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Angmar. Unidades de Apoyo Pesado

Actualizado: 26 feb 2023

En este artículo veremos tres Monstruos para el ejército de Angmar. Los dos primeros son Unidades genéricas, siendo una de ellas el "Troll de las colinas" y por otra parte, el "Troll de las Nieves". La tercera es una Unidad única, "Gûlavhar". Los Monstruos son, en general, Unidades muy potentes en combate, con gran armadura y resistencia y esto se verá reflejado en su coste pues no suelen ser Unidades baratas.


Recordad que solo podréis llevar un máximo de 2 Unidades de Apoyo Pesado.



 

TROLL DE LAS COLINAS


Los trolls son una raza de criaturas malvadas creadas por Melkor, una vil imitación de los antiguos Ents, como son los orcos una imitación de los elfos. Los trolls de las colinas (también conocidos como Trolls de las montañas) son criaturas salvajes y peligrosas que quedaron sin amo tras la derrota de Melkor. Son algo más pequeños y menos poderosos que los Trolls de Mordor al no haber sido modificados por Sauron. Tras el surgimiento de Angmar estuvieron bajo el mandato del Rey Brujo.


Coste: 85 puntos. Heridas: 6. Valor: 2. Velocidad: 2. Integrantes: 1. Peana: 60mm.


Ataque cuerpo a cuerpo: 4 dados negros y 1 dado blanco con incremento a crítico.

Defensa: Dado blanco con incremento.



Los Trolls de las Colinas son más pequeños y menos poderosos que sus primos de Mordor, pero por ello son más baratos en puntos, 85 puntos, respecto los 100 de los Troll de Mordor y los 80 de los Trolls de las Cavernas. Además de mantener varias similitudes, como son las 6 heridas, el Valor 2 y la Velocidad: 2. Así como las reglas especiales siendo las mismas, la regla especial Miedo 1 y Fuego de Contención que nos permitirá poner un mayor número de fichas de acobardamiento y hacer así que las unidades enemigas posean menos acciones. Por otra parte, como la mayoría de los Monstruos, posee la regla especial Armadura, donde anulará todos los resultados que no sean Críticos.


La diferencia será que el Troll tiene un dado blanco en vez de negro en uno de sus cinco dados, en ataque, pero sigue siendo una buena reserva de dados, pues tira 4 dados negros y un dado blanco con incremento a Crítico, junto con la regla especial Anti-armadura 1.


Por otro lado, su hándicap es su peor defensa, dado blanco con incremento, lo cual lo hace menos resistente.


MEJORAS


El troll tiene una ranura de ARMA, lo que le dará la posibilidad de poder equiparse con una de las siguiente mejoras.


Roca gigante (10 Puntos): Esta mejora es nueva y se podrá utilizar para todos los trolls hasta el momento y para los Ents que ganarán una ranura de mejora de ARMA. Esta arma de un solo uso a alcance 1, le permite tirar una gran roca como acción pegando dos dados negros por cada miniatura de la unidad enemiga al igual que si saca un crítico le pondrá una ficha de inmovilizado y podrá desplazar al resto de miniaturas de la unidad, siempre y cuando mantengan la cohesión con el líder. Por último al ser aparatosa no has podido realizar un movimiento antes.




 

TROLL DE LAS NIEVES


Los Trolls de las Nieves son la primera unidad basada en la serie de "The Rings of Power" de Amazon, donde uno de ellos sale en el primer capítulo de la temporada enfrentándose a Galadriel. Mantendrá varias similitudes con el Troll de las Colinas, como son las 6 heridas, el Valor 2 y la Velocidad: 2. Así como algunas reglas especiales que seguirán siendo las mismas, la regla especial Miedo 1 y Fuego de Contención que nos permitirá poner un mayor número de fichas de acobardamiento y hacer así que las unidades enemigas posean menos acciones. Por otra parte, como la mayoría de los Monstruos, posee la regla especial Armadura, donde anulará todos los resultados que no sean Críticos.


Coste: 95 puntos. Heridas: 6. Valor: 2. Velocidad: 2. Integrantes: 1. Peana: 50mm.


Ataque cuerpo a cuerpo: 2 dados rojos con incremento a crítico.

Ataque de arrollamiento (2): 4 dados negros con incremento a crítico.

Defensa: Dado blanco con incremento.



La diferencia principal estará en su habilidad en escalar, gracias a la regla especial Monstruo Trepador y Brío. Al igual que su ataque, con sus colmillos gana dos dados rojos con Antiarmadura e Incremento a Crítico cuerpo a cuerpo o mediante la habilidad Arrollar 2 que te permite hacer 1 ataque gratuito de 4 dados negros a dos unidades que dicha miniatura haya atravesado con su movimiento.


MEJORAS


El troll tiene una ranura de ARMA, lo que le dará la posibilidad de poder equiparse con una de las siguiente mejoras.


Roca gigante (10 Puntos): Esta mejora es nueva y se podrá utilizar para todos los trolls hasta el momento y para los Ents que ganarán una ranura de mejora de ARMA. Esta arma de un solo uso a alcance 1, le permite tirar una gran roca como acción pegando dos dados negros por cada miniatura de la unidad enemiga al igual que si saca un crítico le pondrá una ficha de inmovilizado y podrá desplazar al resto de miniaturas de la unidad, siempre y cuando mantengan la cohesión con el líder. Por último al ser aparatosa no has podido realizar un movimiento antes.



 

GÛLAVHAR

Se desconoce qué fue Gûlavhar antes de convertirse en un monstruo bebedor de sangre, pero presumiblemente, alguna vez fue un Maiar o algo similar que fue corrompido por Morgoth. No se sabe cómo Gûlavhar sobrevivió a los conflictos entre Morgoth y la gente libre durante la Primera Edad, pero sobrevivió, huyendo a las sombras donde evitó las fuerzas del bien y se escondió de su presencia. Se fue al norte y se instaló en el área de Fornost, durmiendo durante siglos antes de finalmente despertar. A lo largo de los años, continuamente se aprovechaba de cualquiera con el que se cruzaba por la noche, chupando la sangre de sus víctimas. Por lo tanto, se convirtió en una plaga en el reino de Arnor, y como las fuerzas del Rey Brujo de Angmar estaban en ese momento librando una guerra con Arnor, Gûlavhar se convirtió en un aliado de su causa. Aunque exteriormente era un monstruo brutal, también se decía que Gûlavhar poseía una astucia peligrosa y una inteligencia engañosamente siniestra.


Gûlavhar tiene un coste de 140 puntos , al igual que otras unidades su ataque depende del número de heridas, que tenga en este caso, 1 dado rojo por herida, y tiene 6, por lo que empieza pegando a la altura de Sauron y Aragorn. Si bien es cierto que por cada herida irá mermando su ataque y su valor, puesto que este es su número de heridas entre 2, redondeando al alza. Aún así gracias a su habilidad Absorción Vital 3, podrá recuperar hasta 3 heridas, una vez por cada ataque en el que haya infringido una herida.





Por otro lado en defensa tiene un dado rojo, aunque no tendrá armadura como otros monstruos. Lo que le faltaba ya para ser letal. Por otro lado no podrás impartirle órdenes, pues es un ser Independiente y que no tiene lealtad por ningún comandante, debido a Incontrolable. Además debido a sus grandes alas podrá Volar y encima tiene Movimiento 3. Al ser un espíritu antiguo será difícil que los hechizos puedan afectarle aunque no imposible, gracias a Resistencia a la Magia. Por último es un experto en sembrar el pánico y la desesperación allí por dónde va, poniendo diferentes fichas de acobardamiento gracias a Miedo 2 y Carga Imponente.


 

Con esto terminaríamos este articulo, esperamos que os hayan gustado los 3 primeros monstruos de nuestro ejército y próximamente empezamos con los comandantes.








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