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Arnor. Unidades Básicas 1

Foto del escritor: Santi Pipe Márquez MartínSanti Pipe Márquez Martín

Actualizado: 26 feb 2023

En este primer análisis comenzamos con un nuevo ejército para Partida y Regreso, el número 11, el reino de Arnor. Os hablaremos de como hemos creado las diferentes unidades básicas. En esta primera publicación veremos a los "Guerreros de Arnor" y la ya conocida unidad de "Arqueros Hobbit", junto las mejoras que se le pueden equipar, con que unidades luchan mejor, etc.


Veréis que en Arnor, tendremos una nueva mecánica de juego relacionada con el Valor, en este caso la regla especial Bravo, que veréis en diferentes unidades. Queremos representar de esta forma como este nuevo ejército está acostumbrado a luchar ante el terror de los espectros y demás terrores de su enemigo histórico, el Reino de Angmar.



 

GUERREROS DE ARNOR


Los "Guerreros de Arnor" son la Unidad central de un ejército de Arnor. Son buenos guerreros, bien equipados, que nos aportarán un núcleo con el que empezar nuestras listas por no muchos puntos.


Coste: 44 puntos. Heridas: 1. Valor: 1. Velocidad: 2. Integrantes: 6. Peana: 25mm.


Ataque cuerpo a cuerpo: 1 dado blanco con incremento.

Defensa: Dado rojo.



Poseen dos reglas especiales, una más temática y referente a sus rivales por excelencia, que sería Enemigo (Angmar). De esta forma ganaremos un ataque apuntado si nos enfrentamos contra una unidad de dicho ejército. Por otra parte, como comentaba anteriormente, tenemos la nueva regla especial, Bravo (Ataque Apuntado). Esta regla hará que una vez entremos en pánico (es decir, que tengamos tantas o más ficha que nuestro atributo de Valor) ganaremos la ficha o la regla especial indicada entre paréntesis, en este caso ganaremos una ficha de ataque apuntado.


MEJORAS


En su ranura de ARMA podrán equiparse con las siguientes mejoras.


Escudo (6 Puntos): Esta mejora nos otorgará una mayor defensa ante ataques a distancia gracias a "Cobertura 1" la cual cancelará un Impacto proveniente de este tipo de ataques. Además, mejorará nuestra capacidad defensiva pues ahora nuestra acción de Esquiva nos otorgará 1 ficha de Esquiva adicional por "Escudarse".


Arco (6 Puntos): Con esta mejora ganaremos una reserva de ataque a distancia (alcance 1-3) de 1 dado blanco con incremento por Integrante.



















En su ranura de MÚSICA podrán equiparse con las siguientes mejoras.


Músico (3 Puntos): Esta mejora nos permite aumentar en una de nuestras accones de Movimiento en 1, por lo que ganaremos en movilidad y podremos posicionar mejor y más rápidamente a nuestra unidad. Recordad que a cambio no podemos cargar.


En su ranura de ESTANDARTE podrán equiparse con las siguientes mejoras.


Portaestandarte (7 Puntos): Con esta mejora ganaremos la regla especial "Indómito" la cual mejora nuestra capacidad de Reagrupamiento, lanzando en esta fase 1d6 rojo en lugar de 1d6 blanco. De esta forma será más sencillo eliminar las molestas fichas de Acobardamiento de nuestra Unidad y por lo tanto será más difícil que perdamos una Acción o que entremos en Pánico.



















En su ranura de HÉROE podrán equiparse con las siguientes mejoras. Esta es la opción que más personalidad aporta a nuestra Unidades.


Capitán de Arnor (10 Puntos): Esta es una mejora de héroe genérica, que encontraremos en casi todas la Unidades con esta ranura. Un "Capitán" aumentará el atributo de Valor de nuestra unidad en 1, haciendo que seamos menos vulnerables a las fichas de Acobardamiento. Además, al inicio de su activación gracias a "Inspirador 1", podrá eliminar 1 ficha de Acobardamiento de una de tus Unidades.


*Malbeth (14 Puntos): Nos otorga una herida extra, pero a cambio perdemos en ataque, ya que Malbeth es No combatiente. Por otra parte, su regla Videncia 1 nos permitirá llevar una carta de mando adicional en nuestro mazo de Visiones. También aporta ventajas defensivas a la unidad, como Suerte Increíble 1, representado su "furia" en JBE, que le permitirá repetir 1 dado en defensa, y la regla Provisión (Esquiva), por lo que pondremos una ficha de esquiva en esta carta al principio de la partida y podremos usarla durante la misma cuando más la necesitemos.



















 

*ARQUEROS HOBBIT


Se dice que los hobbits de la Comarca ayudaron en la batalla de Fornost enviando un grupo de arqueros, al menos eso es lo que cuentan. Es por ello que hemos querido incluirlos en este ejército, pero al llevar un * en su nombre indicamos que esta es una Unidad única, por lo tanto solo se podrá incluir una unidad de este tipo en tu ejército, representando así su corta (si es que las historias son ciertas) participación.


Coste: 48 puntos. Heridas: 1. Valor: 1. Velocidad: 1. Integrantes: 8. Peana: 25mm.


Ataque cuerpo a cuerpo: 1 dado blanco.

Ataque a distancia (1-2): 1 dado negro.

Defensa: Dado blanco.



Esta unidad como la mayoría en el caso de los medianos, la forman 8 miniaturas. Por otra parte también tienen Resistencia a la magia, algo propio en todos en la Comarca. Hay que destacar la regla Furtivo, pues hace a estas miniaturas muy escurridizas, ya que cancelaran un impacto adicional en cobertura.


MEJORAS


En su ranura de MÚSICA podrán equiparse con las siguientes mejoras.


Músico (3 Puntos): Esta mejora nos permite aumentar en una de nuestras acciones de Movimiento en 1, por lo que ganaremos en movilidad y podremos posicionar mejor y más rápidamente a nuestra unidad. Recordad que a cambio no podemos cargar.



En su ranura de NATURALEZA, estos hobbits podrán disfrutar del buen tabaco de la Comarca, ganando las 3 siguientes opciones.


Estrella sureña (3 puntos): Es una carta de un solo que nos permitirá si la descartamos ganar una ficha de ataque apuntado. Es diferente a Provisión (Ataque Apuntado), pues este descarte tiene que hacerse durante la activación de la unidad.


Hoja de Valle Largo (3 puntos): Es una carta de un solo que nos permitirá si la descartamos ganar una ficha de esquiva. Es diferente a Provisión (Esquiva), pues este descarte tiene que hacerse durante la activación de la unidad.


Viejo Toby (3 puntos): Es una carta de un solo uso que nos permitirá hacer una acción de recuperación gratuita al descartarla.



En su ranura de HÉROE podrán equiparse con las siguientes mejoras. Esta es la opción que más personalidad aporta a nuestra Unidades.


Líder Cívico (10 Puntos): Esta es una mejora de héroe genérica, que encontraremos en casi todas la Unidades con esta ranura. Un "Capitán" aumentará el atributo de Valor de nuestra unidad en 1, haciendo que seamos menos vulnerables a las fichas de Acobardamiento. Además, al inicio de su activación gracias a "Inspirador 1", podrá eliminar 1 ficha de Acobardamiento de una de tus Unidades.


*Emisario del Rey (5 Puntos): Este hobbit sería el representante en la Comarca del Rey de Arnor, y por ende gana la regla especial Indepencia (Incremento), por lo que si no nos imparten una orden ganaremos una ficha de Incremento, que nos vendrá ideal para salvar algún impacto y representa muy bien como la Comarca está aislada del resto del mundo. Por otro lado gana la regla especial Refuerzo, por lo que serán las últimas unidad en desplegar tras acabar ambos jugadores.



















 

Con esto llegamos al final de este artículo y damos comienzo a un nuevo ejército en Partida y Regreso. Recordad que podéis dejar vuestros comentarios en la caja de comentarios y/o uniros a nosotros en nuestro Grupo de WhatsApp o Canal de Discord. Nos vemos en futuros artículos.


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