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Angmar. Caudillo de Rhudaur

En este artículo veremos la segunda Unidad Comandante de Angmar.



Los Comandantes son la pieza central de nuestro ejército y serán quienes decidan la Iniciativa, dando un plus de estrategia al juego gracias a las Cartas de Mando.


Ya sabemos que los ejércitos de Angmar no solo lo formaban orcos, sino también hombres, es por ello que tenemos a este segundo comandante genérico, el Caudillo de Rhudaur. Este tipo de Comandante no aporta sus propias Cartas de Mando, pero podrá jugar las Cartas de Mando comunes y las especificas de su ejército.


CAUDILLO DE RHUDAUR


Como la mayoría de los Comandantes genéricos, estamos ante un Comandante muy barato cuyo rol principal es el de dar apoyo a nuestro ejército por medio de sus reglas especiales y cartas de mando. Aún así, cuenta con diferentes mejoras que nos permitirán personalizar a nuestro Comandante.


Coste: 45 puntos. Heridas: 4. Valor: 2. Velocidad: 2. Integrantes: 1. Peana: 25mm.


Ataque cuerpo a cuerpo: 1 dado negro y 1 dado blanco con incremento.

Defensa: Dado blanco sin incremento.



Dificultad: Media. Aunque barato, no se trata de un gran Comandante, pero cumplirá con su cometido si conocemos sus limitaciones.


Como todo buen Comandante de apoyo este nos ayudará a tener un mayor control de activaciones con "Orden directa (Básica, Hombre)". También ayudará a que nuestras tropas luchen mejor mediante su acción de carta "A cubierto 1", a diferencia del Caudillo Orco que tenía En Posición de Combate 1. Aunque pierde la regla "Autoridad" y tiene menos defensa que el Caudillo Orco, tiene otras ventajas como las reglas "Enemigo (Arnor)", "Aguerrido (Defensa)" y "Bravo (Esquiva)", reglas que comparte con la unidad básica de Hombres de Rhudaur.


MEJORAS


En su ranura de ARMA podrán equiparse con las siguientes mejoras.


Arma a dos manos (2 Puntos): Con esta mejora especializaremos a nuestra Unidad para que pueda enfrentare mucho mejor a Unidades acorazadas o Monstruos con la regla "Armadura". Ganaremos las reglas "Anti-armadura 1", la cual anula la regla "Armadura 1", y "Crítico 1" con el cual convertiremos 1 resultado de Incremento en Crítico. Por su bajo coste alberga una desventaja y es que no podremos usar las fichas de Ataque apuntado o Esquiva si atacamos con esta mejora.


Arco corto (4 Puntos): Con esta mejora ganaremos una reserva de ataque a distancia (alcance 1-2) de 2 dados blancos con incremento por cada Integrante.


Hachas Arrojadizas (6 Puntos): Con esta mejora ganaremos una reserva de ataque a distancia (alcance 1) de 2 dados blancos y uno negro sin incremento por cada Integrante. Además de poder realizar ataques gratuitos después de mover.



En su ranura de HÉROE podrán equiparse con las siguientes mejoras. Esta es la mejora que más nos gusta en los Comandantes genéricos, pues con ella convertiremos nuestro Caudillo de Rhudaur genérico en uno de los Caudillos de los diferentes territorios de Rhudaur.


*de Tharbad (3 Puntos): Nuestro Caudillo Orco cambia Enemigo (Arnor) por Enemigo (Rohan), pues Tharbad está cercano a Dunland y queremos representar esto. Además, como los Dunlendinos gana "Preparado para el combate (Ataque Apuntado)", por lo que gana una ficha de ataque apuntado si ganan una orden.


Tharbad era una antigua ciudad de Arnor fundada por los numenóreanos en la Segunda Edad, su nombre significa Cruce de Caminos o Encrucijada. Era anterior al propio reino de Arnor, y la usaban los hombres de Númenor como puerto de contacto con los noldor de Lindon. Posteriormente se convirtió en ciudad fronteriza entre Arnor y Gondor, entonces se convirtió en una imponente fortaleza. Tras la división de Arnor, Tharbad fue la capital de Cardolan. La ciudad fue abandonada en los últimos años de la Tercera Edad, después de que fuera devastada por las terribles inundaciones que siguieron al Cruel Invierno de 2912, cuando Eriador fue atacada por los Lobos Blancos.

*Señor de los Esclavos (5 Puntos): Nuestro Caudillo ganará Coordinación (Esclavos) y Trabajo en equipo (Esclavos), además que te permite pagar 15 puntos para traer una unidad de Esclavos al campo de batalla.















*Campeón del Rey Brujo (20 Puntos): Nuestro Caudillo Orco ganará la regla especial "Presencia de Mando 1", lo que le permitiría dar órdenes a alcance 1. Por otro lado , gracias a "Lealtad (Rey Brujo)", si contaramos con el Señor de los Nazgûl, este caudillo orco aumentaría su valor a 3. Por otro lado gana un dado blanco de ataque adicional.



 

CARTAS DE MANDO DE ANGMAR


El Caudillo orco no aporta unas cartas propias exclusivas como Comandante, pero sí puede utilizar las cartas de mando Comunes a todos los ejércitos, siendo iguales de diseño para todos los ejércitos de la Oscuridad, exceptuando por los colores de fondo de la carta.

  • Iniciativa 1 Emboscada.

  • Iniciativa 2 Ataque combinado.

  • Iniciativa 3 Asalto.

  • Iniciativa 4 Ordenes Vigentes.

Todas estas cartas están disponibles para cualquier comandante del juego, a la hora de realizar su mano de cartas de mando. Recordad que la carta de Iniciativa 4 "Ordenes Vigentes" es obligatoria para cada mano.







Veamos ahora las 3 cartas genéricas de Angmar. Estas solo podrán ser utilizadas por Comandantes del ejército de Angmar.




Iniciativa 3, Traer de vuelta a los Muertos: Con ella damos ordenes a 2 Unidades Especiales Espíritu (Espíritus de los Muertos, Sombra o Tumularios) que además recuperaran una herida, representando como el Rey Brujo trajo a su servicio a todo tipo de huestes espectrales. Por otra parte pusimos que fueran especiales para evitar que los Nazgûl o el Rey Brujo se beneficiaran de esta carta. Si llevas una unidad espíritu que suelene tener muy buena defensa es ideal para hacerlas más temibles.






Iniciativa 2, La Gran Plaga: Con esta carta, que representa un suceso de la Tercera Edad podremos dar órdenes a 2 Unidades Básicas.

Esta carta es arriesgada, pero consideramos que representa muy bien lo que pasó, y es que este turno, todas las unidades amigas y enemigas que reciban una orden ganarán una ficha de veneno. Por una parte es ideal jugarla cuando el rival va a jugar más activaciones, porque al finalizar un turno el rival ganaría un herida por cada ficha de veneno, al igual que nosotros, pero es cierto que nuestras unidades básicas quizás sean menos importantes, pero también es posible que el jugador no de órdenes a unidades importantes.


Lo importante es que representa tal cual lo que es una epidemia, puedes ser Aragorn Rey Elessar o un soldadillo orco, que te afecta por igual si tienes mala suerte. También afecta a reglas como Coordinación, Orden Directa.. que imparten órdenes.


La Gran Plaga ocurrió en el año 1636 de la tercera edad del sol. Vino del este, cruzó a Gondor. Allí la ciudad de Osgiliath fue despoblada totalmente, y murieron el rey Telemnar y su familia. La plaga cruza al norte, donde mata a los ultimos Dúnedain de Cardolan. Mas al norte la peste se debilita. Gran parte de Arnor se despobla. En Umbar, en el sur, se cierran las puertas para evitar la entrada a cualquier transmisor de la enfermedad. La peste no cruzó el Baranduin, y pocos Hobbits murieron. Esta peste debilitó a Arthedain, y para Gondor significó el retorno de Sauron.



Iniciativa 1, Aullido de la manada: Con ella daremos orden a 1 Unidad de Apoyo y todas las unidades de Apoyo en el campo ganarán Coordinación (Apoyo), por lo que podríamos ganar hasta 3 órdenes, siempre y cuando llevemos el máximo de Unidades de Apoyo disponibles en tu ejército.


De esta manera representamos como las frías tierras de Angmar eran territorio de lobos y sabemos que estas bestias siempre actúan en manadas, de ahí que mediante aullidos pudieran avisar a sus diferentes miembros.



 

Con esto llegamos al final del artículo de este Comandante de Angmar. Recordad que podéis comentar cualquier cosa en la caja de comentarios o por nuestro Canal de Discord. Nos vemos en futuros artículos.




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