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Angmar. Unidades de Apoyo

Actualizado: 27 feb 2023

Seguimos con los artículos de Angmar y llegamos a las unidades de Apoyo, que en este caso son 4 unidades, "Jinetes de Huargo", Caballería de hostigamiento con los "Rastreadores en Huargo" , la opción barata para tener movilidad en el ejército, los "Huargos salvajes" y una unidad con una dinámica nueva, los "Licántropos".



 

JINETES DE HUARGO


La alianza natural entre los Orcos y los Huargos consigue crear una "caballería" a tener en cuenta. Aunque no es la mejor ni a la carga ni en combates prolongados, se desempeña de forma decente en ambas situaciones. Gracias a su mayor umbral de Heridas, al contar el Huargo como otro combatiente, aguantará más de lo que se podría esperar de ellos en un principio.


Coste: 76 puntos. Heridas: 3. Valor: 2. Velocidad: 3. Integrantes: 3. Peana: 40mm.


Ataque cuerpo a cuerpo: 2 dados blancos (orco) y 2 dados blancos (huargo)

Defensa: Dado blanco con incremento.




Toda Unidad de Caballería que se precie, contará con un bonus a la carga representado por la regla especial "Embestida".


Los Huargos luchan a la vez que su jinetes, podremos usar ambas reservas de ataque cuerpo a cuerpo gracias a su "Arsenal 1".


MEJORAS


En su ranura de ARMA podrán equiparse con las siguientes mejoras.


Escudo ligero (3 Puntos): Esta mejora nos otorgará una mayor defensa ante ataques a distancia gracias a "Cobertura 1" la cual cancelará un Impacto proveniente de este tipo de ataques.


Escudo (6 Puntos): Esta mejora nos otorgará una mayor defensa ante ataques a distancia gracias a "Cobertura 1" la cual cancelará un Impacto proveniente de este tipo de ataques. Además, mejorará nuestra capacidad defensiva pues ahora nuestra acción de Esquiva nos otorgará 1 ficha de Esquiva adicional por "Escudarse".




Venablos (6 Puntos): Con esta mejora ganaremos una reserva de ataque a distancia alcance (1) de 2 dados negros por cada Integrante. Para compensar su corto alcance podremos mover y disparar en la misma acción "Disparo en movimiento" e incluso podremos usar este arma si estamos trabados en combate gracias a "Versátil".


Arco corto (4 Puntos): Con esta mejora ganaremos una reserva de ataque a distancia (alcance 1-2) de 2 dados blanco con incremento por cada Integrante.



En su ranura de ESTANDARTE podrán equiparse con las siguientes mejoras.


Portaestandarte (7 Puntos): Con esta mejora ganaremos la regla especial "Indómito" la cual mejora nuestra capacidad de Reagrupamiento, lanzando en esta fase 1d6 rojo en lugar de 1d6 blanco. De esta forma será más sencillo eliminar las molestas fichas de Acobardamiento de nuestra Unidad y por lo tanto será más difícil que perdamos una Acción o que entremos en Pánico.




En su ranura de HÉROE podrán equiparse con las siguientes mejoras. Esta es la opción que más personalidad aporta a nuestra Unidades.


Capitán Orco (10 Puntos): Esta es una mejora de héroe genérica, que encontraremos en casi todas la Unidades con esta ranura. Un "Capitán" aumentará el atributo de Valor de nuestra unidad en 1, haciendo que seamos menos vulnerables a las fichas de Acobardamiento. Además, al inicio de su activación gracias a "Inspirador 1", podrá eliminar 1 ficha de Acobardamiento de una de tus Unidades.


Chamán Orco (10 Puntos): Con esta mejora tendremos acceso a un hechicero de forma barata en nuestro ejército. Con él ganaremos "Maestría en la magia 1" por lo que tendremos en nuestra activación 1 dado en nuestra "reserva mágica" con el que poder lanzar la acción de Conjurar. Podremos equiparnos con 1 mejora de HECHIZO DE OSCURIDAD.


Chamán de Angmar (10 Puntos): Con esta nueva mejora de Angmar. Similar al chamán orco, pues tendremos acceso a un hechicero de forma barata en nuestro ejército. Con él ganaremos "Maestría en la magia 1" por lo que tendremos en nuestra activación 1 dado en nuestra "reserva mágica" con el que poder lanzar la acción de Conjurar. Podremos equiparnos con 1 mejora de HECHIZO DE HIELO.



Merodeador (8 Puntos): Esta mejora ha cambiado de nombre, de "Merodeador de Gorgoroth" a simplemente Merodeador para poder utilizarlo en otras unidades de otros ejércitos, incluso en los cazadores orcos en huargo. Nos dará una regla propia de los "Huargos" como es "Sentidos agudos", esto hará que no dependamos de nuestros ojos para encontrar a nuestros enemigos. Los Merodeadores de Gorgoroth están más en comunión con sus Huargos, lo que hace que estos no sean simples monturas subyugadas al jinete. Gracias a contar con el instinto de estas bestias ganaremos también "Prevenido (Incremento)".


*Golfimbul (14 Puntos): Caudillo orco que sembró el terror hace mucho tiempo en La Comarca, aunque su ambición pudo hacerle perder la cabeza. Nuestro líder de Unidad sustituirá su ataque por 1 dado negro y 1 dado blanco con la regla "Mata-Hobbit" y tendrá 2 Heridas. Golfimbul contagia el desprecio hacia los medianos a su unidad con la regla "Enemigo (Hobbit)", haciendo que sea más fácil acabar con esas pequeñas y molestas criaturas. Gracias a su "robusto cuerpo" ganará la regla "Suerte Increíble 1", lo cual lo hará algo más difícil de acabar con él.




Golfimbul fue el rey de los Trasgos del Monte Gram. En el año 2747 de la Tercera Edad atacó junto a una tropa de Orcos la Comarca, dónde se disputó la Batalla de los Campos Verdes en la cual perdió la vida a manos de Bandobras Tuk, quién le arrancaría la cabeza de cuajo con una porra de madera.


 

RASTREADORES DE HUARGO


La "caballería" de hostigamiento de Mordor. Es cierto que esta se tendrá que exponer más que otras debido al corto alcance de sus arcos, pero al ir montados sobre Huargos contaremos con un umbral de Heridas superior al de la caballería convencional.


Coste: 76 puntos. Heridas: 3. Valor: 2. Velocidad: 3. Integrantes: 3. Peana: 40mm.


Ataque cuerpo a cuerpo: 1 dado blanco (orco) y 2 dados blancos (huargo).

Ataque a distancia (1-2): 2 dados negros.

Defensa: Dado blanco.





Toda Unidad de Caballería que se precie, contará con un bonus a la carga representado por la regla especial "Embestida". Al tratarse de Caballería ligera contaremos con la regla "Paso ágil" gracias a la cual seremos un objetivo más difícil a abatir.


Representando que este tipo de caballería ligera suele ser la vanguardia de un cuerpo más pesado de caballería, tendremos "Explorador 1" para empezar algo más avanzados al inicio de la partida.


Los Huargos luchan a la vez que su jinetes, podremos usar ambas reservas de ataque cuerpo a cuerpo gracias a su "Arsenal 1".


MEJORAS


En su ranura de HÉROE podrán equiparse con las siguientes mejoras. Esta es la opción que más personalidad aporta a nuestra Unidades.


Capitán Orco (10 Puntos): Esta es una mejora de héroe genérica, que encontraremos en casi todas la Unidades con esta ranura. Un "Capitán" aumentará el atributo de Valor de nuestra unidad en 1, haciendo que seamos menos vulnerables a las fichas de Acobardamiento. Además, al inicio de su activación gracias a "Inspirador 1", podrá eliminar 1 ficha de Acobardamiento de una de tus Unidades.


Merodeador (8 Puntos): Esta mejora nos dará una regla propia de los "Huargos" como es "Sentidos agudos", esto hará que no dependamos de nuestros ojos para encontrar a nuestros enemigos. Los Merodeadores están más en comunión con sus Huargos lo que hace que estos no sean simples monturas subyugadas al jinete. Gracias a contar con el instinto de estas bestias ganaremos también "Prevenido (Incremento)".


















 

HUARGOS SALVAJES


Los Huargos salvajes son los huargos que conocemos de El Señor de los Anillos.


Coste: 50 puntos. Heridas: 2. Valor: 1. Velocidad: 3. Integrantes: 3. Peana: 40mm.


Ataque cuerpo a cuerpo: 1 dado negro y 1 dado blanco.

Defensa: Dado blanco.




Al ser criaturas salvajes están acostumbradas a moverse por el bosque y otros terrenos difíciles, es por ello que cuentan con Movilidad (ignoran el terreno difícil). Gracias a su buena vista nocturna y a su espectacular olfato ganan Sentidos Agudos (ignoran la regla Ocultación, además de no necesitar tener línea de visión a la hora de cargar). Por último dos reglas enfocadas al ataque que serían, "Habilidad con las armas 1", al hacer un movimiento normal ganarán 1 ficha de ataque apuntado, y "Ataque dirigido", que nos permitirá que gastemos fichas de Ataque apuntado para cambiar de Incremento o Vacío, un dado de ataque, por un éxito, o de un éxito a un Crítico. Por lo que esta unidad va a jugar mucho con esas fichas de ataque apuntado.


MEJORAS


La única ranura disponible sería de HÉROE, algo novedoso también y fácil de personalizar para la gente que quiera llevar esta unidad en su ejército.


Líder de manada (10 Puntos): Nuestro líder de Unidad sustituirá su ataque por 1 dado negro y 2 dados blancos. Además, ganaremos "Aullido", después de hacer una alerta gana otra Alerta una Unidad de raza Huargo a alcance 1-2.


*Huargo Alfa (17 Puntos): Conocido como "Jefe Huargo" en JBE. Nuestro líder de Unidad sustituirá su ataque por 2 dados negros y tendrá 3 Heridas. Gracias a su mayor tamaño y ferocidad ganaremos "Miedo 1". Además, hará que todas nuestras Unidades de Huargos Salvajes ganen "Luchamos Juntos 1", que le permiten repetir 1 dado en ataque siempre y cuando estén a distancia 1 de otra unidad del mismo tipo.





















 

LICÁNTROPOS


En el relgamento de La Guerra del Anillo de Games-Workshop podemos encontrar esta unidad en Angmar.


Muchos fueron los espíritus que, corrompidos por Morgoth, optaron por hacer el mal y lucharon entre sus filas. Entre estos poderosos espíritus malignos se encontraban los licántropos. El origen de estos espíritus es desconocido, pero se sabe que adoptaron la forma de grandes lobos por medio de la brujería. Eran una raza terrible y sus ojos brillaban con una aterradora ira y una maléfica hambre y sed de muerte. Podían hablar tanto en la Lengua Negra como en los idiomas élficos. Eran temidos por todos sus enemigos, despiadados en combate y pocos eran los capaces de hacerles frente en las batallas.


Coste: 85 puntos. Heridas: 3. Valor: 3. Velocidad: 2. Integrantes: 2. Peana: 50mm.


Ataque cuerpo a cuerpo: 3 dados negros con incremento.

Defensa: Dado blanco con incremento.




Es una unidad Lobo, y por ende gana la regla especial de esta raza "Sentidos Agudos". Por otro lado, al ser mitad hombre mitad lobo, no le pusimos la velocidad 3 de estos últimos, pero si la posibilidad de llegar a esta mediante la regla Esprintar.


Por otro lado con dos nuevas reglas especiales ganamos una nueva y única dinámica en el juego de momento y es que mediante Indiferente, los licántropos solo tienen una acción y no la podrán perder aún estando acobardados. Pero será por la regla Imbatible, que esta unidad podrá activarse dos veces durante el turno, teniendo que añadir una ficha de orden adicional.


Para esta unidad, hemos utilizado los licantropos de Highlands Miniatures



 

Con esto llegamos al final de este artículo de Unidades Especiales de Angmar. Recordad que podéis dejar vuestros comentarios en la caja de comentarios y/o uniros a nosotros en nuestro Grupo de WhatsApp o Canal de Discord. Nos vemos en futuros artículos.



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