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Angmar. Unidades básicas 2

Actualizado: 27 feb 2023

Hoy comenzamos con dos nuevas unidades para Partida Regreso para el ejército de Angmar, y es que, no solo de orcos se compone el grueso sus fuerzas. Si el otro día el Rey Brujo había convocado a todos sus orcos, hoy os hablamos de cómo conspiró junto los hombres para derrocar a los dunedain del norte.


Recordad que debéis tener un mínimo de 3 Unidades Básicas en vuestro ejército y un máximo de 6.



 

HOMBRES DE RHUDAUR


La muerte del rey Eärendur de Arnor, en el 861 TE, originó una serie de conflictos sucesorios entre sus tres hijos (Amlaith, Thorondur y Aldarion), que acabó con la división del reino en tres: Arthedain, Cardolan y Rhudaur. Estos tres reinos estuvieron en conflicto permanente por el control de la atalaya de Amon Sûl.


Pero en poco tiempo los dúnedain fueron expulsados del trono de Rhudaur, que fue ocupado por hombres menores de las montañas. A partir de entonces el país cayó bajo la influencia de Angmar, y en el 1350 TE se convirtió oficialmente en su aliado.


Para representar estas miniaturas podéis usar Dunledinos o bárbaros de cualquier otro juego, siendo así muy sencilla su representación en Partida y Regreso.


Coste: 36 puntos. Heridas: 1. Valor: 1. Velocidad: 2. Integrantes: 6. Peana: 25mm.


Ataque cuerpo a cuerpo: 1 dado blanco con incremento.

Defensa: Dado blanco.





Si lo comparamos con los orcos, es verdad que es una unidad de peores características en cuanto a defensa. Pero gracias a reglas como Aguerridos (Defensa), podremos paliar este defecto, repitiendo los incrementos en defensa, que aunque la probabilidad es bastante baja de que salga bloqueo, esta regla la incrementa.


Otra regla defensiva, a la vez que representa su antigua permanencia en Arnor, es la regla típica de ese ejército, Bravo (Esquiva). Con ella si estamos a acobardados recibiremos una ficha de esquiva, algo muy útil para la supervivencia de la unidad.


Por otro lado, el Enemigo (Arnor) nos permite ganar una ficha de ataque apuntado, contra nuestros rivales ancestrales.


MEJORAS


En su ranura de ARMA podrán equiparse con las siguientes mejoras.


Escudo ligero (3 Puntos): Esta mejora nos otorgará una mayor defensa ante ataques a distancia gracias a "Cobertura 1" la cual cancelará un Impacto proveniente de este tipo de ataques.


Escudo (6 Puntos): Esta mejora nos otorgará una mayor defensa ante ataques a distancia gracias a "Cobertura 1" la cual cancelará un Impacto proveniente de este tipo de ataques. Además, mejorará nuestra capacidad defensiva pues ahora nuestra acción de Esquiva nos otorgará 1 ficha de Esquiva adicional por "Escudarse".



Arma a dos manos (2 Puntos): Con esta mejora especializaremos a nuestra Unidad para que pueda enfrentare mucho mejor a Unidades acorazadas o Monstruos con la regla "Armadura". Ganaremos las reglas "Anti-armadura 1", la cual anula la regla "Armadura 1", y "Crítico 1" con el cual convertiremos 1 resultado de Incremento en Crítico. Por su bajo coste alberga una desventaja y es que no podremos usar las fichas de Ataque apuntado o Esquiva si atacamos con esta mejora.


Hachas Arrojadizas ( 6 puntos): Es verdad que pierde el incremento en ataque, pero ganará dos dados blancos a alcance 1, más disparo en movimiento, algo bastante útil, teniendo en cuenta también la posibilidad de que nos salgan más Críticos, gracias a Crítico 1.


Arco corto (4 Puntos): Con esta mejora ganaremos una reserva de ataque a distancia (alcance 1-2) de 1 dado blanco con incremento por cada Integrante.




En su ranura de MÚSICA podrán equiparse con las siguientes mejoras.


Músico (3 Puntos): Esta mejora nos permite aumentar nuestro Movimiento en 1 , en uno de nuestros movimientos, si no hemos cargado o atacado durante este turno, por lo que ganaremos en movilidad y podremos posicionar mejor y más rápidamente a nuestra unidad.




En su ranura de HÉROE podrán equiparse con las siguientes mejoras. Esta es la opción que más personalidad aporta a nuestra Unidades.


Caudillo de Rhudaur (10 Puntos): Esta es una mejora de héroe genérica, que encontraremos en casi todas la Unidades con esta ranura. Un "Capitán" aumentará el atributo de Valor de nuestra unidad en 1, haciendo que seamos menos vulnerables a las fichas de Acobardamiento. Además, al inicio de su activación gracias a "Inspirador 1", podrá eliminar 1 ficha de Acobardamiento de una de tus Unidades.


Cazador lanza-hachas (10 Puntos): Con él ganamos Explorador 1, para empezar la partida con un poco de posiciones avanzadas, a parte, nuestro líder de Unidad sustituirá su ataque tanto cuerpo a cuerpo como a distancia (1) por 1 dado negro con las reglas especiales "Disparo en movimiento" (por lo que compensamos un poco su corta distancia), "Versátil" (nos permitirá usar el ataque a distancia incluso si nos encontramos trabados en combate) y "Flecha Preparada" (si gastamos una ficha de ataque apuntado ganaremos Perforante 1). Eso sí, debemos acompañarlo con la mejora de Hachas Arrojadizas para sacar todo su potencial.


Saboteador de Rhudaur (10 puntos): Gana "Infiltración", por lo que podremos colocar a nuestra unidad en una posición más estratégica fuera de nuestro despliegue. Además, gana "Trampero (Capacidad 2)", siendo una de las 5 unidades (por ahora) que puede poner trampas en este juego.



*Aldarion, heredero de Rhudaur (22 Puntos): Descendiente del Rey de Arnor, que independizó Rhudaur, es por eso que esta unidad ganará "Independencia (Ataque Apuntado)", por lo que si no recibe orden durante la fase de mando ganará este tipo de ficha. También ganaremos "Incremento en Defensa", representando que esta es la guardia de honor del rey y por eso también tendrá opción a ranura de estandarte. Nuestro líder de Unidad sustituirá su ataque cuerpo a cuerpo por 1 dado rojo y 1 dado blanco y tendrá 2 Heridas.





 

GUERREROS DE CARN DÛN


Carn Dûn era la ciudad-fortaleza y capital del reino de Angmar, donde residía el Rey Brujo y sus siervos, Numénoréanos negros, orcos, trolls y huargos. Fue usada como base para la guerra contra Arnor. Está situada en el límite oriental de las Montañas Grises, cerca del Monte Gundabad. Esta unidad la pudimos ver en el reglamento de La Guerra del Anillo de GW dónde los representaban como Muertos del Sagrario pintados con otros tonos. En nuestro caso, hemos elegido los Numenoreanos Negros de Davale para representarlos.


Coste: 58 puntos. Heridas: 1. Valor: 1. Velocidad: 2. Integrantes: 6. Peana: 25mm.


Ataque cuerpo a cuerpo: 1 dado negro.

Defensa: Dado rojo.




Si los Hombres de Rhudaur tenían la regla especial Aguerridos (Defensa), los Guerreros de Carn Dûn, tienen la regla especial "Aguerridos (Ataque)", por lo que podrán repetir los incrementos en ataque, lo cual con dado negro nos da una barbaridad de posibilidades de acertar. Al igual que nuestro Valor puede ser aún mayor si El Rey Brujo está en nuestro ejército, gracias a la regla "Lealtad (Rey Brujo)".


MEJORAS


En su ranura de ARMA podrán equiparse con las siguientes mejoras.


Escudo (6 Puntos): Esta mejora nos otorgará una mayor defensa ante ataques a distancia gracias a "Cobertura 1" la cual cancelará un Impacto proveniente de este tipo de ataques. Además, mejorará nuestra capacidad defensiva pues ahora nuestra acción de Esquiva nos otorgará 1 ficha de Esquiva adicional por "Escudarse".


Arco (6 Puntos): Con esta mejora ganaremos una reserva de ataque a distancia (alcance 1-3) de 1 dado blanco con incremento por Integrante.



En su ranura de MÚSICA podrán equiparse con las siguientes mejoras.


Músico (3 Puntos): Esta mejora nos permite aumentar nuestro Movimiento en 1 , en uno de nuestros movimientos, si no hemos cargado o atacado durante este turno, por lo que ganaremos en movilidad y podremos posicionar mejor y más rápidamente a nuestra unidad.


En su ranura de ESTANDARTE podrán equiparse con las siguientes mejoras.


Portaestandarte (7 Puntos): Con él ganaremos la regla especial "Indómito" la cual mejora nuestra capacidad de Reagrupamiento, lanzando en esta fase 1d6 rojo en lugar de 1d6 blanco. De esta forma será más sencillo eliminar las molestas fichas de Acobardamiento de nuestra Unidad y por lo tanto será más difícil que perdamos una Acción o que entremos en Pánico.



En su ranura de HÉROE podrán equiparse con las siguientes mejoras. Esta es la opción que más personalidad aporta a nuestra Unidades.


Capitán Númenóreano Negro (10 Puntos): Esta es una mejora de héroe genérica, que encontraremos en casi todas la Unidades con esta ranura. Un "Capitán" aumentará el atributo de Valor de nuestra Unidad en 1, haciendo que seamos menos vulnerables a las fichas de Acobardamiento. Además, al inicio de su activación gracias a "Inspirador 1", podrá eliminar 1 ficha de Acobardamiento de una de tus otras Unidades.


Mariscal Númenóreano Negro (12 Puntos): Esta mejora funciona como una especie de "Capitán" pues al igual que él tendrá "Inspirador 1" pero más limitado pues solo nos servirá para nuestra raza. Es ideal si no esta Unidad no es una pieza central de nuestra estrategia pues con "Independencia (Incremento)" ganaremos este tipo de ficha, sólo si no le impartimos órdenes en la fase de mando.


Brujo de Carn Dûn (12 Puntos): Con esta mejora tendremos acceso a un hechicero de forma barata en nuestro ejército. Con él ganaremos "Maestría en la magia 1" por lo que tendremos en nuestra activación 1 dado en nuestra "reserva mágica", que podrá verse mejorada con "Sacrificio (Humano)", con el que poder lanzar la acción de Conjurar. Podremos equiparnos con 1 mejora de HECHIZO DE CONSTERNACIÓN.



En un futuro habrá más mejoras para esta unidad, pues tenemos varias expansiones planeadas. Pero, hasta el momento, estas serán las opciones disponibles para llevar a la batalla a nuestros guerreros de Carn Dûn.

 

Con esto llegamos al final de este artículo de Unidades Básicas del ejército de Angmar. Recordad que podéis dejar vuestros comentarios en la caja de comentarios y/o uniros a nosotros en nuestro Grupo de WhatsApp o Canal de Discord. Nos vemos en futuros artículos.



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