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Arnor. Unidades de Apoyo

Foto del escritor: NatgalNatgal

Actualizado: 26 feb 2023


En esta publicación veremos a las Unidades de Apoyo de Arnor. Este tipo de Unidades suelen ser perfectas para flanquear a nuestro rival, acosarle si estas portan algún arma a distancia o simplemente obligarle a dedicar recursos en intentar frenar su avance. Arnor posee tanto una caballería básica de choque con los "Caballeros de Arnor" (los cuales pueden llegar a ser mucho mejores según el equipo que lleven) como una de flanqueo e ir picoteando a distancia con los "Jinetes montaraces".



 

CABALLEROS DE ARNOR


Esta es una Caballería básica, es competente en la carga y puede resistir en combates prolongados. No está pensada para cargar frontalmente al grueso del ejército enemigo pero nos servirá para atacar sus flancos u ofrecer apoyos puntuales allá dónde los necesitemos. Gracias a sus mejoras podremos convertirla en una mejor Caballería de choque.


Coste: 74 puntos. Heridas: 2. Valor: 2. Velocidad: 3. Integrantes: 3. Peana: 40mm.


Ataque cuerpo a cuerpo: 1 dado negro y 1 dado blanco con incremento.

Defensa: Dado rojo.



Toda Unidad de Caballería que se precie, contará con un bonus a la carga representado por la regla especial "Embestida 1".


Siguiendo la temática de muchas de las unidades de Arnor, esta unidad contará con "Enemigo (Angmar)" y "Bravo 1 (Ataque apuntado)", con la que una vez entremos en pánico (es decir, que tengamos tantas o más ficha que nuestro atributo de Valor) ganaremos una ficha de Ataque apuntado.


MEJORAS


En su ranura de ARMA podrán equiparse con las siguientes mejoras.


Escudo (6 Puntos): Esta mejora nos otorgará una mayor defensa ante ataques a distancia gracias a "Cobertura 1" la cual cancelará un Impacto proveniente de este tipo de ataques. Además, mejorará nuestra capacidad defensiva pues ahora nuestra acción de Esquiva nos otorgará 1 ficha de Esquiva adicional por "Escudarse".


Lanza de caballería (8 Puntos): Esta mejora es exclusiva para la Caballería, la cual ganará "Embestida 1", que será acumulativa con cualquier otro nivel de Embestida que pudiera tener; además de "Empalar" que nos hará aún más letales a la carga, aunque iremos perdiendo potencia si perdemos Integrantes.




















En su ranura de ESTANDARTE podrán equiparse con las siguientes mejoras.


Portaestandarte (7 Puntos): Con esta mejora ganaremos la regla especial "Indómito" la cual mejora nuestra capacidad de Reagrupamiento, lanzando en esta fase 1d6 rojo en lugar de 1d6 blanco. De esta forma será más sencillo eliminar las molestas fichas de Acobardamiento de nuestra Unidad y por lo tanto será más difícil que perdamos una Acción o que entremos en Pánico.



En su ranura de HÉROE podrán equiparse con las siguientes mejoras. Esta es la opción que más personalidad aporta a nuestra Unidades.


Capitán de Arnor (10 Puntos): Esta es una mejora de héroe genérica, que encontraremos en casi todas la Unidades con esta ranura. Un "Capitán" aumentará el atributo de Valor de nuestra unidad en 1, haciendo que seamos menos vulnerables a las fichas de Acobardamiento. Además, al inicio de su activación gracias a "Inspirador 1", podrá eliminar 1 ficha de Acobardamiento de una de tus Unidades.



*Thorondur, Príncipe de Cardolan (22 Puntos): Thorondur, hijo del último rey de Arnor, Eärendur. Tras la muerte de su padre y la división de Arnor en tres reinos, cambió su título de Príncipe por el de Rey de Cardolan. Nuestro líder de Unidad sustituirá su ataque cuerpo a cuerpo por 2 dados negros y tendrá 2 Heridas. Thorondur demostró gran valor en las guerras contra el Rey Brujo, algo que hemos querido representar otorgándole la regla "Valentía 2".


*Amlaith, Príncipe de Arthedain (25 Puntos): El hijo mayor del rey Eärendur I de Arnor y legítimo heredero al trono de su padre. Nuestro líder de Unidad sustituirá su ataque por 1 dado rojo y 1 dado blanco con la regla "Estocada preparada" y tendrá 3 Heridas. Como verdadero rey de Arnor, ganaremos "Comandante de campo". Como regla temática contará con "Rivalidad (Thorondur)", su hermano, el cual fundó el reino de Cardolan.



















 

JINETES MONTARACES


Se trata de una Caballería ligera y de hostigamiento. Nos valdremos de nuestra gran movilidad y velocidad para ganar posiciones clave, atacar a nuestro enemigo y retirarnos antes de estar en peligro.


Coste: 76 puntos. Heridas: 2. Valor: 2. Velocidad: 3. Integrantes: 3. Peana: 40mm.


Ataque cuerpo a cuerpo: 2 dados blancos con incremento.

Ataque a distancia: 2 dados negros con incremento.

Defensa: Dado blanco.



Toda Unidad de Caballería que se precie, contará con un bonus a la carga representado por la regla especial "Embestida". Al tratarse de Caballería ligera contaremos con la regla "Paso ágil" gracias a la cual seremos un objetivo más difícil a abatir.


Representando que este tipo de caballería ligera suele ser la vanguardia de un cuerpo más pesado de caballería, tendremos "Explorador 1" para empezar algo más avanzados al inicio de la partida.


MEJORAS


En su ranura de HÉROE podrán equiparse con las siguientes mejoras. Esta es la opción que más personalidad aporta a nuestra Unidades.


Capitán Montaraz (10 Puntos): Esta es una mejora de héroe genérica, que encontraremos en casi todas la Unidades con esta ranura. Un "Capitán" aumentará el atributo de Valor de nuestra unidad en 1, haciendo que seamos menos vulnerables a las fichas de Acobardamiento. Además, al inicio de su activación gracias a "Inspirador 1", podrá eliminar 1 ficha de Acobardamiento de una de tus Unidades.



Para esta unidad podemos recomendaros las miniaturas que sacó la marca alternativa "Davale Games":(https://davalegames.com/)



 

Con esto llegamos al final de este artículo de unidades de Arnor. Recordad que podéis dejar vuestros comentarios en la caja de comentarios y/o uniros a nosotros en nuestro Grupo de WhatsApp o Canal de Discord. Nos vemos en futuros artículos.



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