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Angmar. Nazgûl. El Corrupto y El Señor de la Carroña

En este artículo veremos un nuevo Comandante de Angmar. Los Comandantes son la pieza central de nuestro ejército y serán quienes decidan la Iniciativa, dando un plus de estrategia al juego gracias a las Cartas de Mando.

Queremos que todos los ejércitos dispongan de al menos un Comandante genérico, en el caso de Angmar contaremos con varios y uno de ellos es el "Nazgûl". El Nazgûl es un Comandante que nos aportará una fiable fuente de Magia a nuestro ejército. Queríamos representar a este Nazgûl como los agentes más leales de Sauron, por lo que no tendremos un gran control de activaciones con él, salvo para sí mismo o con alguna otra Unidad de tipo Nazgûl.


Recordad no podemos tener más de 2 Comandantes en nuestro ejército y es obligatorio tener al menos 1.

 

NAZGÛL


Los Espectros del Anillo, Los Nazgûl, Los Nueve, Los Jinetes Negros, con todos estos nombres se les conoce a los más terroríficos y fieles sirvientes de Sauron. Una vez fueron reyes de los hombres, antes de aceptar los Anillos de poder de Sauron. Sin embargo, se corrompieron por el poder del Señor Oscuro y cayeron en la nada, sus cuerpos se desvanecieron y sus mentes se retorcieron por la malicia y la crueldad. Tras caer en la oscuridad, su existencia es una completa servidumbre a Sauron, pues están esclavizados a su voluntad.


Coste: 100 puntos. Heridas: 6. Valor: 3. Velocidad: 2. Integrantes: 1. Peana: 25mm.


Ataque cuerpo a cuerpo: 3 dados negros.

Defensa: Dado rojo con incremento.



Dificultad: Media. Si este es nuestro único Comandante, no dispondremos de gran control de activaciones a no ser que prescindamos de sus cartas de mando, las cuales son muy buenas para potenciarnos. Sus puntos fuertes son la magia, su resistencia y su enorme capacidad para generar fichas de Acobardamiento.


Nuestro Comandante es un "Buscador del Anillo", regla circunstancial pero con la que tendremos la posibilidad de ganar 1 Punto de Victoria adicional durante la partida, al mismo tiempo que se lo denegamos a nuestro adversario.


El "Miedo" es una de sus principales armas. Puede conseguir que no tenga ni que combatir, simplemente hacer huir a sus enemigos por medio de su acción "Grito de los Nazgûls".


Por Último, al tener la palabra clave "Nazgûl" tendrán de forma pasiva la regla "Los Nueve", no pudiendo tener nunca más de 9 Integrantes en nuestro ejército con dicha palabra clave.


MEJORAS


En su ranura de MONTURA podrá equiparse con las siguientes mejoras.


Caballo (15 Puntos): Al equiparnos con esta mejora, dejaremos de ser una Unidad de Infantería para ser de Caballería. Cambiaremos nuestra miniatura y nuestra peana será de 40mm. Además, al ir montado aumentará nuestra Velocidad a 3 y ganaremos la regla especial "Embestida 1".


Bestia alada cornuda (65 Puntos): Al equiparnos con esta mejora, dejaremos de ser una Unidad de Infantería para ser de tipo Monstruo. Cambiaremos nuestra miniatura y nuestra peana será de 60mm. Además, al ir montado aumentará nuestra Velocidad a 3 y ganaremos las reglas especiales "Embestida 2" y "Volar". La Bestia alada tiene su propia reserva de ataque de arrollamiento de 3 dados negros, con la cual podremos atacar hasta a 2 Unidades que atravesemos gracias a "Arrollar 2".




















Bestia alada (55 Puntos): Al equiparnos con esta mejora, dejaremos de ser una Unidad de Infantería para ser de tipo Monstruo. Cambiaremos nuestra miniatura y nuestra peana será de 60mm. Además, al ir montado aumentará nuestra Velocidad a 3 y ganaremos la regla especial "Volar". La Bestia alada tiene su propia reserva de ataque de arrollamiento de 3 dados negros, con la cual podremos atacar hasta a 2 Unidades que atravesemos gracias a "Arrollar 2".


La Bestia alada nos otorgará una ranura de ARMADURA con la que podremos equiparnos la siguiente mejora:


Armadura de la Bestia alada (15 Puntos): Esta mejora nos conferirá la regla especial "Armadura 1", lo que nos hará mucho más resistentes.




















En su ranura de HÉROE podremos personalizar nuestro Nazgûl para que encarne a uno de los 9 que creó GW para JBE.


*El Corrupto (12 Puntos): Incluso cuando era mortal, El Corrupto siempre tuvo una sensación extraña en él. Los que lo rodeaban retrocedían ante su presencia, y la gente buena lo rehuía. No hizo falta mucho para que Sauron tentara a El Corrupto a caer en la sombra. Con el paso de los años, se hundió más en la oscuridad. Ahora su mera presencia es un veneno para el mundo, y todo tipo de seres vivos son repelidos por su mera presencia: la vegetación se marchita, los animales enferman y los guerreros audaces se acobardan sin control. Será complicado para los rivales quitarse fichas de acobardamiento cerca de dicho Nazgûl.




*El Señor de la Carroña (7 Puntos): Se sabe aún menos del Señor de la Carroña que de los otros Espectros del Anillo. Nadie sabe dónde gobernó, ni nada sobre quién era. Lo único que se sabe es que formaba parte de la temible corte del Rey Brujo en Angmar, dirigiendo sus fuerzas en la batalla con pura malicia. La visión del Señor de la Carroña anuncia la perdición para aquellos desafortunados que lo presencian, y aquellos que lo ven sienten que la esperanza y el valor se desvanecen. Es la única unidad que puede ganar (o decidir intentar perder si eso conviene a sus planes) casi cualquier iniciativa, lo cuál le dará cierta ventaja a la hora de enfrentarse incluso a comandantes con la regla Astucia.




En su ranura de OSCURIDAD, además de poder equiparse con todos los hechizos comunes de esta maestría mágica, tendrán el siguiente hechizo exclusivo para las Unidades Nazgûl.


Hálito Negro (8 Puntos): Una exposición a los Nueve resulta en una influencia venenosa conocida como el "Hálito Negro", también conocido como la "Sombra Negra" en algunos casos. Los efectos eran: una profunda desesperación, inconsciencia, pesadillas e incluso la muerte. Sin embargo, las athelas podían ser usadas para contrarrestar el efecto.


Las víctimas más conocidas del hálito negro fueron Faramir, Éowyn, y Merry, quienes fueron curados por Aragorn durante la Guerra del Anillo.





 

CARTAS DE MANDO


Además de poder utilizar las Cartas de Mando comunes de todos los ejércitos y las Cartas de Mando genéricas de Angmar, el Comandante Nazgûl aporta unas Cartas de Mando exclusivas.


Iniciativa 3, ¡Comarca, Bolsón!: Esta carta, como todas las de este Comandante genérico, solo dará orden a nuestro Nazgûl, aunque podremos llegar a paliar esta falta de activaciones.


Por un lado, representamos cómo los Nazgûls viajaban juntos en busca del portador del Anillo e iban informándose mutuamente sobre posibles rastros. Por otro, queríamos representar como los Nazgûl habían llegado hasta la Comarca sin dar oportunidad apenas a los hobbits a avanzar.


Iniciativa 3, Descomposición a su paso: Esta carta dará orden solo a El Corrupto. Siendo su efecto el hálito de marchitación que le rodea.


Pondremos una ficha de Maldición a las unidades que estén peana con peana con el Corrupto a lo largo del turno. Recordad que esto hará que en la próxima ocasión que saquen un bloqueo, este se convertirá en un resultado de cara vacía.




















Iniciativa 2, ¡Nazgûl!: Esta carta, como todas las de este Comandante genérico, solo dará orden a nuestro Nazgûl.


Con esta carta recordamos como los Nazgûl aparecen en Osgiliath, y más tarde en la propia Minas Tirith, causando un gran terror, haciendo huir a todos a su alrededor. Esta carta mejorará a nuestro Comandante ganando "Terror 1" de forma permanente y durante este turno llegará a tener Terror 2. Recordad que Terror es una mejora de la regla Miedo, por lo que esta segunda se verá reemplazada por la primera.



Iniciativa 1, Ni vivos ni muertos: Esta carta, como todas las de este Comandante genérico, solo dará orden a nuestro Nazgûl.


Evocando a la frase con la que Aragorn se refiere a los Nazgûls, representamos como los Espectros del Anillo vuelven una y otra vez a la vida, representamos como los Espectros del Anillo vuelven una y otra vez a la vida. Durante esta ronda, el Nazgûl gana una ficha de Esquiva, y puede hacerse 1 Herida para tener una acción adicional durante su activación. Si al finalizar la ronda sigue con vida, recuperaremos 1 Herida.


Iniciativa 1, Anular la fortaleza, esta carta es bastante buena, ya que aunque solamente da orden al Señor de la Carroña. Es una carta que hará que el rival no puede gastar fichas de ataque apuntado, esquiva o incrementos en diferentes ocasiones de la partida ya que tiene un efecto Permanente.



















 

Con esto llegamos al final de este artículo este Comandante de Angmar. Recordad que podéis dejar vuestros comentarios en la caja de comentarios y/o uniros a nosotros en nuestro Grupo de WhatsApp o Canal de Discord. Nos vemos en futuros artículos.



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