top of page

El alzamiento de Angmar 1. Arnor

Foto del escritor: Santi Pipe Márquez MartínSanti Pipe Márquez Martín

En el año 1300 de la Tercera Edad, Sauron envió a su sirviente más mortífero a aventurarse hacia el norte y vengarse de la raza de los Hombres. Para oponerse a los reinos divididos de Arnor, se formó el reino de Angmar en el desolado norte, gobernado por el Señor de los Nazgûl, que llegó a ser conocido en ese momento como el Rey Brujo de Angmar. Todo tipo de maldad fue atraída por el inmenso poder del Rey Brujo, y pronto, sus ejércitos fueron lo suficientemente grandes como para comenzar su guerra con los reinos de Arnor. Esta es la historia de aquellos tiempos oscuros...


Esta expansión de Games-Workshop para el Juego de Batallas de Estrategia de la Tierra Media cubre los eventos que rodearon al temible reino de Angmar en el norte, y las guerras que libró contra los tres reinos de Arnor (Arthedain, Cardolan y Rhudaur) que finalmente llevaron a su destrucción. Es por ello que desde Partida y Regreso hemos querido actualizar y añadir perfiles nuevos con esta expansión.


En el artículo de hoy, os traemos las diferentes novedades para el ejército de Arnor.



 

CABALLEROS DE ARNOR


Los Caballeros de Arnor van armados con largas lanzas y ataviados con gruesas armaduras de placas. La carga de estos hábiles jinetes tiene un impacto devastador sobre quienes se les ponen por delante, destrozando escudos y dispersando las líneas de batalla mientras defienden su reino de la sombra de Angmar.


Esta unidad ya estaba creada para poder ser jugada en Partida y Regreso desde que salió este ejército, es por ello que va a mantener su perfil. Os ponemos aquí la carta de unidad para recordároslo.



 

ARGADIR


Argadir fue un guerrero experimentado que ascendió en el escalafón hasta dirigir a los Caballeros de Arnor, liderándolos en la batalla contra las aparentemente interminables fuerzas de Angmar.


Para Argadir hemos creado una mejora de doble cara, una para los Guerreros de Arnor y otra para los Caballeros de Arnor. Haciendo que nuestras unidades aumenten su valor cerca de Arvedui gracias a Lealtad, mejorando nuestro ataque y aportando heridas, además una acción muy interesante será la de Estrategia que permite recuperar una carta de mando. En su versión a caballo ganaremos además la regla especial Paso ágil, regla no habitual en caballería con defensa alta.





















 

ESTANDARTE DE ANNÚMINAS


Aprovechamos estas novedades para añadir una mejora de Estandarte única al ejército de Arnor para la unidad de "Guardia Real de Arthedain".


Estandarte de Annúminas (20 Puntos): Actúa como la mejora "Portaestandarte" y además ganaremos la regla especial Provisión 3 (Incremento). Además, podremos usar estas fichas en cualquier momento no sólo con la unidad que porta el estandarte sino también con aquellas a alcance 1.





 

EÄRNUR


En el momento de la caída de Arnor, Eärnur era el heredero al trono de Gondor, y fue él quien condujo a los ejércitos de Gondor a la Batalla de Fornost. Cuando finalmente se convirtió en rey, el Rey Brujo retó a Eärnur a entrar en la ciudad de Minas Morgul para desafiarle. Eärnur aceptó sin vacilar y cabalgó para enfrentarse a esta gran amenaza.


Esta unidad ya la teníamos creada en Partida y Regreso, el perfil de Games Workshop nos ha parecido bastante similar al nuestro, es por ello que lo vamos a mantener tal y como estaba en su momento. Os ponemos aquí la carta de unidad para recordarlo.


Aquí tenéis un enlace al artículo que explicaba en su momento las diferentes mejoras, cartas de mando y carta de unidad de Earnur.



 

ARANARTH


Aranarth llevaba tiempo rondando entre el equipo de diseño y teníamos una idea de cómo queríamos enfocar a este Comandante, pero al ver que el siguiente reglamento de JBE era sobre Arnor decidimos esperarnos. Finalmente obtuvimos un Aranarth "montaraz" por parte de GW, pero eso sólo era una parte de lo que teníamos en mente para él. En Partida y Regreso Aranarth cuenta con dos cartas de unidad, pudiendo usarlo como "Príncipe de Arthedain", antes de la caída del reino, o como "Capitán de los Dunedain".


Aranarth era el siguiente en la línea de sucesión para ser Rey de Arnor, pero tras la muerte de su padre asumió el título de Capitán, puesto que ya no había un reino que gobernar, y lideró a los dispersos Dúnedain en su continua batalla por sobrevivir.


PRÍNCIPE DE ARTHEDAIN


Coste: 110 puntos. Heridas: 6. Valor: 2. Velocidad: 2. Integrantes: 1. Peana: 25mm.


Ataque cuerpo a cuerpo: 3 dados negros y 2 dados blancos con incremento y la regla especial "Perforante 1".

Ataque a distancia (1-3): 1 dado negro y 1 dado blanco con incremento y la regla especial "Ataque preparado 1".

Defensa: Dado blanco con incremento.



En sus reglas especiales destaca el Bravo 2 (Incremento) tan característico de este ejército al igual que el Enemigo (Angmar). Por otro lado destacar su habilidad con el arco con Tirador de Primera 1 y sus capacidades de liderazgo con Presencia de mando 1, para impartir ordenes más lejos.


MEJORAS


En su ranura de MONTURA podrá equiparse con:


Caballo (15 Puntos): Al equiparnos con esta mejora, dejaremos de ser una Unidad de Infantería para ser de Caballería. Cambiaremos nuestra miniatura y nuestra peana será de 40mm. Además, al ir montado aumentará nuestra Velocidad a 3 y ganaremos la regla especial "Embestida".


Barda (3 Puntos): Ganamos Cobertura 1.






















En su ranura de PALANTIR podrá equiparse con las siguientes mejoras.


Piedra de Annúminas (10 Puntos) o Piedra de Amon Sûl (10 Puntos): Las Piedras Vidente nos ayudarán a ver más allá de nuestro campo de visión y en las intenciones de nuestro adversario. Es por ello que todas ellas otorgarán a sus poseedores una regla a elegir, vease "Videncia 3" o "Astucia".





















CAPITÁN DE LOS DUNEDAIN


Con esta versión perdemos algo de defensa y poder ofensivo cuerpo a cuerpo pero ganaremos un mejor control en el campo de batalla y un aumento de nuestro poder ofensivo a distancia.


Coste: 100 puntos. Heridas: 6. Valor: 2. Velocidad: 2. Integrantes: 1. Peana: 25mm.


Ataque cuerpo a cuerpo: 2 dados negros y 2 dados blancos con incremento y la regla especial "Perforante 1".

Ataque a distancia (1-3): 1 dado negro y 2 dados blancos con incremento y la regla especial "Perforante 1".

Defensa: Dado blanco con incremento.



Respecto a las reglas especiales más propias de Arnor y de su condición de Príncipe como son el "Bravo 2 (Incremento)" y la "Presencia de mando", pero gana en habilidades más parecidas a los montaraces, como es Explorador 2 y Movilidad. Además, mejora a Tirador de primera 2 y tendrá la acción de Carta Trampero (Capacidad 2), demostrando sus nuevas habilidades como Dunedain.


Además de poder utilizar las Cartas de Mando comunes de todos los ejércitos y las Cartas de Mando genéricas de Arnor (ver aquí), Halbarad aporta unas Cartas de Mando exclusivas como Comandante.


MEJORAS


En su ranura de FAUNA Y FLORA podrá equiparse con una de las siguientes mejoras:





















 

CARTAS DE MANDO


Además de poder utilizar las Cartas de Mando comunes de todos los ejércitos y las Cartas de Mando genéricas de Arnor (ver aquí), Aranarth aporta unas Cartas de Mando exclusivas como Comandante.


Veamos ahora las 3 cartas de Aranarth. Estas solo podrán ser utilizadas por él.


Iniciativa 3, El primer Capitán: Con ella activaremos a Aranarth y a 2 Unidades Especiales.


Con ella seremos más letales atacando a distancia y Aranarth ganará Inspirador 1 de forma permanente.



Iniciativa 2, Refugio en Lindon: Con ella daremos órdenes a 2 Unidades Básicas.


Esta carta puede recordar mucho a la Carta de Iniciativa 2 de su padre Arvedui, "Refugio en Forochel". Con la que las unidades se recuperarán y ganarán una regla típica de los Elfos, Ejemplar.



Iniciativa 1, Heredero de Arthedain: Con ella sólo impartiremos órdenes a Aranarth.


Esta carta puede ser de un gran valor tanto defensivo para nuestras tropas como ofensivo para Aranarth pues este disparará a todo aquel que ataque a nuestras tropas cercanas. También mejorará la Supervivencia de este pues ganará de forma permanente la regla especial con este mismo nombre.



 

Con esto llegamos al final de este artículo de Arnor. Recordad que podéis dejar vuestros comentarios en la caja de comentarios y/o uniros a nosotros en nuestro Grupo de WhatsApp o Canal de Discord. Nos vemos en futuros artículos.

25 visualizaciones0 comentarios

Entradas recientes

Ver todo

Comments


¡Únete a la Comunidad!

WhatsApp.svg.webp
discord-mascot.png

Creadores:

Santy_eltharion

Natgal

Disclaimer:

Partida y Regreso es un producto fan-made sin ánimo de lucro. Games Workshop, Star Wars Legión (y más) son marcas registradas. Este portal no está afiliado a ninguna de ellas y no pretende apropiarse de material con copyright.

  • WhatsApp
  • Discordia
  • Instagram
  • Facebook icono social
bottom of page