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Arnor. Unidades Básicas 2

Foto del escritor: NatgalNatgal

Actualizado: 26 feb 2023

En esta segunda publicación acerca del ejército de Arnor, os traemos otras dos Unidades Básicas. Esta vez nos alejamos de los grandes núcleos de población como Fornost o la capital, Annúminas, y nos adentramos en los bosques que pueblan el reino con los "Montaraces de Arnor" y los "Vigilantes de Cardolan".



 

MONTARACES DE ARNOR


Los Montaraces de Arnor son los encargados de guardar las fronteras del reino (o reinos cuando este se dividió en tres partes). Son arqueros y rastreadores excelentes, expertos en el combate de guerrilla contra los oscuros poderes del Norte.


Coste: 48 puntos. Heridas: 1. Valor: 1. Velocidad: 2. Integrantes: 6. Peana: 25mm.


Ataque cuerpo a cuerpo: 1 dado blanco con incremento.

Ataque a distancia (1-3): 1 dado negro con incremento.

Defensa: Dado blanco.



Nunca esperarás ver a esta Unidad con el grueso del ejército de Arnor. Los Montaraces son la vanguardia de tu ejército, gracias a su "Movilidad" podrás mover sin dificultad por todo tipo de terreno y con tu movimiento de "Explorador 3" empezarás estando mejor situado, ya sea para flanquear al rival, proteger una ubicación estrategia o simplemente para acosar a disparos a la vanguardia enemiga.


Esta Unidad palía su baja defensa con su habilidad de "Furtivo" gracias a la cual podrán aguantar mejor un intercambio de ataques a distancia.


MEJORAS


En su ranura de MÚSICA podrán equiparse con las siguientes mejoras.


Músico (3 Puntos): Esta mejora nos permite aumentar en una de nuestras acciones de Movimiento en 1, por lo que ganaremos en movilidad y podremos posicionar mejor y más rápidamente a nuestra unidad. Recordad que a cambio no podemos cargar.



En su ranura de HÉROE podrán equiparse con las siguientes mejoras. Esta es la opción que más personalidad aporta a nuestra Unidades.


Capitán Montaraz (10 Puntos): Esta es una mejora de héroe genérica, que encontraremos en casi todas la Unidades con esta ranura. Un "Capitán" aumentará el atributo de Valor de nuestra unidad en 1, haciendo que seamos menos vulnerables a las fichas de Acobardamiento. Además, al inicio de su activación gracias a "Inspirador 1", podrá eliminar 1 ficha de Acobardamiento de una de tus Unidades.


Emboscador (10 Puntos): Esta es una mejora muy táctica. Nuestro líder de Unidad que sustituirá su ataque cuerpo a cuerpo por 1 dado rojo. Además, ganaremos la regla "Trampero" la cual nos permitirá desplegar hasta 3 fichas de Trampa antes de la fase de despliegue. Al ser un maestro en las emboscadas, si Agotamos esta mejora (siempre que no hayamos atacado previamente) ganaremos "Ocultación".


















 

VIGILANTES DE CARDOLAN


Cardolan (País de las colinas rojas, en sindarin) es uno de los tres reinos en los se dividió Arnor. Estaba limitado al oeste por el rio Brandivino, y al norte por el Camino del Este. La capital y principal ciudad de Cardolan era Tharbad. Cardolan y Arthedain lucharon como aliados en las guerras contra Angmar, ya que Rhudaur había caído en manos del Rey Brujo. Esto hizo que los Vigilantes de Cardolan tomaran un papel fundamental durante estos conflictos pues formaban la primera línea de defensa del reino.


Coste: 56 puntos. Heridas: 1. Valor: 1. Velocidad: 1. Integrantes: 6. Peana: 25mm.


Ataque cuerpo a cuerpo: 1 dado negro.

Ataque a distancia (1-3): 1 dado negro.

Defensa: Dado blanco con incremento.



Siguiendo la temática de muchas de las unidades de Arnor, esta unidad contará con "Bravo (Esquiva)" haciéndolos más resistentes contra un segundo ataque en una misma ronda puesto que el primero les habrá activado esta regla especial si no la tenían ya activa. Al tener un rol de guardianes de las fronteras y vigías ante ataques enemigos, contarán con dos reglas que les ayudarán a cumplir dicho papel, "Centinela 1" y "Patrulla", ambas relacionadas con las Alertas. Por último, al estar acostumbrados a luchar contra los enviados espectrales de El Rey Brujo cuentan con "Inmune a Herida Espectral", regla habitual en las unidades Espíritu.


MEJORAS


En su ranura de MÚSICA podrán equiparse con las siguientes mejoras.


Músico (3 Puntos): Esta mejora nos permite aumentar en una de nuestras acciones de Movimiento en 1, por lo que ganaremos en movilidad y podremos posicionar mejor y más rápidamente a nuestra unidad. Recordad que a cambio no podemos cargar.



En su ranura de HÉROE podrán equiparse con las siguientes mejoras. Esta es la opción que más personalidad aporta a nuestra Unidades.


Capitán Montaraz (10 Puntos): Esta es una mejora de héroe genérica, que encontraremos en casi todas la Unidades con esta ranura. Un "Capitán" aumentará el atributo de Valor de nuestra unidad en 1, haciendo que seamos menos vulnerables a las fichas de Acobardamiento. Además, al inicio de su activación gracias a "Inspirador 1", podrá eliminar 1 ficha de Acobardamiento de una de tus Unidades.


Emboscador (10 Puntos): Esta es una mejora muy táctica. Nuestro líder de Unidad que sustituirá su ataque cuerpo a cuerpo por 1 dado rojo. Además, ganaremos la regla "Trampero" la cual nos permitirá desplegar hasta 3 fichas de Trampa antes de la fase de despliegue. Al ser un maestro en las emboscadas, si Agotamos esta mejora (siempre que no hayamos atacado previamente) ganaremos "Ocultación".



















Oficial de Tarbath (6 Puntos): Los encargados de ser la última línea de defensa de la capital. Nuestro líder de Unidad sustituirá su ataque cuerpo a cuerpo y a distancia por 2 dados blancos. Esto que en un principio no parece ser muy bueno se ve mejorado con la habilidad "Letal 1" que nos permitirá repetir 1 dado adicional con cada ficha de ataque apuntado.


*Thorondur, Príncipe de Cardolan (20 Puntos): Thorondur, hijo del último rey de Arnor, Eärendur. Tras la muerte de su padre y la división de Arnor en tres reinos, cambió su título de Príncipe por el de Rey de Cardolan. Nuestro líder de Unidad sustituirá su ataque cuerpo a cuerpo por 2 dados negros y tendrá 2 Heridas. Thorondur demostró gran valor en las guerras contra el Rey Brujo, algo que hemos querido representar otorgándole la regla "Valentía 2". Representando el mejor equipo de su séquito, ganará una ranura de ESTANDARTE. Como regla temática tendrá "Rivalidad (Amlaith)", su hermano y rey de Arthedain.


















 

Con esto llegamos al final de este artículo de unidades de Arnor. Recordad que podéis dejar vuestros comentarios en la caja de comentarios y/o uniros a nosotros en nuestro Grupo de WhatsApp o Canal de Discord. Nos vemos en futuros artículos.



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