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Sombras de Guerra. Unidades de Apoyo 2

Actualizado: 23 may

En este segundo artículo sobre las unidades de apoyo, las criaturas que recorren las llanuras y cavernas de la Tierra de Mordor salen al descubierto. Los Caragors y Caragaths, más poderosos que los huargos, y los Ghûls y sus Madres Ghûls son algunas de las criaturas que a lo largo de los videojuegos nos hemos tenido que enfrentar y en muchas ocasiones hasta dominar.



 

CARAGATHS

Los Caragath eran una variante mortal de los Caragor y eran los cazadores más temidos de las llanuras al norte de Núrn. Cazaban solos, preferían matar rápida y silenciosamente de un solo golpe, y eran depredadores salvajes que incluso se alimentaban de sus propias crías.


Las fuerzas de Sauron no lograron domesticar a los Caragath. Innumerables Uruks cayeron ante ataques sorpresa, no sólo desde los arbustos, sino también desde abajo y arriba mientras los depredadores trepan y saltan para atacar a la velocidad del rayo. Como resultado, los Uruks han empezado a quemar las tierras de maleza del norte de Núrn hasta convertirlas en cenizas en un esfuerzo por expulsarlas, lo que hace posible su captura, pero sigue siendo muy peligrosa.


Coste: 50 puntos. Heridas: 2. Valor: 1. Velocidad: 3. Integrantes: 3. Peana: 40 mm.


Ataque cuerpo a cuerpo: 3 dados blancos

Defensa: Dado blanco sin incremento.



En el videojuego se ve como los Caragor y los Caragaths pueden trepar diferentes edificios y terrenos, es por ello que cuentan con la regla especial Bestia Trepadora, además de la regla Movilidad, para ignorar el terreno difícil.


Son depredadores y acechan a sus tropas para acabar con ellos, es por ello que tienen la regla especial Ocultación y Sigilo. Por otra parte como muchas de las bestias tiene la regla especial Sentidos agudos.


En su ranura de HÉROE podrá equiparse con la siguientes mejora.


Líder de manada (10 Puntos): Gana Aullido y mejora sus dados en ataque. Es una buena mejora si llevamos varias unidades de Caragaths o Caragors.




 

CARAGORS

Son una bestia agresiva, pero dócil. Aterradoras criaturas de la Caza, el Caragor merodea por el paisaje de Mordor en busca de presas de las que darse un festín. La mayoría de las veces viajan en manadas para acabar con presas más grandes, como Graug , o una gran manada de enemigos.


Sus poderosas piernas los convierten en excelentes velocistas y escaladores justos. Sus mandíbulas son lo suficientemente poderosas como para atravesar huesos y cortar todo tipo de armaduras. Atacan y matan a un depredador competidor, como los huargos, a la vista.


Los orcos han comenzado a capturar y enjaular a estos animales, aunque sus intentos de domesticarlos como monturas de caballería no han tenido éxito en gran medida. El Caragor ha demostrado ser notablemente terco y resistente al entrenamiento (pero sus intentos pueden terminar teniendo éxito y aún más con domadores). Caragors, los cazadores más feroces de Mordor, merodean en pequeñas manadas, buscando de todo, desde Orcos hasta Graugs para consumir. Prefieren abalanzarse sobre sus enemigos y luego reprimirlos con un mordisco de sus enormes mandíbulas, preocupando a su presa como una muñeca de trapo hasta que muera.


Los Caragors también son corredores rápidos y escaladores expertos, capaces de escalar acantilados en busca de presas. Casi con una valentía suicida, rara vez abandonan el combate hasta que ellos o sus presas mueren.


Coste: 58 puntos. Heridas: 3. Valor: 1. Velocidad: 2. Integrantes: 1. Peana: 50mm.


Ataque cuerpo a cuerpo: 1 dado rojo y 2 dados blancos.

Defensa: Dado blanco con incremento.



Son más grandes que los Caragaths, por eso su mejor defensa y su mayor número de heridas, pero mantienen algunas reglas como Movilidad, Bestia Trepadora y Sentidos Agudos. Por otra parte al ser más fuertes ganan la regla especial, Carga Poderosa, que les otorga una ficha de ataque apuntado al cargar. Aunque han perdido en reglas, si tiene mejores atributos.


En su ranura de HÉROE podrá equiparse con la siguientes mejora.


Caragor Terrible (17 Puntos): Ganamos una herida adicional, mejoramos nuestro ataque bastante y ganamos Miedo 1 y Rematador (ganamos una ficha de ataque apuntado contra unidades heridas).



 

GHÛL

Estas bestias salvajes y nocturnas habitan (o más exactamente, plagan) Mordor. Viven en lugares húmedos, fétidos o guaridas subterráneas, y solo emergen de sus nidos por la noche cuando se agrupan en manadas para derribar presas. Los ghûls son carnívoros y nada quisquillosos; se deleitarán con carne y entrañas muertas y podridas, o entre sí si la situación lo requiere. No hablan, pero son criaturas inteligentes y sus ataques utilizan números para asegurarse de que un enemigo sea abrumado.


Los objetivos lo suficientemente desafortunados como para ser elegidos por ellos también son asaltados por el veneno ácido y mortal de los Ghûls, que las criaturas pueden escupir a grandes distancias.


Carroñero nocturno de manada, los Ghûls se encuentran entre las plagas más peligrosas de Mordor. Saliendo de montículos o cuevas por la noche, individualmente no son rivales para los Uruks, pero son abrumadores cuando rodean a sus presas.

La mayoría de los Ghûls atacan con dientes y garras, pero algunos pueden eructar una gota de ácido tóxico a distancia. Huyen de la luz y, a veces, una antorcha es suficiente para mantener a raya a un pequeño paquete.


Coste: 20 puntos. Heridas: 1. Valor: 0. Velocidad: 2. Integrantes: 4. Peana: 25mm.


Ataque cuerpo a cuerpo: Dado blanco sin incremento

Ataque a distancia: Alcance 1, dado blanco sin incremento con Veneno.

Defensa: Dado blanco sin incremento.



Tienen bastante reglas, muchas perjudiciales como puede ser Incontrolable u Obligación (Ataque Cuerpo a Cuerpo/ Carga). Esto los hará difíciles de dirigir, pero al final cuestan solamente 20 puntos. Si hay más Ghûl que unidades enemigas, por Fuerza en el número (Ghûl) aumentan en 1 su aplomo. Y por Fuerza chillona no tienes porque cargar con más de la mitad de tus unidades.


Dos de sus ventajas, la regla Emboscada, que nos permite desplegarnos en elementos de escenografía una vez iniciada la partida y la regla Enjambre que nos permitirá llevar una unidad adicional por cada unidad de Ghûl.

 

**MADRE GHÛL

Al tener dos asteríscos solamente podremos llevar dos unidades de esta Madre Ghûls.


Las manadas de Ghûl están dirigidas por una Madre Ghûl  , generalmente la más grande y dura de los Ghûls del grupo. Si una Madre Ghûl cae en batalla, otro miembro de su manada se convertirá en una Madre Ghûl y ocupará su lugar. El ciclo de reproducción de Ghûl implica la puesta de huevos, escondidos en Mordor en cuevas y lugares alejados de la luz. Los ghûls protegen sus huevos, ya que cuando los huevos se distribuyen invaden el área.

Estas bestias salvajes y nocturnas habitan (o más exactamente, plagan) Mordor. Viven en lugares húmedos, fétidos o guaridas subterráneas, y solo emergen de sus nidos por la noche cuando se agrupan en manadas para derribar presas.


Coste: 70 puntos. Heridas: 8. Valor: 1. Velocidad: 2. Integrantes: 1. Peana: 40 mm.


Ataque cuerpo a cuerpo: 1 dado negro y dos dados blancos

Ataque a distancia: Alcance 1. 1 dado negro con Veneno.

Defensa: Dado blanco sin incremento.



Comparte muchas reglas de los Ghûls como Incontrolable, Fuerza en el número (Ghûl) , Enjambre y Emboscada. Destacar su acción de carta Hay más de donde vinieron 2 (Ghûls), que le permite restaurar 2 Ghûl en una unidad a alcance 1.


 

Con esto llegamos al final de este artículo. Recordad que podéis dejar vuestros comentarios en la caja de comentarios y/o uniros a nosotros en nuestro Grupo de WhatsApp o Canal de Discord. Nos vemos en futuros artículos.



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