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Ajustes y balance v.0.4

Foto del escritor: Santi Pipe Márquez MartínSanti Pipe Márquez Martín

Actualizado: 21 feb 2023

Bienvenidos al segundo artículo de "Ajustes y balance". En estos artículos repasaremos tanto cartas como reglas que han sufrido un cambio a lo largo de las diferentes partidas de testeo que hemos ido jugando.


Os recordamos que el juego se encuentra en fase de desarrollo e irá evolucionando y cambiando a lo largo de su desarrollo y conforme más ejércitos entren a jugar en Partida y Regreso.


También os recordamos que si nos queréis ayudar en este proceso tenéis a vuestra disposición nuestro Canal de Discord donde podréis debatir con otros miembros del canal y con nosotros cualquier duda o aspecto del juego. Sin embargo, lo que más nos ayuda es que probéis el juego si os gusta y nos enviéis vuestros "Battle report" junto con vuestras sensaciones.



En esta actualización nos hemos centrado en reducir el alcance en algunos ámbitos del juego. Recordad que Star Wars Legion tiene un tablero de medidas 180x90cm mientras que Partida y Regreso tiene un tablero de 120x090cm ya que este se trata de un juego más centrado en el combate cuerpo a cuerpo. Es por ello que vamos a analizar diferentes cambios en este aspecto de distancias.


FASE DE MANDO


Para hacer más estratégica la fase de mando y el impartir órdenes, hemos variado los requisitos para que a una unidad pueda recibir una orden de un comandante.


  1. La unidad no puede haber recibido una orden durante la fase de Mando actual.

  2. La unidad debe estar a un alcance de 1–2 respecto al comandante designado.

  3. Si la carta de Mando seleccionada especifica un tipo de unidad (por ejemplo, infantería), la unidad a la que se imparte la orden debe ser de ese tipo.


Antes el alcance era 1-3. Durante las múltiples partidas de testeo vimos que casi todo tu ejército estaba en ese rango de 1-3 del comándate. Esto hacía que se perdiera un poco la gracia de intentar mantenerte cerca de tu comandante para poder recibir órdenes y representar verdaderamente el que cuanto más cerca de tu comandante más preparado para la batalla estás. Con este cambio, las reglas especiales "Presencia en el Campo de Batalla" y "Presencia de Mando X" cobran mucha más importancia.



RESTO DE ACCIONES: ALERTA


Una unidad sólo puede realizar una acción de alerta si no ha efectuado un ataque durante su activación. Para resolver una acción de alerta, se coloca una ficha de Alerta sobre el campo de batalla, junto al líder de la unidad que ha realizado esta acción.


Después de que una unidad enemiga ataque, se mueva o realice una acción, si dicha unidad está situada a alcance 1 y dentro de la línea de visión de una unidad que tiene asignada una ficha de Alerta, ésta puede gastar esa ficha para efectuar una acción de ataque gratuita contra dicha unidad o una acción de movimiento gratuita.


Una unidad no puede llevar a cabo una acción de alerta si ha efectuado un ataque durante su activación, lo cuál no significa que no pueda recibir una ficha de alerta antes o después de realizar las diferentes acciones por parte de la unidad. Si una unidad de infantería recibe una ficha de Acobardamiento o lleva a cabo un movimiento, ataque o acción, pierde todas las fichas de Alerta que tenga.


Hemos variado también el alcance de la alerta, porque era mucho más fácil activarla que en Legion, pues aquí la mayoría de unidades van al cuerpo a cuerpo, así que al reducirlo, reducimos su uso y se vuelve más difícil y más estratégica de emplearla. Además las miniaturas con la regla "Centinela" ganan una mejoría en ese ámbito.



VALOR; PÁNICO


Inmediatamente después del paso de “Reagrupamiento” de la activación de una unidad, si esa unidad tiene asignadas un número de fichas de Acobardamiento igual o superior al doble de su puntuación de Valor, entonces la unidad es presa del pánico. Durante su activación, una unidad presa del pánico no puede realizar acciones gratuitas y debe dedicar la totalidad de su activación a efectuar un solo movimiento a su Velocidad máxima siguiendo la ruta más directa posible hacia el borde más próximo del campo de batalla, esto incluye también hacer una separación pero en este caso a la máxima Velocidad posible. Si el líder de la unidad termina su movimiento y alguna parte de su peana ha quedado fuera del campo de batalla, toda la unidad es derrotada.


Una unidad situada a alcance 1–2 de un comandante aliado puede utilizar la puntuación de Valor de éste último en vez de la suya propia cuando deba comprobar si es presa del pánico.


Al igual que era muy fácil impartir órdenes a alcance 1-3, ya que casi todas las unidades se encontraban a esa distancia, lo mismo pasaba a la hora de usar el Valor del Héroe. Era casi imposible, por tanto, huir. Al bajar el alcance a 1-2, cualquier habilidad que genere fichas de acobardamiento y que las quite, se vuelve mucho más importante, además, esto nos permite ver más unidades en Pánico haciendo más estratégica la colocación del comandante.


 

Con esto, terminaríamos este artículo, los cambios los hemos introducido en rojo en sus respectivos artículos y en el reglamento que podéis descargar. Esperemos que esto lo haga más táctico al no ser tan fácil acceder a alertas y el impartir órdenes, al igual que no sea prácticamente imposible entrar en pánico. A partir de ahora tendremos un artículo de refuerzos para los 5 ejércitos existentes antes de Erebor y Hombres del Este, para posteriormente comenzar con otros dos nuevos ejércitos. ¿Alguna idea de cuál serán?

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