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Angmar. Unidades Especiales 1

Actualizado: 27 feb 2023

En este análisis veremos 3 Unidades Especiales, que ya conocíamos del ejército de Mordor, estad preparados pues estas serán apariciones realmente terroríficas: los "Númenóreanos Negros", los "Espíritus de los muertos" y los "Espectros del Anillo".


Recordad que solo podréis llevar un máximo de 3 Unidades Especiales.



 

NÚMENÓREANOS NEGROS


Los númenóreanos negros son un cuerpo de élite muy equilibrado tanto en ataque como en defensa. Esta Unidad nos proporcionará tanto una buena primera línea de defensa (yunque) como una fuerza que irrumpa en las líneas enemigas (martillo). Esta es una Unidad que no solo infringirá daño físico sino que también atacaremos al Valor de nuestro rival. Por ello esta es una Unidad muy buena para acompañar a Nazgûls o a otras Unidades Terroríficas.


Coste: 66 puntos. Heridas: 1. Valor: 2. Velocidad: 2. Integrantes: 6. Peana: 25mm.


Ataque cuerpo a cuerpo: 1 dado negro y 1 dado blanco.

Defensa: Dado rojo.




La antítesis de "Inspirador" es el "Miedo". Mientras que la primera es una herramienta que ayuda a mantener el Valor, la segunda ataca directamente a este. Una Unidad Acobardada o en Pánico es una Unidad menos peligrosa o incluso de la que despreocuparse.


MEJORAS


En su ranura de ARMA podrán equiparse con las siguientes mejoras.


Escudo (6 Puntos): Esta mejora nos otorgará una mayor defensa ante ataques a distancia gracias a "Cobertura 1" la cual cancelará un Impacto proveniente de este tipo de ataques. Además, mejorará nuestra capacidad defensiva pues ahora nuestra acción de Esquiva nos otorgará 1 ficha de Esquiva adicional por "Escudarse".




En su ranura de MÚSICA podrán equiparse con las siguientes mejoras.


Músico (3 Puntos): Esta mejora nos permite aumentar nuestro Movimiento en 1 , en uno de nuestros movimientos, si no hemos cargado o atacado durante este turno, por lo que ganaremos en movilidad y podremos posicionar mejor y más rápidamente a nuestra unidad.


En su ranura de ESTANDARTE podrán equiparse con las siguientes mejoras.


Portaestandarte (7 Puntos): Con él ganaremos la regla especial "Indómito" la cual mejora nuestra capacidad de Reagrupamiento, lanzando en esta fase 1d6 rojo en lugar de 1d6 blanco. De esta forma será más sencillo eliminar las molestas fichas de Acobardamiento de nuestra Unidad y por lo tanto será más difícil que perdamos una Acción o que entremos en Pánico.




En su ranura de HÉROE podrán equiparse con las siguientes mejoras. Esta es la opción que más personalidad aporta a nuestra Unidades.


Capitán Númenóreano Negro (10 Puntos): Esta es una mejora de héroe genérica, que encontraremos en casi todas la Unidades con esta ranura. Un "Capitán" aumentará el atributo de Valor de nuestra Unidad en 1, haciendo que seamos menos vulnerables a las fichas de Acobardamiento. Además, al inicio de su activación gracias a "Inspirador 1", podrá eliminar 1 ficha de Acobardamiento de una de tus otras Unidades.


Mariscal Númenóreano Negro (12 Puntos): Esta mejora funciona como una especie de "Capitán" pues al igual que él tendrá "Inspirador 1" pero más limitado pues solo nos servirá para nuestra raza. Es ideal si no esta Unidad no es una pieza central de nuestra estrategia pues con "Independencia (Incremento)" ganaremos este tipo de ficha, sólo si no le impartimos órdenes en la fase de mando.


Brujo de Carn Dûn (12 Puntos): Con esta mejora tendremos acceso a un hechicero de forma barata en nuestro ejército. Con él ganaremos "Maestría en la magia 1" por lo que tendremos en nuestra activación 1 dado en nuestra "reserva mágica", que podrá verse mejorada con "Sacrificio (Humano)", con el que poder lanzar la acción de Conjurar. Podremos equiparnos con 1 mejora de HECHIZO DE CONSTERNACIÓN.



 

ESPÍRITUS DE LOS MUERTOS


Esta Unidad es muy interesante pues nos permitirá realizar una acción única (que explicaremos más adelante) en nuestra activación. Para representar su estado de no-muerte, este tipo de Unidades Espíritu contarán, en general, con un alto Valor y Defensa, así como la facilidad de ignorar los obstáculos físicos pertenecientes al mundo de los vivos. Además, estas Unidades atacarán directamente al Valor del enemigo, beneficiándose de su miedo.


Coste: 60 puntos. Heridas: 1. Valor: 3. Velocidad: 2. Integrantes: 4. Peana: 25mm.


Ataque cuerpo a cuerpo: 1 negro con incremento.

Defensa: Dado rojo con incremento.





Las Unidades Espíritu suelen beneficiarse de que su rival esté acobardado por lo que su regla "Miedo 1" se vuelve una herramienta indispensable para ellos. El mayor atractivo de esta Unidad especial es su acción de carta "Fuego fatuo". Con ella tendremos la posibilidad de mover a Unidades rivales a nuestro placer, siempre y cuando estas estén acobardadas. Otra regla que se beneficiará de las fichas de Acobardamiento que tenga el enemigo es "Herida espectral", con ella cuanto más acobardado esté el enemigo, mejor atacaremos.


Al tratarse de Unidades etéreas que no portan ningún objeto ligado al mundo físico, las limitaciones de este no son tales para estas Unidades "Incorpóreo", que no solo podrán ignorar todo tipo de terreno difícil, sino que también podrán atravesarlo como si este no estuviera ahí, teniendo así una enorme movilidad por el campo de batalla.


Ojito, que esta mejora ha ganado una ranura de HÉROE, pero no podemos desvelar nada hasta que salga una futura expansión.

 

ESPECTROS DEL ANILLO


Los siervos más leales de Sauron tendrán 3 formas de estar presente en nuestro ejército. Como los Espectros del Anillo los veremos en su forma más espiritual, tal y cómo los ve Frodo cuando entra en el "Mundo de las Sombras" cuando se pone el Anillo en la Cima de los Vientos. Esta es su forma más agresiva, no contarán con magia pero sí con un gran poder ofensivo con sus hojas espectrales.


Coste: 90 puntos. Heridas: 2. Valor: 3. Velocidad: 2. Integrantes: 3. Peana: 25mm.


Ataque cuerpo a cuerpo: 1 rojo y 1 dado blanco.

Defensa: Dado rojo con incremento.





Las Unidades Espíritu suelen beneficiarse de que su rival esté acobardado por lo que su regla "Miedo" se vuelve una herramienta indispensable para ellos. Nos beneficiaremos de las fichas de Acobardamiento del rival gracias a "Herida espectral", con ella cuanto más acobardado esté el enemigo, mejor atacaremos.


Los Nazgûls o Espectros del Anillo son seres ligados a la Voluntad y el Destino de este por lo que no es de extrañar que sean "Inmunes a Perforante", regla que aumentará su supervivencia ante los potentes ataques de los Comandantes. Su mayor deseo es encontrar El Anillo para su Señor y es por ello que con "Buscador del Anillo", si eliminamos a una Unidad que lo tenga en su poder, ganaremos 1 Punto de Victoria al final de la partida.


Al tratarse de Unidades etéreas que no portan ningún objeto ligado al mundo físico, las limitaciones de este no son tales para estas Unidades "Incorpóreo", que no solo podrán ignorar todo tipo de terreno difícil, sino que también podrán atravesarlo como si este no estuviera ahí, teniendo así una enorme movilidad por el campo de batalla.


MEJORAS



En su ranura de ARMA podrán equiparse con las siguientes mejoras.


Puñal de Morgul (10 Puntos): Esta mejora solo la podremos usar una vez durante la partida. Si la descartamos nuestro ataque lo haremos con 2 dados rojos con "Perforante 1" y ganaremos la regla especial "Veneno de Morgul". Este veneno no se aplica a la Unidad sino a un Integrante de Unidad. Al final de la activación de la Unidad con la ficha de Veneno de Morgul, el Integrante que la posea sufrirá 1 Herida. Esta ficha permanecerá con el integrante hasta que este muera o la ficha sea eliminada por alguna acción o efecto que lo permita.




*Rey Brujo de Angmar (25 puntos): Hemos querido añadir esta mejora, debido a que tenemos una miniatura que lo representa perfectamente y que efectivamente está presente en el momento que hieren a Frodo en su forma espectral. De esta manera existirá otra forma de llevar al poderoso Rey Brujo. Gana Comandante de Campo, no siendo necesario llevar comandante en el ejército, al igual que la posilibdad de lanzar Magia con dos ranuras, una de CONSTERNACIÓN y otra de HIELO. Por último destacar que tiene una herida adicional dicha unidad.




 

Con esto llegamos al final de este primer artículo de Unidades Especiales de Angmar. Recordad que podéis dejar vuestros comentarios en la caja de comentarios y/o uniros a nosotros en nuestro Grupo de WhatsApp o Canal de Discord. Nos vemos en futuros artículos.



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