo), siempre que contemos con más del 50% de la unidad.



















Arma a dos manos (4 Puntos): Con esta mejora especializaremos a nuestra Unidad para que pueda enfrentare mucho mejor a Unidades acorazadas o Monstruos con la regla "Armadura". Ganaremos las reglas "Anti-armadura 1", la cual anula la regla "Armadura 1", y "Crítico 1" con el cual convertiremos 1 resultado de Incremento en Crítico. Sin embargo no podremos usar las acciones de Ataque apuntado o Esquiva.


Arco corto (4 Puntos): Con esta mejora ganaremos una reserva de ataque a distancia (alcance 1-2) de 1 dado blanco con incremento por cada Integrante.




















En su ranura de MÚSICA podrán equiparse con las siguientes mejoras.


Músico (3 Puntos): Esta mejora nos permite aumentar nuestra primera acción de Movimiento en 1, siempre y cuando no carguen, por lo que ganaremos en movilidad y podremos posicionar mejor y más rápidamente a nuestra unidad.


En su ranura de ESTANDARTE podrán equiparse con las siguientes mejoras.


Portaestandarte (15 Puntos): Con esta mejora las unidades a alcance 1 ganaran la regla especial "Indómito" la cual mejora nuestra capacidad de Reagrupamiento, lanzando en esta fase 1d6 rojo en lugar de 1d6 blanco. De esta forma será más sencillo eliminar las molestas fichas de Acobardamiento de nuestras Unidades y por lo tanto será más difícil que perdamos una Acción o que entremos en Pánico.





















En su ranura de OBJETO, una novedad con respecto a las anteriores cartas de unidad de Guerreros Orcos sería el:


Grog (8 Puntos): Es una carta de un solo uso que nos permite restaurar una miniatura eliminada ese turno o recuperar una herida.


Además tendrán una ranura de TRIBU que en futuras expansiones, pasaremos a explicar.



En su ranura de HÉROE podrán equiparse con las siguientes mejoras. Esta es la opción que más personalidad aporta a nuestra Unidades.


Capitán Orco (10 Puntos): Esta es una mejora de héroe genérica, que encontraremos en casi todas la Unidades con esta ranura.


Capataz orco (6 Puntos): Con él, nos aseguraremos de que nuestras Unidades muevan el culo a base le latigazos. Gracias a su regla "Autoridad", Unidades a alcance 1 de nuestro capataz podrán ganar 1 ficha de Acobardamiento para realizar una acción de Movimiento gratuita. Nuestro líder de Unidad sustituirá su ataque por 1 dado blanco tanto cuero a cuerpo como a distancia 1 con las reglas especiales "Disparo en movimiento" (por lo que compensamos un poco su corta distancia) y "Versátil" (nos permitirá usar el ataque a distancia incluso si nos encontramos trabados en combate).



















Guardaespaldas (6 puntos): Esta mejora nos permitirá proteger a otros orcos, mediante la regla Guardián 1 (Orco).


Chamán Orco (10 Puntos): Con esta mejora tendremos acceso a un hechicero de forma barata en nuestro ejército. Con él ganaremos "Maestría en la magia 1" por lo que tendremos en nuestra activación 1 dado en nuestra "reserva mágica" con el que poder lanzar la acción de Conjurar. Podremos equiparnos con 1 mejora de HECHIZO DE OSCURIDAD.


















 

URUKS-HAI DE MORDOR


Durante la Tercera Edad, Mordor ha estado criando un ejército, no solo de Orcos, sino también de otras malvadas criaturas como los "Uruks-hai de Mordor". Estos son más grandes, más fuertes y más valientes a la hora de cumplir órdenes que los orcos.


Coste: 42 puntos. Heridas: 1. Valor: 1. Velocidad: 2. Integrantes: 6. Peana: 25mm.


Ataque cuerpo a cuerpo: 1 dado negro. Defensa: Dado blanco con incremento.



Esta Unidad sabe cumplir la cadena de mando y gracias a su "Disciplina 1", cuando reciben una orden saben que hay que cumplirla, sin importar el peligro. Es por ello que, si les impartimos una orden en la fase de mando, perderán 1 ficha de Acobardamiento.


MEJORAS


En su ranura de ARMA podrán equiparse con las siguientes mejoras:


Escudo (6 Puntos): Esta mejora nos otorgará una mayor defensa ante ataques a distancia gracias a "Cobertura 1" la cual cancelará un Impacto proveniente de este tipo de ataques. Además, mejorará nuestra capacidad defensiva pues ahora tendremos Armadura 1, siempre que tengamos más del 50% de la unidad.


Arma a dos manos (4 Puntos): Con esta mejora especializaremos a nuestra Unidad para que pueda enfrentare mucho mejor a Unidades acorazadas o Monstruos con la regla "Armadura". Ganaremos las reglas "Anti-armadura 1", la cual anula la regla "Armadura 1", y "Crítico 1" con el cual convertiremos 1 resultado de Incremento en Crítico. No podremos hacer las acciones de Ataque apuntado o Esquiva si nos equipamos con esta mejora.



















Arco (6 Puntos): Con esta mejora ganaremos una reserva de ataque a distancia (alcance 1-3) de 1 dado blanco con incremento por Integrante.


En su ranura de ESTANDARTE podrán equiparse con las siguientes mejoras:


Portaestandarte (15 Puntos): Con esta mejora ganaremos la regla especial "Indómito" la cual mejora nuestra capacidad de Reagrupamiento, lanzando en esta fase 1d6 rojo en lugar de 1d6 blanco. De esta forma será más sencillo eliminar las molestas fichas de Acobardamiento de nuestra Unidad y por lo tanto será más difícil que perdamos una Acción o que entremos en Pánico.





















 

CAZADORES DE MORDOR


Los "Cazadores de Mordor" son una unidad muy útil para hostigar a las diferentes unidades, además de ser bastante baratos en puntos. Son seres acostumbrados a la guerra con un equipamiento básico que hará que no sean excesivamente caros y podamos contar con un buen núcleo con el que empezar nuestras listas. Vemos su estadísticas principales. Estos orcos están equipados normalmente con pieles y cueros, por lo que su defensa no será muy buena, pero si irán equipados con jabalinas para poder lanzarlas contra el enemigo.


Coste: 42 puntos. Heridas: 1. Valor: 1. Velocidad: 2. Integrantes: 6. Peana: 25mm.


Ataque cuerpo a cuerpo: 1 dado blanco con incremento.

Ataque a distancia: Alcance 1. Dado negro con Versátil.

Defensa: Dado blanco con incremento.



Todas (o casi todas) las Unidades Orco contarán con la acción gratuita "Animosidad" y es que estos seres adoran pelear y no les importa si es con ellos mismos. Por lo tanto si no están ya liados en un combate podremos hacer esta acción para infringirnos un Impacto y a cambio de este riesgo ganaremos 1 ficha de Ataque apuntado.


Como cazadores de bestias, suelen estar en posiciones ventajosas en el terreno de juego, de ahí su regla Explorador 1 y su capacidad de defender y mover mejor en terrenos con su regla Furtivo y Movilidad. Por último para darle un buen uso a esos venablos, la unidad tiene Disparo en Movimiento.


MEJORAS


En su ranura de MÚSICA podrán equiparse con las siguientes mejoras.


Músico (3 Puntos): Esta mejora nos permite aumentar nuestra primera acción de Movimiento en 1, siempre y cuando no carguen ni ataquen a distancia, por lo que ganaremos en movilidad y podremos posicionar mejor y más rápidamente a nuestra unidad.


En su ranura de OBJETO encontramos la siguiente mejora


Grog (8 Puntos): Es una carta de un solo uso que nos permite restaurar una miniatura eliminada ese turno o recuperar una herida.


Además tendrán una ranura de TRIBU que en futuras expansiones, pasaremos a explicar.




















En su ranura de OBJETO encontramos la siguiente mejora


Grog (8 Puntos): Es una carta de un solo uso que nos permite restaurar una miniatura eliminada ese turno o recuperar una herida.


Además tendrán una ranura de TRIBU que en futuras expansiones, pasaremos a explicar.


En su ranura de HÉROE podrán equiparse con las siguientes mejoras. Esta es la opción que más personalidad aporta a nuestra Unidades.


Capitán Orco (10 Puntos): Esta es una mejora de héroe genérica, que encontraremos en casi todas la Unidades con esta ranura.


*Rhûg "el taimado" (20 Puntos): Uno de los cinco caudillos que encontramos en el DLC de de Celebrimbor "El Señor de la Luz". Con Rhûg mejoraremos nuestro ataque tanto CC como AD, especialmente este segundo pues ganaremos la regla especial Veneno. Además, podremos agotar esta mejora para realizar una acción de separación ignorando las restricciones que suele tener esta acción normalmente.



















 

Con esto llegamos al final de este artículo. Recordad que podéis dejar vuestros comentarios en la caja de comentarios y/o uniros a nosotros en nuestro Grupo de WhatsApp o Canal de Discord. Nos vemos en futuros artículos.



22 visualizaciones0 comentarios

Entradas Recientes

Ver todo

Comments


bottom of page