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  • Foto del escritorNatgal

Tom Bombadil y Baya de Oro


El viejo Tom Bombadil era un alegre sujeto,

de risa contagiosa y carácter inquieto.

De chaqueta azul brillante y botas amarillas,

recorría los campos cantando sus rimillas.

Llevaba en su alto sombrero una pluma de ala de cisne,

que ondeaba al viento mientras recitaba sus cancioncillas.


 

*TOM BOMBADIL


Tenía una chaqueta azul y larga barba castaña,

los ojos eran azules y brillantes y la cara roja como una manzana madura,

pero plegada en cientos de arrugas de risa,

y su risa resonaba por el bosque como una campana.


Coste: 70 puntos. Heridas: 6. Valor: - . Velocidad: 2. Integrantes: 1. Peana: 25mm.


Ataque cuerpo a cuerpo: Se trata de una unidad No combatiente.

Defensa: Dado blanco con incremento.


Ejércitos: Podremos incluir esta unidad en los ejércitos de La Comarca o Arnor.



Dificultad: Alta. Este es un comandante muy especial, para empezar no podremos atacar con él por lo que se trata de un comandante puro de apoyo. Su perfil base puede parecer poca cosa y es que su verdadero potencial reside en sus cartas de mando y mejoras. Esto hace que sea, quizás, uno de los comandantes más difíciles que hemos creado hasta la fecha, pero también es uno de los más divertidos.


Tom Bombadil cuenta con dos reglas especiales defensivas como son "Inmune a Perforante", pues no en vano no deja de ser un Espíritu y aunque su defensa no es muy alta aumentará sus probabilidades de éxito al contar con "Suerte increíble 2".


Sus otras dos reglas especiales tienen que ver con su comunión y dominio de la naturaleza, una la hemos visto únicamente con Radagast, el Pardo, "Uno con la naturaleza". Regla de la que nos beneficiaremos únicamente si mantenemos la palabra clave Infantería y nos beneficiará si jugamos con la escenografía.


La otra, es una regla única para Tom Bombadil y es que él es el "Señor del Bosque, del agua y de la montaña": Con esta regla no puedes ser el líder de tu ejército ni cuentas para el límite de Comandantes. A cambio, ganas Brío y Resistencia a la magia. Además, ignoras todas las fichas perjudiciales, ignoras las reglas de El Anillo Único y tu atributo de Velocidad no puede verse reducido bajo ninguna circunstancia. Como punto negativo, no puedes capturar o controlar objetivos de ningún tipo.



MEJORAS


En su ranura de MÚSICA podrá equiparse con las siguientes mejoras.


El poder de Tom Bombadil parece que reside en sus canciones, o al menos, estas son una parte muy importante de su identidad. Es por ello que serán sus canciones la que nos doten de una mayor capacidad de apoyo para nuestro ejército.


¡Bienvenidos a casa! (10 Puntos): Con esta mejora ganaremos la acción de carta "Descanso 2" pudiendo así recuperar a nuestras tropas o a nosotros mismos. Si la agotamos, pues se trata de una carta de Ciclo, podremos realizar la acción de carta gratuita "Sanar (Capacidad 1)".


¿Por dónde vas ahora? (15 Puntos): Con esta mejora ganaremos la acción de carta "Guía" pudiendo así realizar una acción gratuita con una unidad aliada a alcance 1-2. Si la agotamos, pues se trata de una carta de Ciclo, podremos repartir una ficha verde de cada tipo entre tres unidades aliadas a alcance 1, pero no pudiendo repetir ni ficha ni unidad.


¡Fuera, viejo Tumulario! (5 Puntos): Con esta mejora ganaremos la acción de carta "Miedo 2 (Espíritu)" otorgando así fichas de Acobardamiento a este tipo de unidad. Si la agotamos, pues se trata de una carta de Ciclo, realizaremos 1 herida automática a una unidad Espíritu enemiga a alcance 1 y en línea de visón. Siendo esta la única carta ofensiva de Tom Bombadil.



En su ranura de MONTURA podrá equiparse con la siguiente mejora.


*Gordo Terronillo (10 Puntos): Al equiparnos con esta mejora, dejaremos de ser una Unidad de Infantería para ser de Caballería. Cambiaremos nuestra miniatura y nuestra peana será de 40mm. Pero no deja de ser un Poni por lo que no aumentaremos nuestra velocidad como con la mejora "Caballo". Lo que sí ganaremos será la regla "Inquieto", por lo que con esta mejora y el aumento del tamaño de la peana sí que aumentará nuestra movilidad por el campo de batalla. También ganaremos la regla "Provisión 1 (Esquiva)", aumentando un poco nuestra supervivencia.







¡Eh, ahora! ¡Ven, ahora! ¿Por dónde vas ahora?

¿Arriba, abajo, cerca, lejos, aquí, allí, o más allá?

¡Oreja-Fina, Nariz-Aguda, Cola-Viva y Rocino,

mi amigo Medias Blancas, mi Gordo Terronillo!









 

*BAYA DE ORO


¡Oh delgada como vara de sauce! ¡Oh más clara que el agua clara!

¡Oh junco a orillas del estanque! ¡Hermosa Hija del Río!

¡Oh tiempo de primavera y de verano, y otra vez primavera!

¡Oh viento en la cascada y risa entre las hojas!


Coste: 25 puntos. Heridas: 2. Peana: 25mm.


Ataque cuerpo a cuerpo: Se trata de una unidad No combatiente.



La contrapartida de Baya de Oro nos proporcionará la regla especial "Ágil" lo que aumentará nuestra supervivencia si obtenemos fichas de Esquiva. También podremos añadir su carta de mando sin que esta ocupe un especio en nuestro mazo de cartas de mando gracias a "Carta adicional (Hija del río)", potenciando así uno de los puntos fuertes de esta unidad como son sus cartas de mando.


El otro punto fuerte que potencia será gracias a sus dos ranuras de MÚSICA, aunque perderemos la ranura de MONTURA.


MEJORAS


Balla de Oro también tiene un poder que parece provenir de la MÚSICA.


¡Más clara que el agua clara! (10 Puntos): Con esta mejora ganaremos la acción de carta "A cubierto 2" potenciando tanto nuestra supervivencia como nuestro rol de Comandante de apoyo. Si la agotamos pues se trata de una carta de Ciclo, podremos eliminar una ficha perjudicial (Acobardamiento, Fuego, Inmovilización, Maldición, Veneno...) a nuestra elección de una unidad aliada a alcance 1 y en línea de visión.


¡Que los cantos empiecen! (15 Puntos): Con esta mejora ganaremos la acción de carta gratuita "Sanar (Capacidad 2)" potenciando nuestro rol de Comandante de apoyo. Si la descartamos, devolveremos una carta de mando de Tom Bombadil de nuestra pila de descartes de nuevo a nuestra mano. Esta acción es poderosa, pero recordad que perderemos la acción Sanar, por lo que es conveniente gastar la capacidad 2 de esta regla previamente.



















 

CARTAS DE MANDO


Además de poder utilizar las Cartas de Mando comunes de todos los ejércitos y las Cartas de Mando genéricas de "La Comarca" o "Arnor", Tom Bombadil aporta unas Cartas de Mando exclusivas como Comandante.


Iniciativa 3, ¡Oh, Tom Bombadil, Tom Bombadilló!: Con ella sólo podremos impartir una orden a Tom Bombadil. Es poca cosa para una carta de iniciativa 3, pero tiene truco, y es que si decidimos poner boca abajo su ficha de orden, es decir no podremos activarlo esta ronda, impartiremos una orden a todas nuestras unidades a alcance 1-2 de él además de ganar cada una de estas unidades una ficha verde a su elección. De esta forma podremos llegar impartir más órdenes que con la típica carta de Iniciativa 3, además de otorgar fichas, lo que se traduce en ganar acciones.





¡Hola, dol! ¡Feliz, dol! ¡Toca un don dilló!

¡Toca un don! ¡Salta! ¡Sauce del fal lo!

¡Tom Bom, alegre Tom, Tom Bombadilló!


¡Hola, ven alegre dol, querida derry dol!

Ligeros son el viento y el alado estornino.

Allá abajo al pie de la colina, brillando al sol,

esperando a la puerta la luz de las estrellas,

está mi hermosa dama, hija de la dama del río,

delgada como vara de sauce, clara como el agua.

El viejo Tom Bombadil trayendo lirios de agua

vuelve saltando a casa. ¿Lo oyes cómo canta?




Iniciativa 2, El Antiguo, eso es lo que soy: Con esta carta de mando... ¡No podremos impartir ordenes a nadie ni tan siquiera jugarse durante la fase de mando! Esta carta es reactiva y sólo la podremos jugar cuando una unidad a alcance 1 sea objetivo de un ataque. Si la descartamos, antes de lanzar los dados de defensa, tanto esta unidad como Tom Bombadil ganarán 2 fichas de Esquiva así como "Capacidad de Maniobra" durante esta ronda.


Baya de Oro nos proporciona una carta de mando adicional de Iniciativa 2, Hija del río: Con ella sólo podremos impartir una orden a Tom Bombadil y tendrá dos usos.


El primero se activa si la jugamos de forma normal durante la fase de mando y hará que todas nuestras unidades a alcance 1 de Baya de Oro ganen "Presencia mágica", haciéndonos especialmente resistentes contra la hechicería.


El segundo se activa si descartamos esta carta, la cual sólo puede ser descartada si Tom Bombadil tiene su ficha de orden boca abajo. Al hacerlo, devolveremos la ficha de Tom a la reserva de órdenes pero la próxima vez que esta salga solo tendremos una acción. Este efecto es realmente interesante y nos permitirá hacer ciertos combos.




















Iniciativa 0, ¡Ven, Tom Bombadil, pues nuestro apuro está muy cerca!: Canción que Tom enseña a los Hobbits cuando estos parten de nuevo su viaje tras desasnar en su casa. Con ella sólo podremos impartir una orden a 1 Unidad, siendo tan versátil como la carta de Iniciativa 1 genérica, algo que no vemos en ninguna otra carta de comandante o ejército.


Esta carta contará como una carta de Iniciativa 1 a la hora de formar nuestro mazo de cartas de mando. Al tener Iniciativa 0 nos aseguraremos ganar casi con total seguridad la iniciativa esta ronda. Además de eso, Tom Bombadil se trasladará inmediatamente en contacto peana con peana con la unidad que reciba la orden, la cual perderá todas sus fichas de Acobardamiento y recuperará 1 Herida que haya perdido durante la partida.








¡Oh, Tom Bombadil, Tom Bombadilló!

Por el agua y el bosque y la colina, las cañas y el sauce,

por el fuego y el sol y la luna, ¡escucha ahora y óyenos!

¡Ven, Tom Bombadil, pues nuestro apuro está muy cerca!







 

Las tierras de Tom terminan aquí; no traspasará las fronteras.

Tiene que ocuparse de su casa, ¡y Baya de Oro está esperando!


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