En este artículo veremos la primera Unidad Comandante de Arnor.
Los Comandantes son la pieza central de nuestro ejército y serán quienes decidan la Iniciativa, dando un plus de estrategia al juego gracias a las Cartas de Mando.
Queremos que todos los ejércitos dispongan de al menos un Comandante genérico y el de Arnor es el "Rey de los Hombres". Este tipo de Comandante no aporta sus propias Cartas de Mando, pero podrá jugar las Cartas de Mando comunes y las especificas de su ejército.
![](https://static.wixstatic.com/media/d6621a_c66f3fbae7f845fba12df20d33e889da~mv2.jpg/v1/fill/w_800,h_600,al_c,q_85,enc_avif,quality_auto/d6621a_c66f3fbae7f845fba12df20d33e889da~mv2.jpg)
REY DE LOS HOMBRES
Como la mayoría de los Comandantes genéricos, estamos ante un Comandante muy barato cuyo rol principal es el de dar apoyo a nuestro ejército por medio de sus reglas especiales y cartas de mando. Aún así, cuenta con gran variedad de mejoras que nos permitirán especializar a nuestro Comandante.
Coste: 45 puntos. Heridas: 4. Valor: 2. Velocidad: 2. Integrantes: 1. Peana: 25mm.
Ataque cuerpo a cuerpo: 1 dado negro y 1 dado blanco con incremento.
Defensa: Dado blanco con incremento.
![](https://static.wixstatic.com/media/dd3360_bb1bbdc4bfb5468eb78151da9ea82f86~mv2.png/v1/fill/w_980,h_708,al_c,q_90,usm_0.66_1.00_0.01,enc_avif,quality_auto/dd3360_bb1bbdc4bfb5468eb78151da9ea82f86~mv2.png)
Dificultad: Media. Aunque barato, no se trata de un gran Comandante, pero cumplirá con su cometido si conocemos sus limitaciones.
Como todo buen Comandante de apoyo este nos ayudará a tener un mayor control de activaciones con "Orden directa (Básica)". También ayudará a que nuestras tropas se defiendan mejor mediante su acción de carta "A cubierto 1". Por último, podremos evitar que nuestras Unidades clave cercanas pierdan acciones por acobardamiento por medio de nuestro "Inspirador 1".
MEJORAS
En su ranura de ARMA podrán equiparse con las siguientes mejoras.
Escudo de héroes (8 Puntos): Esta mejora nos otorgará una mayor defensa ante ataques a distancia gracias a "Cobertura 1" la cual cancelará un Impacto proveniente de este tipo de ataques. Además, mejorará nuestra capacidad defensiva pues ahora nuestra acción de Esquiva nos otorgará 1 ficha de Esquiva adicional por "Escudarse".
Lanza de caballería (8 Puntos): Esta mejora es exclusiva para la Caballería a la que otorgará la regla "Embestida 1", que será acumulativa con cualquier otro nivel de Embestida que pudiera tener. Además, al cargar ganaremos 1 dado negro extra de ataque.
![](https://static.wixstatic.com/media/dd3360_aa2154a3e4f146aeb8765b569f611814~mv2.png/v1/fill/w_496,h_768,al_c,q_90,enc_avif,quality_auto/dd3360_aa2154a3e4f146aeb8765b569f611814~mv2.png)
![](https://static.wixstatic.com/media/dd3360_60165c664aa941f5b1899b7fd5e7a4dd~mv2.png/v1/fill/w_496,h_768,al_c,q_90,enc_avif,quality_auto/dd3360_60165c664aa941f5b1899b7fd5e7a4dd~mv2.png)
En su ranura de ARMADURA podrán equiparse con la siguiente mejora.
Armadura pesada (10 Puntos): Gracias a ella nuestra Unidad aumentará en un grado su atributo de defensa.
En su ranura de MONTURA podrán equiparse con la siguiente mejora.
Caballo (15 Puntos): Al equiparnos con esta mejora, dejaremos de ser una Unidad de Infantería para ser de Caballería. Cambiaremos nuestra miniatura y nuestra peana será de 40mm. Además, al ir montado aumentará nuestra Velocidad a 3 y ganaremos la regla especial "Embestida 1".
![](https://static.wixstatic.com/media/dd3360_d884ed0eafa340cba9102a1f20669d5c~mv2.png/v1/fill/w_496,h_768,al_c,q_90,enc_avif,quality_auto/dd3360_d884ed0eafa340cba9102a1f20669d5c~mv2.png)
![](https://static.wixstatic.com/media/dd3360_5ac943bb6d4d489c9b098444d8fb6d37~mv2.png/v1/fill/w_496,h_768,al_c,q_90,enc_avif,quality_auto/dd3360_5ac943bb6d4d489c9b098444d8fb6d37~mv2.png)
*Piedra de Amon Sûl (10 Puntos) y *Piedra de Annúminas (10 Puntos): Las Piedras Vidente nos ayudarán a ver más allá de nuestro campo de visión y en las intenciones de nuestro adversario. Es por ello que todas ellas otorgarán a sus poseedores la regla "Videncia 3".
*Cetro de Annúminas (9 Puntos): Esta mejora nos permitirá mantener fichas de Esquiva entre rondas. Pudiendo así utilizar estas fichas no gastadas de la ronda anterior en la próxima y por tanto empezando esta con una ventaja defensiva.
![](https://static.wixstatic.com/media/dd3360_0cb08d263d9d490081f7e9dedd329091~mv2.png/v1/fill/w_496,h_768,al_c,q_90,enc_avif,quality_auto/dd3360_0cb08d263d9d490081f7e9dedd329091~mv2.png)
![](https://static.wixstatic.com/media/dd3360_eb1286787ce643e19940cece6fe03496~mv2.png/v1/fill/w_496,h_768,al_c,q_90,enc_avif,quality_auto/dd3360_eb1286787ce643e19940cece6fe03496~mv2.png)
![](https://static.wixstatic.com/media/dd3360_e6752950ac9b4c4a83feed3f64f5ee45~mv2.png/v1/fill/w_496,h_768,al_c,q_90,enc_avif,quality_auto/dd3360_e6752950ac9b4c4a83feed3f64f5ee45~mv2.png)
El cetro de Annúminas era el principal emblema de realeza entre los reyes Dúnedain de Arnor, pues, al igual que los antiguos númenóreanos, no usaban corona. Era una vara de plata, y en la época de la Guerra del Anillo era la obra hecha por Hombres más antigua que se conservaba en la Tierra Media, pues tenía más de 5000 años cuando llegó a Aragorn. Elrond lo había custodiado, junto con los fragmentos de Narsil y el Anillo de Barahir, en Rivendel, y lo retuvo hasta que Aragorn consiguió la victoria y fue coronado rey.
En su ranura de HÉROE podrán equiparse con las siguientes mejoras. Esta es la mejora que más nos gusta en los Comandantes genéricos, pues con ella convertiremos a nuestro Rey de los Hombres en algún Rey de Arnor de renombre o de uno de los tres reinos en los que se dividió el reino.
*De Arthedain (2 Puntos): Al ser el reino que más resistió y por tano más tiempo estuvo en guerra con Angmar, ganaremos "Enemigo (Angmar)". Además veremos cambiada nuestra regla especial "Orden directa (Básica)" por "Orden directa (Especial)", representando que la élite de Arnor se encontraba en este reino.
*De Cardolan (3 Puntos): A pesar de ser continuamente asaltado por los horrores de Angmar, este reino luchó con valor contra ellos y por ello nuestro rey de los hombres ganará "Inmune a Herida espectral", regla típica de las unidades Espíritu, y su reserva de ataque será de 1 dado negro y 2 dados blancos.
*De Rhudaur (4 Puntos): Representando la cobardía de este reino, siendo su población más cercana a salvajes que a los nobles Dúnedain, nuestro rey podrá ganar una ficha de Acobardamiento para que sus unidades cercanas ganen un regla típica de ejércitos más oscuros como es "Traicionero".
![](https://static.wixstatic.com/media/dd3360_43f1270885ac47068ae38075dedcce4e~mv2.png/v1/fill/w_496,h_768,al_c,q_90,enc_avif,quality_auto/dd3360_43f1270885ac47068ae38075dedcce4e~mv2.png)
![](https://static.wixstatic.com/media/dd3360_c58d4302e697403183e39e8e66cd9d95~mv2.png/v1/fill/w_496,h_768,al_c,q_90,enc_avif,quality_auto/dd3360_c58d4302e697403183e39e8e66cd9d95~mv2.png)
![](https://static.wixstatic.com/media/dd3360_e8d70655ff1b455f9b0a710e0fe4d2f5~mv2.png/v1/fill/w_496,h_768,al_c,q_90,enc_avif,quality_auto/dd3360_e8d70655ff1b455f9b0a710e0fe4d2f5~mv2.png)
*Argeleb I (15 Puntos): Ganaremos las reglas especiales "Enemigo Angmar" y "Ayuda". Os dejamos con un breve fragmento de su historia.
![](https://static.wixstatic.com/media/dd3360_8d0344a039fc488b944e568b72cb7a5b~mv2.png/v1/fill/w_496,h_768,al_c,q_90,enc_avif,quality_auto/dd3360_8d0344a039fc488b944e568b72cb7a5b~mv2.png)
Argeleb I fue el séptimo rey de Arthedain. Debido a que en los reinos de Cardolan y Rhudaur el linaje de Isildur se había extinguido, Argeleb reclamó la soberanía de Arnor. Cardolan no se opuso, pero Rhudaur, que para entonces estaba bajo el control de Angmar, se negó a su reclamación. Argeleb, ante un conflicto inminente, decidió fortificar Amon Sûl. Años después, Rhudaur y Angmar atacaron Arthedain y sitiaron a los dúnedain en Amon Sûl, Argeleb acudió en su ayuda pero murió durante la batalla. Argeleb I fue rey durante sólo siete años y fue sucedido por su hijo Arveleg I.
*Arveleg I (16 Puntos): Ganaremos las reglas "Séquito (Guardia de Amon Sûl)", "Intrépido" y "Enemigo (Angmar)" además obtendremos una ranura de PALANTIR. Os dejamos con un breve fragmento de su historia.
![](https://static.wixstatic.com/media/dd3360_77dc0654abd445f59a0cc895e7566e3c~mv2.png/v1/fill/w_496,h_768,al_c,q_90,enc_avif,quality_auto/dd3360_77dc0654abd445f59a0cc895e7566e3c~mv2.png)
Arveleg I, con la ayuda de los elfos de Lindon y del reino de Cardolan, consiguió rechazar al enemigo hacia el norte. Tras esta derrota, el Rey Brujo sitió Rivendel con el objetivo de matar a Elrond, pero sin éxito.
Durante un tiempo hubo paz en la región, con Arthedain dominando la frontera entre el Gran Camino del Este, las Colinas de Viento y el curso inferior del río Fontegris. Sin embargo, en el 1409 TE, el Rey Brujo y los hombres de Rhudaur arrasaron Cardolan y conquistaron Amon Sûl. Los dúnedain supervivientes de Cardolan se refugiaron en las colinas cercanas al Bosque Viejo. Pero Arveleg temiendo que el Palantir de Amon Sûl cayera en manos del Rey Brujo ordeno que fuera trasladado a Fornost mucho antes de la batalla.
En su ranura de ANILLO podrán equiparse con las siguientes mejoras.
Uno de los Nueve (5 Puntos): Al no conocerse con certeza quienes fueron los portadores de los Nueve Anillos de los Hombres, queríamos jugar con ese "vacío legal" para que vuestro Rey de los Hombres pudiera ser uno de los desdichados portadores de estos Anillos.
![](https://static.wixstatic.com/media/dd3360_21b564acb0be48cfa2b2b3484c2baad1~mv2.png/v1/fill/w_496,h_768,al_c,q_90,enc_avif,quality_auto/dd3360_21b564acb0be48cfa2b2b3484c2baad1~mv2.png)
Si nos lo equipamos perderemos la regla "Inspirador", pero a cambio ganaremos muchas otras. Al perder Inspirador, ganaremos "Autoridad" en su lugar pues ya vamos tomado tintes más oscuros. Al tener un Anillo de Poder nos volveremos más longevos y eso lo hemos representado con "Suerte increíble 1". Como la oscuridad se irá apoderando poco a poco de nosotros aunque no lo sepamos, sí que lo notarán aquellos que nos rodean pues pronto seremos un "Miedo 1". Pero, cuidado, si caemos, nuestro "Espíritu trastornado" se volverá en nuestra contra y ahora serviremos al que empezó siendo nuestro enemigo.
Todo esto por el irrisorio coste de 5 Puntos... Tentador, ¿Verdad?
Nueve para los Hombres Mortales condenados a morir,
CARTAS DE MANDO DE ARNOR
El Rey de los Hombres no aporta unas cartas propias exclusivas como Comandante, pero sí puede utilizar las cartas de mando Comunes a todos los ejércitos, siendo iguales de diseño para todos los ejércitos de la Luz, exceptuando por los colores de fondo de la carta.
Iniciativa 1 Emboscada.
Iniciativa 2 Ataque combinado.
Iniciativa 3 Asalto.
Iniciativa 4 Ordenes Vigentes.
Todas estas cartas están disponibles para cualquier comandante del juego, a la hora de realizar su mano de cartas de mando. Recordad que la carta de Iniciativa 4 "Ordenes Vigentes" es obligatoria para cada mano.
![](https://static.wixstatic.com/media/dd3360_35162eef2c624d67aa745ad4f0f7323c~mv2.png/v1/fill/w_768,h_1063,al_c,q_90,enc_avif,quality_auto/dd3360_35162eef2c624d67aa745ad4f0f7323c~mv2.png)
![](https://static.wixstatic.com/media/dd3360_37b1db2057604eb2add22ef16ae47417~mv2.png/v1/fill/w_768,h_1063,al_c,q_90,enc_avif,quality_auto/dd3360_37b1db2057604eb2add22ef16ae47417~mv2.png)
![](https://static.wixstatic.com/media/dd3360_ef657eb17608488dbab8ae994048aeba~mv2.png/v1/fill/w_768,h_1063,al_c,q_90,enc_avif,quality_auto/dd3360_ef657eb17608488dbab8ae994048aeba~mv2.png)
![](https://static.wixstatic.com/media/dd3360_b45889e010414660805c2cafe664d236~mv2.png/v1/fill/w_768,h_1063,al_c,q_90,enc_avif,quality_auto/dd3360_b45889e010414660805c2cafe664d236~mv2.png)
Veamos ahora las 3 cartas genéricas de Arnor. Estas solo podrán ser utilizadas por Comandantes del ejército de Arnor.
Iniciativa 3, Los herederos de Valndil: Con ella activaremos 3 Unidades Básicas. Esta carta es muy útil para activar nuestra regla "Bravo" típica de este ejéricto, pues podremos decidir ganar o quitar 1 ficha de Acobardamiento a las unidades que reciban una orden. Además, si estas unidades están acobardadas ganarán 2 dados blancos extra en su reserva de ataque.
![](https://static.wixstatic.com/media/dd3360_5f082a24b677477b86481a5b7947b04f~mv2.png/v1/fill/w_768,h_1063,al_c,q_90,enc_avif,quality_auto/dd3360_5f082a24b677477b86481a5b7947b04f~mv2.png)
Iniciativa 2, Enviad a esas bestias al abismo: Con ella activaremos 2 Unidades Especiales. Esta carta está pensada especialmente para nuestras unidades de Dúnedain y Montaraces del Norte, pues ganaremos una gran regla defensiva como es "Sigilo" y si realizamos ataques a distancia o ya nos encontramos trabados en combate no perderemos la ficha ganada por "Defended la posición".
![](https://static.wixstatic.com/media/dd3360_68735203b78a4aa4bb070d0427d6718d~mv2.png/v1/fill/w_768,h_1063,al_c,q_90,enc_avif,quality_auto/dd3360_68735203b78a4aa4bb070d0427d6718d~mv2.png)
Iniciativa 1, Es un montaraz, gente extraña que vaga por los bosques: mítica frase de Mantecona que nos sirve como presentación de Trancos, Aragorn. Con ella activaremos 1 Unidad Comandante. Para representar la letalidad de los comandantes de Arnor, pues la sangre de Númenor corre por sus venas, con esta carta podremos realizar un ataque de área de 2 dados negros al final de nuestra activación para mermar las fuerzas enemigas que nos rodeen. Cabe señalar que contaremos con la regla "Compañerismo" la cual hará que nuestro ataque de área no afecte a nuestras unidades como es habitual.
![](https://static.wixstatic.com/media/dd3360_6e6e0ba1055b4aa6806dfd2cf8e7b830~mv2.png/v1/fill/w_768,h_1063,al_c,q_90,enc_avif,quality_auto/dd3360_6e6e0ba1055b4aa6806dfd2cf8e7b830~mv2.png)
Con esto llegamos al final de este artículo de unidades de Arnor. Recordad que podéis dejar vuestros comentarios en la caja de comentarios y/o uniros a nosotros en nuestro Grupo de WhatsApp o Canal de Discord. Nos vemos en futuros artículos.
![](https://static.wixstatic.com/media/dd3360_14869b92c2354e29964d657e997f34cf~mv2.png/v1/fill/w_980,h_708,al_c,q_90,usm_0.66_1.00_0.01,enc_avif,quality_auto/dd3360_14869b92c2354e29964d657e997f34cf~mv2.png)
コメント