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Arnor. Unidades Especiales 2

Foto del escritor: NatgalNatgal

Actualizado: 26 feb 2023

En este artículo veremos a la élite de entre los Hombres durante la Tercera Edad, los "Dúnedain", últimos descendientes del reino caído de Arnor. También estarán presentes aquellos dúnedain que ayudaron a Aragorn durante la Guerra del Anillo y que fueron conocidos como los "Montaraces del Norte" y para completar la Compañía Gris tendremos a los hijos de Elrond medio-elfo "Elladan y Elrohir".


Unidades Especiales: 0-3.



 

DÚNEDAIN


Los descendientes de los hombres de Arnor, los Dúnedain representaban el antiguo linaje de Númenor. A pesar de su reducido número, su sangre nunca se mezcló con la de otros hombres y la línea de los herederos de Isildur nunca se quebró. Tras la caída de Arnor, los Dúnedain, han vivido en los bosques cazando a los Orcos y a aquellas criaturas que amenazan la seguridad de los demás. Tras el descubrimiento de Gandalf del anillo mágico de Bilbo, los Dúnedain han vigilado las fronteras de La Comarca por petición del Peregrino Gris.


Coste: 69 puntos. Heridas: 2. Valor: 2. Velocidad: 2. Integrantes: 3. Peana: 25mm.


Ataque cuerpo a cuerpo: 2 dados negros.

Ataque a distancia (1-3): 2 dados negros.

Defensa: Dado blanco.



Continuando con el estilo del ejército, los Dúnedain tienen la regla especial "Bravo (Alerta)", por lo que si perdieran una acción por estar acobardados, ganarían una alerta como primera acción. Podemos destacar su habilidad con el arco que le otorga la regla especial "Tirador de Primera 2", por lo que ignoran la cobertura.


Como la mayoría de los montaraces tiene la regla especial "Furtivo" que le permite defender mejor en coberturas al igual que "Movilidad" que le permite una mayor capacidad de movimiento en terreno difícil. Por otra parte, para representar que están esparcidos protegiendo diferentes lugares de Arnor, ganan "Infiltración", para poder desplegarlos en el campo de batalla a más de alcance 2 de cualquier unidad enemiga, pero sin tener que pensar en las zonas de despliegue.



MEJORAS


Únicamente cuentan con una mejora de HÉROE, la cual, además, deberemos de equiparles de forma obligatoria por la regla "Equipo obligativo (Héroe)".


Líder de avanzadilla (4 Puntos): Esta sería una de las dos mejoras genéricas de esta unidad. Otorga "Partida de Reconocimiento 1", por lo que puede hacer que una unidad amiga a alcance 1 haga el mimo movimiento de explorador de la unidad con dicha regla, en este caso de velocidad 1, pues también gana "Explorador 1".


Herborista dúnadan (8 Puntos): Gana una ranura de naturaleza y la acción de carta gratuita Sanar (Capacidad 1), por lo que podremos curar una herida a una unidad a alcance 1.




















*Ivorwen (1 Punto): Mujer de los Dúnedain, hija de Gilbarad, casada con Dírhael, con el que tuvo una hija en el año 2907 de la Tercera Edad: Gilraen, llamada, "la bella". Al igual que su esposo, Ivorwen también era vidente, y profetizó, tal y como podemos leer en Los Apéndices de El Señor de los Anillos, que Arathorn y Gilraen debían casarse pronto, para que aún pudiera nacer una esperanza para su pueblo:


”¡Mayor razón entonces para darse prisa! Los días se oscurecen antes de la tempestad, y se avecinan grandes acontecimientos. Si estos dos se desposan ahora, aún pueden nacer esperanzas para nuestro pueblo; pero si la boda se posterga, la esperanza se desvanecerá para siempre hasta el fin de esta Edad”.

Y así fue, su hija Gilraen se casó muy joven con Arathorn, en el año 2929 de la Tercera Edad, y tuvieron un hijo: Aragorn II, la esperanza que los Dúnedain necesitaban.


Ivorwen gana "No combatiente", pero como curandera y vidente de los dúnedain ganará "Sanar (Capacidad 2)", lo que le permite curar 2 heridas y por otro lado "Videncia 1", que le permite tener una carta de mando adicional en el mazo de visiones por si quiere cambiar una carta de mando de su misma iniciativa si no le interesa.


Tanto la Herborista dúnadan como Ivorwen ganan una ranura de FAUNA Y FLORA con la que podrán equiparse alguna de estas mejoras:


Hiervas curativas (5 Puntos): Es una carta de un solo uso que nos permite ganar la acción gratuita Sanar (Capacidad 1) durante este turno.


Athelas (6 Puntos): El Athelas ralentiza el dolor, por lo que podemos colocar 2 fichas de herida en esta carta y al finalizar el turno recibirlas. Es una manera de conseguir una última oportunidad para realizar las acciones con una unidad en las últimas.



Seguimos ahora con algunos Capitanes de los Dúnedain.


*Argonui (5 Puntos): Fue el decimotercer capitán de los dúnedain del Norte. Era hijo de Arathorn I. Nació en el 2757 TE, y fue criado en Rivendel, como todos sus predecesores. Argonui alcanzó la capitanía de los dúnedain en el 2848 TE, después de que su padre muriera tras ser atacado por unos lobos. El fin del mandato de Argonui se produjo durante el Invierno Cruel (2911-2912 TE), en el que Eriador fue atacada por lobos blancos, procedentes del norte, que llegaron incluso hasta La Comarca. Argonui fue sucedido por su hijo Arador, tras 64 años de gobierno y 155 de vida.


Argonui gana "Destreza en Combate (Bestia y Orco)", lo que hace que los enemigos tengan que gastar toda su activación y no solo una acción para destrabarse de esta unidad al igual que "Lucha Sangrienta (Bestia y Orco)", que no les permite usar fichas verdes ni de alerta si están trabadas con Argonui.


*Arador (5 Puntos): Arador fue el decimocuarto capitán de los dúnedain del Norte, descendientes en línea directa de Isildur. Nació en el 2830 TE. Era hijo de Argonui. Arador fue criado en Rivendel, como el resto de sus predecesores. Tras la muerte de su padre, en 2912 TE, se convirtió en capitán de los dúnedain. Fue capturado y asesinado por unos trolls de las montañas, en los fríos páramos al norte de Rivendel, en el 2930 TE. Fue sucedido por su hijo, Arathorn II, que fue a su vez sucedido por Aragorn, el futuro rey de Gondor y Arnor, recreando así el Reino Unificado.


Ganas "Disparad a los Ojos" (Incremento a Crítico contra Monstruos) y "Enemigo (Monstruo)". Ideal para poder derrotar a aquellos monstruos con Armadura tan resistentes.




















*Gilraen (3 Puntos): Esposa de Arathorn II y madre de Aragorn. Su padre, Dírhael, se oponía al matrimonio con Arathorn porque pensaba que Gilraen era demasiado joven para casarse y porque tenía un mal presentimiento: Arathorn no viviría mucho. Pero Ivorwen convenció a su marido diciendo: "Si se casaran ahora, la esperanza para nuestra gente nacerá, pero si se demora, no vendrá mientras dura esta edad". Un año más tarde, Arathorn II se convirtió en capitán de los Dúnedain cuando su padre fue asesinado por los trolls. Gilraen dio a luz a Aragorn. Tras la muerte de Arathorn, Gilraen llevó a Aragorn a Rivendel, donde Elrond aceptó al niño como hijo adoptivo y le dio el nombre de Estel, que significa "esperanza". Gilraen y Aragorn vivieron juntos en Rivendel hasta que Aragorn cumplió los veinte años de edad y Elrond le dijo quién era realmente. Unos años más tarde, Gilraen dejaría Rivendel y regresó a su pueblo, en Eriador. No tuvo apenas contacto con Aragorn, ya que este se encontraba de viaje por la Tierra Media. Cuando Aragorn fue a visitarla, Gilraen le contó que ella no tardaría mucho en morir. Meses después, con la llegada de la primavera, encontró su final.


Es no combatiente y por ende tiene una base más de apoyo. Empezando por lo básico tiene "Provisión 2 (Incremento)", que podremos usar en cualquier momento de la partida. Por otro lado gana la acción de carta, "Apoyo al Ejército", que te permite aportarle a una unidad una ficha de esquiva, ataque apuntado y quitar una ficha de acobardamiento.


*Arathorn II (20 Puntos): Arathorn se convirtió en capitán de los dúnedain en 2930 T. E., cuando su padre murió a manos de trolls de las colinas. Sólo ostentó el cargo tres años, ya que en 2933 T. E. fue abatido por una flecha en el ojo mientras peleaba contra los orcos en compañía de los hijos de Elrond, Elladan y Elrohir.


Arathorn II aporta una herida extra a la unidad al igual que un dado rojo extra con Estocada Preparada lo que le permite ganar Perforante 1 si gasta una ficha de ataque apuntado. Gracias a Comandante de Campo, no tendrás porque llevar otra unidad de Comandante y podrás impartir las órdenes desde él.



















 

MONTARACES DEL NORTE


El linaje de los reyes de los dúnedain, que gobernó el Norte hasta la muerte de Arvedui, el último rey de Arthedain, se continuó ininterrumpidamente hasta los tiempos de La Guerra del Anillo. Pero, puesto que no poseían un reino que gobernar, no se llamaron reyes a sí mismos, sino que adoptaron el título más simple de «capitanes de los dúnedain del Norte» o Montaraces del Norte.


Durante el tercer milenio de la Tercera Edad permanecieron en la sombra, como montaraces que vigilaban los antiguos territorios de Arnor. Aparte de mantener observatorios y torres vigía en las regiones limítrofes, buscaron refugio en la casa de Elrond en Rivendel, donde recibían educación antes de que les fuera revelado siquiera el alto linaje al que pertenecían. Era en este enclave élfico donde se custodiaban, además, las heredades del linaje: el Cetro de Annúminas, el Anillo de Barahir, la diadema de plata Elendilmir y los fragmentos de Narsil, en espera de ser reforjados.


La línea de los capitanes se inició con Aranarth, hijo primogénito de Arvedui, y acaba con Aragorn II al comienzo de la Cuarta Edad del Sol. En el nombre de todos los capitanes se conservó el prefijo ar-, que denotaba su origen real y pretendía reivindicar su derecho a ser reyes de Arnor.


Coste: 80 puntos. Heridas: 2. Valor: 2. Velocidad: 2. Integrantes: 3. Peana: 25mm.


Ataque cuerpo a cuerpo: 1 dado rojo con "Ataque dirigido".

Ataque a distancia (1-3): 1 dado rojo con "Puntería".

Defensa: Dado blanco con incremento.



Los Montaraces del Norte atravesaron el sendero de los muertos junto con Aragorn, es por eso que los consideramos los suficientes valerosos, para ser inmune a la regla Miedo y a no perder acciones por estar acobardados, gracias a la regla "Coraje".


Entrenados en el arte de la espada, lanza y arco estos soldados cuentan con una gran destreza, por lo que tendrán la regla especial "Tirador de Primera 1", por otro lado pueden generar siempre fichas gracias a "Preparado para el Combate 2 (Esquiva)", que si reciben orden ganan 2 fichas de esquiva o "Independencia 2 (Ataque Apuntado)", ganan 2 fichas de ataque apuntado si no reciben orden, de esta forma, siempre ganarán dos fichas al inicio del turno.



MEJORAS



En su ranura de MÚSICO y MONTURA tendremos las siguientes opciones:


Músico (3 puntos): Nos permitirá aumentar nuestro movimiento en una acción siempre y cuando no carguemos.


Caballo (15 puntos): Aumentará nuestra velocidad a 3, al igual que ganaremos la regla especial Embestida, que nos permite cambiar cualquier resutado del dado por un crítico. Además de vernos beneficiados de las diferentes ventajas de ser caballería, como es destrabarse gratis.




















En su ranura de HÉROE podrán equiparse con las siguientes mejoras. Esta es la opción que más personalidad aporta a nuestra Unidades aunque habrá que esperar para ver una mayor cantidad de este tipo de mejoras en esta unidad.


Líder de avanzadilla (4 Puntos): Esta sería una de las dos mejoras genéricas de esta unidad. Otorga Partida de Reconocimiento 1, por lo que puede hacer que una unidad amiga a alcance 1 haga el mimos movimiento de explorador de la unidad con dicha regla, en este caso de velocidad 1, pues también gana Explorador 1.


Herborista dúnadan (8 Puntos): Gana una ranura de naturaleza y la acción de carta gratuita Sanar (Capacidad 1), por lo que podremos curar una herida a una unidad a alcance 1.



















 

*ELLADAN Y ELROHIR


Los hijos gemelos de Elrond y Celebrían. Elladan y Elrohir son tan hábiles en combate como su padre. Los gemelos a menudo cabalgaban junto a los Capitanes de los Dúnedain del Norte en su juventud. Con Argorn, además, forjaron un fuerte vínculo con el futuro rey a través de sus batallas con los Haradrim y los Orcos. Mientras que la mayoría de los Elfos jugaron un pequeño papel en la Guerra del Anillo, Elladan y Elrohir se unieron a Aragorn mientras se aventuraba en los Senderos de los Muertos e incluso lo siguieron hasta el Pelennor y la Puerta Negra. Juntos, los hermanos son un enemigo mortal, luchando como un torbellino de acero y con la precisión de los antiguos señores élficos.


Coste: 100 puntos. Heridas: 3. Valor: 3. Velocidad: 2. Integrantes: 2. Peana: 25mm.


Ataque cuerpo a cuerpo (Elladan): 2 dados rojos con "Estocada preparada".

Ataque cuerpo a cuerpo (Elrohir): 2 dados negros y 2 dados blancos con "Estocada preparada".

Defensa: Dado blanco con incremento.



Elladan y Elrohir son muy habilidosos con las armas, siendo por tanto una de sus acciones de carta "Agilidad en combate", que te permitirá obtener tanto una ficha de esquiva como una ficha de ataque apuntado con una sola acción. Por otra parte, el apego mutuo de los hermanos hará que si Elrohir muere, Elladan ganará Incremento a Crítico y Valor "-", por la regla El Precio del Dolor.


Si no llevasen Armadura Pesada: ganarán "Movilidad" y "Furtivo", para mejorar su cobertura y mover con mayor libertad por terreno difícil.


Recordad que al tener la palabra calve Elfo cuentan con las reglas "Ejemplar (Elfo)" y "Sentidos agudos", aunque estas no se vean reflejadas en su perfil.


MEJORAS


En su ranura de ARMA deberán equiparse con la siguiente mejora.


Arma a dos manos (2 puntos): Esta opción aumentará nuestro valor ofensivo gracias a "Crítico 1" y será ideal para enfrentarnos a enemigos acorazados gracias a "Anti-armadura 1", pero tendremos que rechazar el uso de esquiva o ataque apuntado. Esto es debido a la posibilidad de usar la espada élfica a una o dos manos.


Arco de Elladan y Elrohir (15 puntos): 2 dados negros por miniatura (Alcance 1-4). Ganaríamos "Tirador de Primera 1" y "Flecha Preparada" por lo que si gastamos una ficha de ataque Apuntado ganamos Perforante 1.




















En su ranura de ARMADURA y MONTURA tendremos las siguientes opciones:


Armadura pesada (10 puntos): Aumentará nuestra defensa de dado blanco con incremento a dado rojo de defensa.


Caballo (15 puntos): Aumentará nuestra velocidad a 3, al igual que ganaremos la regla especial Embestida, que nos permite cambiar cualquier resutado del dado por un crítico. Además de vernos beneficiados de las diferentes ventajas de ser caballería, como es destrabarse gratis.



















 

Con esto llegamos al final de este artículo de unidades de Arnor. Recordad que podéis dejar vuestros comentarios en la caja de comentarios y/o uniros a nosotros en nuestro Grupo de WhatsApp o Canal de Discord. Nos vemos en futuros artículos.



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