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Angmar. Unidades básicas 1

Actualizado: 27 feb 2023

Si ayer comenzábamos con Arnor, hoy es el turno de un ejército de la oscuridad, el número 12 de Partida Regreso, hoy comienza el Resurgir del reino de ANGMAR. Os hablaremos de como hemos creado las diferentes unidades básicas, en esta primera publicación os explicamos los "Guerreros Orcos" y los "Rastreadores Orcos", junto las mejoras que se le pueden equipar, pues estas unidades ya la conocéis de sobra de otros ejércitos.


Recordad que debéis tener un mínimo de 3 Unidades Básicas en vuestro ejército y un máximo de 6.




GUERREROS ORCOS


Los "Guerreros orcos" son una Unidad central de un ejército de Angmar. Son seres acostumbrados a la guerra con un equipamiento básico que hará que no sean excesivamente caros y podamos contar con un buen núcleo con el que empezar nuestras listas. Vemos su estadísticas principales.


Coste: 36 puntos. Heridas: 1. Valor: 1. Velocidad: 2. Integrantes: 6. Peana: 25mm.


Ataque cuerpo a cuerpo: 1 dado blanco con incremento.

Defensa: Dado blanco con incremento.




Todas (o casi todas) las Unidades Orco contarán con la acción gratuita "Animosidad" y es que estos seres adoran pelear y no les importa si es con ellos mismos. Por lo tanto, si no están ya liados en un combate, podremos hacer esta acción para infringirnos un Impacto y a cambio de este riesgo ganaremos 1 ficha de Ataque apuntado.


MEJORAS


En su ranura de ARMA podrán equiparse con las siguientes mejoras.


Escudo ligero (3 Puntos): Esta mejora nos otorgará una mayor defensa ante ataques a distancia gracias a "Cobertura 1" la cual cancelará un Impacto proveniente de este tipo de ataques.


Escudo (6 Puntos): Esta mejora nos otorgará una mayor defensa ante ataques a distancia gracias a "Cobertura 1" la cual cancelará un Impacto proveniente de este tipo de ataques. Además, mejorará nuestra capacidad defensiva pues ahora nuestra acción de Esquiva nos otorgará 1 ficha de Esquiva adicional por "Escudarse".



Arma a dos manos (2 Puntos): Con esta mejora especializaremos a nuestra Unidad para que pueda enfrentare mucho mejor a Unidades acorazadas o Monstruos con la regla "Armadura". Ganaremos las reglas "Anti-armadura 1", la cual anula la regla "Armadura 1", y "Crítico 1" con el cual convertiremos 1 resultado de Incremento en Crítico. Por su bajo coste alberga una desventaja y es que no podremos usar las fichas de Ataque apuntado o Esquiva si atacamos con esta mejora.


Arco corto (4 Puntos): Con esta mejora ganaremos una reserva de ataque a distancia (alcance 1-2) de 1 dado blanco con incremento por cada Integrante.



En su ranura de MÚSICA podrán equiparse con las siguientes mejoras.


Músico (3 Puntos): Esta mejora nos permite aumentar nuestro Movimiento en 1 , en uno de nuestros movimientos, si no hemos cargado o atacado durante este turno, por lo que ganaremos en movilidad y podremos posicionar mejor y más rápidamente a nuestra unidad.


En su ranura de ESTANDARTE podrán equiparse con las siguientes mejoras.


Portaestandarte (7 Puntos): Con esta mejora ganaremos la regla especial "Indómito" la cual mejora nuestra capacidad de Reagrupamiento, lanzando en esta fase 1d6 rojo en lugar de 1d6 blanco. De esta forma será más sencillo eliminar las molestas fichas de Acobardamiento de nuestra Unidad y por lo tanto será más difícil que perdamos una Acción o que entremos en Pánico.



En su ranura de HÉROE podrán equiparse con las siguientes mejoras. Esta es la opción que más personalidad aporta a nuestra Unidades.


Capitán Orco (10 Puntos): Esta es una mejora de héroe genérica, que encontraremos en casi todas la Unidades con esta ranura. Un "Capitán" aumentará el atributo de Valor de nuestra unidad en 1, haciendo que seamos menos vulnerables a las fichas de Acobardamiento. Además, al inicio de su activación gracias a "Inspirador 1", podrá eliminar 1 ficha de Acobardamiento de una de tus Unidades.


Capataz orco (8 Puntos): Con él, nos aseguraremos de que nuestras Unidades muevan el culo a base le latigazos. Gracias a su regla "Autoridad", Unidades a alcance 1 de nuestro capataz podrán ganar 1 ficha de Acobardamiento para realizar una acción de Movimiento gratuita siempre y cuando estén acobardados. Nuestro líder de Unidad sustituirá su ataque por 1 dado blanco tanto cuero a cuerpo como a distancia 1 con las reglas especiales "Disparo en movimiento" (por lo que compensamos un poco su corta distancia) y "Versátil" (nos permitirá usar el ataque a distancia incluso si nos encontramos trabados en combate).




Chamán Orco (10 Puntos): Con esta mejora tendremos acceso a un hechicero de forma barata en nuestro ejército. Con él ganaremos "Maestría en la magia 1" por lo que tendremos en nuestra activación 1 dado en nuestra "reserva mágica" con el que poder lanzar la acción de Conjurar. Podremos equiparnos con 1 mejora de HECHIZO DE OSCURIDAD.


Chamán de Angmar (10 Puntos): Al fin algo nuevo en este artículo, con esta nueva mejora de Angmar. Similar al chamán orco, pues tendremos acceso a un hechicero de forma barata en nuestro ejército. Con él ganaremos "Maestría en la magia 1" por lo que tendremos en nuestra activación 1 dado en nuestra "reserva mágica" con el que poder lanzar la acción de Conjurar. Podremos equiparnos con 1 mejora de HECHIZO DE HIELO.



Guardaespaldas (6 puntos): Esta nueva mejora genérica, vendrá también para la unidad de Guerreros Orcos de los ejércitos de Mordor y Dol-Guldur. Con esto ganaremos "Guardián 1 (Orco)", lo que nos permitirá defender a otras unidades de dicha raza, pudiendo también apoyar a comandantes como los Caudillos Orcos o, en sus correspondientes ejércitos, a Gothmog, Bolg, Azoj...


*Golfimbul (14 Puntos): Caudillo orco que sembró el terror hace mucho tiempo en La Comarca, aunque su ambición pudo hacerle perder la cabeza. Nuestro líder de Unidad sustituirá su ataque por 1 dado negro y 1 dado blanco con la regla "Mata-Hobbit" y tendrá 2 Heridas. Golfimbul contagia el desprecio hacia los medianos a su unidad con la regla "Enemigo (Hobbit)", haciéndo que sea más fácil acabar con esas pequeñas y molestas criaturas. Gracias a su "robusto cuerpo" ganará la regla "Suerte Increíble 1", lo cual lo hará algo más difícil de acabar con él.




Golfimbul fue el rey de los Trasgos del Monte Gram. En el año 2747 de la Tercera Edad atacó junto a una tropa de Orcos la Comarca, dónde se disputó la Batalla de los Campos Verdes en la cual perdió la vida a manos de Bandobras Tuk, quién le arrancaría la cabeza de cuajo con una porra de madera.

 

RASTREADORES ORCOS


Los "Rastreadores orcos" son una Unidad de vanguardia ideal para empezar una escaramuza y realizar las primeras bajas a las fuerzas de nuestro rival antes de que el grueso de nuestro ejército llegue. También es una Unidad muy útil para llegar rápidamente a objetivos importantes y tenerlos bajo control. A los rastreadores orcos no se molestan en equiparlos con armaduras. Al tratarse de la vanguardia del ejército no se espera que muchos de ellos regresen con sus armaduras y mucho menos con vida. Están especializados en el combate a distancia y ponen todas sus esperanzas en él, pues saben que en combate cuerpo a cuerpo no tendrán muchas posibilidades.


Coste: 40 puntos. Heridas: 1. Valor: 1. Velocidad: 2. Integrantes: 6. Peana: 25mm.


Ataque cuerpo a cuerpo: 1 dado blanco.

Ataque a distancia 1-2: 1 dado negro.

Defensa: Dado blanco.





Como la mayoría de las Unidades Orco contarán con la acción gratuita "Animosidad". Estos seres adoran pelear y no les importa si es con ellos mismos. Por lo tanto si no están ya liados en un combate podremos hacer esta acción para infringirnos un Impacto y a cambio de este riesgo ganaremos 1 ficha de Ataque apuntado.


El posicionamiento es fundamental para una Unidad de "Rastreadores orcos" y gracias a tu movimiento de "Explorador 3" empezarás estando mejor situado ya sea para flanquear al rival, proteger una ubicación estrategia o simplemente para acosar a disparos a la vanguardia enemiga.


Esta Unidad palía su baja defensa con su habilidad de "Furtivo" gracias a la cual podrán aguantar mejor un intercambio de ataques a distancia.


MEJORAS


En su ranura de MÚSICA podrán equiparse con las siguientes mejoras.


Músico (3 Puntos): Esta mejora nos permite aumentar nuestro Movimiento en 1 , en uno de nuestros movimientos, si no hemos cargado o atacado durante este turno, por lo que ganaremos en movilidad y podremos posicionar mejor y más rápidamente a nuestra unidad.




En su ranura de HÉROE podrán equiparse con las siguientes mejoras. Esta es la opción que más personalidad aporta a nuestra Unidades.


Capitán Orco (10 Puntos): Esta es una mejora de héroe genérica, que encontraremos en casi todas la Unidades con esta ranura. Un "Capitán" aumentará el atributo de Valor de nuestra unidad en 1, haciendo que seamos menos vulnerables a las fichas de Acobardamiento. Además, al inicio de su activación gracias a "Inspirador 1", podrá eliminar 1 ficha de Acobardamiento de una de tus Unidades.



Dos nuevas mejora que llegarán tanto para los "Rastreadores Orcos" de Mordor como para los "Cazadores Orcos" de Dol Guldur son:


Oteador (6 puntos): Con esta mejora podremos aumentar el alcance de amenaza con nuestras fichas de alerta gracias a "Centinela 1", por lo que una buena colocación con estos rastreadores puede darnos una buena zona de control. Otra ventaja que ganaremos con ellos es que podremos agotar esta mejora para impartir dos fichas de Observación a una unidad pues al agotar ganaremos "Observar 2". Esto es ideal para hacer nuestros disparos más precisos o hacer salir a la luz a unidades con ocultación.


Explorador orco (6 Puntos): Con esta mejora, nuestra unidad será más resistente aún en un intercambio de proyectiles. Al tener "Furtivo" de base, nuestra mayor preocupación son los resultados de Crítico que ignoran la cobertura, pero ahora podremos evitarlos con nuestras fichas de Esquiva gracias a "Capacidad de maniobra".

























 

Con esto llegamos al final de este artículo de Unidades Básicas del ejército de Angmar. Próximamente veremos la parte más humana de este ejército.


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