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Angmar. Caudillo Orco

En este artículo veremos la primera Unidad Comandante de Angmar. Los Comandantes son la pieza central de nuestro ejército y serán quienes decidan la Iniciativa, dando un plus de estrategia al juego gracias a las Cartas de Mando.


Queremos que todos los ejércitos dispongan de al menos un Comandante genérico y en Angmar uno de ellos es el "Caudillo orco". Este tipo de Comandante no aporta sus propias Cartas de Mando, pero podrá jugar las Cartas de Mando comunes y las especificas de su ejército.


 

CAUDILLO ORCO


Como la mayoría de los Comandantes genéricos, estamos ante un Comandante muy barato cuyo rol principal es el de dar apoyo a nuestro ejército por medio de sus reglas especiales y cartas de mando. Aún así, cuenta con gran variedad de mejoras que nos permitirán especializar a nuestro Comandante.


Coste: 45 puntos. Heridas: 4. Valor: 2. Velocidad: 2. Integrantes: 1. Peana: 25mm.


Ataque cuerpo a cuerpo: 1 dado negro y 1 dado blanco con incremento.

Defensa: Dado blanco con incremento.



Dificultad: Media. Aunque barato, no se trata de un gran Comandante, pero cumplirá con su cometido si conocemos sus limitaciones.


Como todo buen Comandante de apoyo este nos ayudará a tener un mayor control de activaciones con "Orden directa (Infantería, Orco, Básica)". También ayudará a que nuestras tropas luchen mejor mediante su acción de carta "En posición de combate 1". Por último, podremos movilizar rápidamente a nuestras tropas por medio de su regla "Autoridad" aunque tendremos que tener cuidado pues podremos acobardar a nuestras Unidades.


MEJORAS


En su ranura de ARMA podrán equiparse con las siguientes mejoras.


Escudo de héroes (8 Puntos): Esta mejora nos otorgará una mayor defensa ante ataques a distancia gracias a "Cobertura 1" la cual cancelará un Impacto proveniente de este tipo de ataques. Además, mejorará nuestra capacidad defensiva pues ahora nuestra acción de Esquiva nos otorgará 1 ficha de Esquiva adicional por "Escudarse".


Arma a dos manos (2 Puntos): Con esta mejora especializaremos a nuestra Unidad para que pueda enfrentare mucho mejor a Unidades acorazadas o Monstruos con la regla "Armadura". Ganaremos las reglas "Anti-armadura 1", la cual anula la regla "Armadura 1", y "Crítico 1" con el cual convertiremos 1 resultado de Incremento en Crítico. Por su bajo coste alberga una desventaja y es que no podremos usar las fichas de Ataque apuntado o Esquiva si atacamos con esta mejora.




















Venablos (8 Puntos): Con esta mejora ganaremos una reserva de ataque a distancia alcance (1) de 2 dados negros por cada Integrante. Para compensar su corto alcance podremos mover y disparar en la misma acción "Disparo en movimiento" e incluso podremos usar este arma si estamos trabados en combate gracias a "Versátil".


Arco corto (4 Puntos): Con esta mejora ganaremos una reserva de ataque a distancia (alcance 1-2) de 2 dados blancos con incremento por cada Integrante.




















En su ranura de MONTURA podrán equiparse con las siguientes mejoras.


Huargo (20 Puntos): Al equiparnos con esta mejora, dejaremos de ser una Unidad de Infantería para ser de Caballería. Cambiaremos nuestra miniatura y nuestra peana será de 40mm. Además, al ir montado aumentará nuestra Velocidad a 3 y ganaremos la regla especial "Embestida 1". El Huargo tiene su propia reserva de ataque con 2 dados blancos, los cuales podremos añadir a nuestro ataque gracias a "Arsenal 1".



En su ranura de HÉROE podrán equiparse con las siguientes mejoras. Esta es la mejora que más nos gusta en los Comandantes genéricos, pues con ella convertiremos nuestro Caudillo orco genérico en uno de los Caudillos de los diferentes territorios de Angmar.


*del Monte Gram (5 Puntos): Nuestro Caudillo Orco cambia Orden Directa (Básica Orco) por Orden Directa 2 (Orco), por lo que podremos dar hasta 2 ordenes a unidades orcos durante la fase de activación, esto incluiría otros Caudillos Orcos, Jinetes de Huargos o Rastreadores en Huargos.

El Monte Gram fue un monte del norte de las Montañas Nubladas que estuvo ocupado por Orcos en la Tercera Edad. Se desconoce cual es exactamente su ubicación, aunque se cree que está entre las Montañas de Angmar y las Landas de Etten. Los Orcos liderados por Golfimbul que atacaron la Comarca en el año 2747 de la Tercera Edad, residían en el Monte Gram.

*de las Landas de Etten (6 Puntos): Nuestro Caudillo Orco cambiará de nuevo (Orden Directa, básica Orco) por (Orden Directa, Apoyo Pesado), esto le permitiría dar ordenes a Trolls de las Colinas y Trolls de las Colinas.


Las Landas de Etten, es un páramo frío, escabroso y de difícil acceso, situado en Eriador, en la Tierra Media, y más concretamente en el antiguo reino de Rhudaur, al norte de Rivendel. En las Landas de Etten nace el río Mitheithel o Fontegrís.





*de Carn Dun (9 Puntos): Nuestro Caudillo Orco ganará la regla especial "Presencia de Mando 1", lo que le permitiría impartir órdenes a alcance 3. Por otro lado, gracias a "Lealtad (Rey Brujo)", si contáramos con el Señor de los Nazgûl, este caudillo orco aumentaría su valor a 3. Por si fuera poco ganará un dado blanco de ataque adicional.


Era una ciudad-fortaleza, capital de Angmar donde residía el Rey Brujo y sus siervos. Fue usada como base para la guerra contra Arnor. Esta situada en el límite oriental de las Montañas Grises, cerca del Monte Gundabad. Tras destruir Arnor la fortaleza fue destruida en el año 1974 de la tercera edad por los ejércitos de Lindon, y los supervivientes de Arnor en la batalla de Fornost.

*de Las Quebradas de los Túmulos (5 Puntos): Nuestro Caudillo Orco ganará una nueva regla especial "Evitando la Muerte 2", gana un dado blanco de ataque con cada ficha de acobardamiento hasta un máximo de 2.


Los Dúnedain que gobiernan este feudo reverencian las Quebradas y entierran a sus reyes en nuevos túmulos. Tras la invasión por Angmar y la Gran Peste , el Rey Brujo envía espíritus malignos desde Angmar, que poseen a los enterrados, convirtiéndoles en los Tumularios, una especie de muertos vivientes. La región pasa a ser un lugar de horror, temido por todos, y pocos mortales la recorren en los siglos siguientes.

CARTAS DE MANDO DE ANGMAR


El Caudillo orco no aporta unas cartas propias exclusivas como Comandante, pero sí puede utilizar las cartas de mando Comunes a todos los ejércitos, siendo iguales de diseño para todos los ejércitos de la Oscuridad, exceptuando por los colores de fondo de la carta.

  • Iniciativa 1 Emboscada.

  • Iniciativa 2 Ataque combinado.

  • Iniciativa 3 Asalto.

  • Iniciativa 4 Ordenes Vigentes.

Todas estas cartas están disponibles para cualquier comandante del juego, a la hora de realizar su mano de cartas de mando. Recordad que la carta de Iniciativa 4 "Ordenes Vigentes" es obligatoria para cada mano.




Veamos ahora las 3 cartas genéricas de Angmar. Estas solo podrán ser utilizadas por Comandantes del ejército de Angmar.


Iniciativa 3, Traer de vuelta a los Muertos: Con ella damos ordenes a 2 Unidades Especiales Espíritu (Espíritus de los Muertos, Sombra o Tumularios) que además recuperaran una herida, representando como el Rey Brujo trajo a su servicio a todo tipo de huestes espectrales. Pusimos que fueran especiales para evitar que los Nazgûl o el Rey Brujo se beneficiaran de esta carta. Si llevas una unidad espíritu que suelene tener muy buena defensa es ideal para hacerlas más temibles.



Iniciativa 2, La Gran Plaga: Con esta carta, que representa un suceso de la Tercera Edad podremos dar órdenes a 2 Unidades Básicas.


Esta carta es arriesgada, pero consideramos que representa muy bien lo que pasó, y es que este turno, todas las unidades amigas y enemigas que reciban una orden ganarán una ficha de veneno. Por una parte es ideal jugarla cuando el rival va a jugar más activaciones, porque al finalizar un turno el rival ganaría un herida por cada ficha de veneno, al igual que nosotros, pero es cierto que nuestras unidades básicas quizás sean menos importantes, pero también es posible que el jugador no de órdenes a unidades importantes.


Lo importante es que representa tal cual lo que es una epidemia, puedes ser Aragorn Rey Elessar o un soldadillo orco, que te afecta por igual si tienes mala suerte. También afecta a reglas como Coordinación, Orden Directa, etc que imparten órdenes.


La Gran Plaga ocurrió en el año 1636 de la tercera edad del sol. Vino del este, cruzó a Gondor. Allí la ciudad de Osgiliath fue despoblada totalmente, y murieron el rey Telemnar y su familia. La plaga cruza al norte, donde mata a los ultimos Dúnedain de Cardolan. Mas al norte la peste se debilita. Gran parte de Arnor se despobla. En Umbar, en el sur, se cierran las puertas para evitar la entrada a cualquier transmisor de la enfermedad. La peste no cruzó el Baranduin, y pocos Hobbits murieron. Esta peste debilitó a Arthedain, y para Gondor significó el retorno de Sauron.

Iniciativa 1, Aullido de la manada: Con ella daremos orden a 1 Unidad de Apoyo y todas las unidades de Apoyo en el campo ganarán Coordinación (Apoyo), por lo que podríamos impartir hasta 3 órdenes, siempre y cuando llevemos el máximo de Unidades de Apoyo disponibles en tu ejército.


De esta manera representamos como las frías tierras de Angmar eran territorio de lobos y sabemos que estas bestias siempre actúan en manadas, de ahí que mediante aullidos pudieran avisar a sus diferentes miembros.



 

Con esto llegamos al final del artículo de este Comandante de Angmar. Recordad que podéis dejar vuestros comentarios en la caja de comentarios y/o uniros a nosotros en nuestro Grupo de WhatsApp o Canal de Discord. Nos vemos en futuros artículos.



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