Hoy continuamos con los comandantes de Erebor, siguiendo con Daín Pie de Hierro. Este comandante tendrá dos versiones, una versión de su "juventud" como Señor de las Colinas de Hierro y otra como Rey Bajo la Montaña. Ambas versiones son parecidas pero con algunas diferencias que los hacen únicos. Lo guay, eso sí, que compartirán cartas de mando ambas unidades. Está claro también que no puedes llevar ambos Dáin en el mismo ejército.
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Vamos a comenzar con Dáin Pie de Hierro, cuyo coste es de 120 Puntos. Tendrá como la mayoría de los héroes 6 Heridas y Valor 3. Va a defender con dado rojo de defensa de incremento (66% de posibilidades de salvarse), siendo esta, como ya sabéis, la defensa más alta de todas. En cuanto a su ataque, de inicio va con el Martillo de Guerra, tirando 2 dados rojos, 1 dado blanco y 1 dado negro con incremento en ataque. En ataque va a ganar Antiarmadura 3, Contusión 1 y Perforante 1. Esto lo hace realmente mortífero contra unidades Monstruos, Carros... Ya sabéis con Antiarmadura 3, podríamos cambiar hasta 3 impactos normales por Críticos contra unidades con Armadura. Con Perforante 1, eliminamos un resultado de bloqueo del defensor y con Contusión 1, representamos muy bien que un golpe de ese martillo te deja grogui, ya que si saca un Crítico natural te pondrá 1 ficha de inmovilización, lo que se traduce en uno menos de movimiento hasta el final del turno.
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Por lo demás como líder enano tiene Inspirador 2 (Enano), puede quitar hasta dos fichas de acobardamiento de unidades enanas a distancia 1-2. Mientras que si seguimos hablando de su acobardamiento, y representando su regla especial de JBE de que causa terror cuando carga, hemos añadido Carga Imponente. Con esta regla si Dáin carga le coloca una ficha de Acobardamiento a la unidad que ha recibido la carga, por lo que Dáin siempre que cargue asegura dos fichas de acobardamiento el 99% de las veces.
Por último no tendrá Inmune a Perforante, si no Duro de Matar, por lo que tirará un dado adicional de defensa, y vaya dado adicional, por cada nivel de Perforante del ataque rival. Además, una regla que creemos que le pega mucho sería la de Ira 1, que añadirá un dado blanco de ataque, en este caso con incremento, si ha recibido una herida, representando que es un personaje bastante frenético.
"Siempre me ha parecido Thorin el más razonable de los dos" - Gandalf, La Batalla de los Cinco Ejércitos.
En lo referente a Dáin II, Rey Bajo la Montaña, tendrá un coste de 35 puntos menos, 85 puntos en total. Empeorará su defensa (aunque tiene fácil solución con las mejoras), su duro de matar, su movimiento 1, su Valor 3 y su Inspirador 2, con la excepción de que ahora afectará a cualquier unidad, representando como luchan codo a codo junto con los hombres de Valle.
Por otro lado perderá Carga Imponente e Ira 1, para ganar reglas especiales más de apoyo, como es Astucia, en caso de empate en la Iniciativa, ganará Dáin si ha utilizado una de sus cartas de mando. Presencia en el campo de batalla, que le permite dar órdenes y quitar fichas de acobardamiento con Inspirador en todo el campo de batalla, digno de reyes como Aragorn Rey Elessar, esta regla con los nuevos cambios en algunas medidas de alcance que sacaremos al finalizar estos ejércitos ha mejorado bastante. Por otro lado gana una acción de carta, también más de apoyo que es En posición de combate 2, que le permite dar ataques apuntados a dos unidades a alcance 1, incluido él mismo.
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Si bien es cierto que también tiene una herida menos, es normal, está más abuelete y su ataque tampoco es el mismo, empezando porque ha cambiado su Martillo de Guerra por un hacha, esto le aportará 4 dados negros de ataque pero sin incremento, perdiendo un nivel de Antiarmadura y la regla Contusión 1, pero manteniendo Perforante 1 y Antiarmadura 2.
MEJORAS
Dáin Pie de Hierro tendrá una ranura de MONTURA, que le permitirá ir montado en "Jabalí de Guerra", este aumentará su Movimiento en uno más, es decir Dáin moverá dos a partir de ese momento y ganará Embestida 1, cambia cualquier resultado del dado por un Crítico. Hasta aquí es como un Caballo pero más lento, pero además nos dará una herida adicional a Dáin Pie de Hierro, 7 señores heridas, pero nos costará 25 puntos más debido a esta mejora.
Dáin II tiene una ranura de ARMADURA, que le permitirá llevar la "Armadura del Rey" o una Armadura Enana, la primera funciona igual que la primera con la peculiaridad de que gana Por el Rey.
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Por otra parte tenemos una ranura de mejora de ARMA tanto para el Rey Dain como para Pie de Hierro, que se trata de una carta doble de su famosa hacha roja, "Barazantathûl". Aunque ambos aportan lo mismo su coste será diferente para el Rey (20 puntos) pues mejora notable su ataque, mientras que con Dáin Pie de Hierro (12 puntos), no siempre será tan útil para él. Este hacha aporta dos dados rojos y dos dados negros en ataque con Antiarmadura 2 y Perforante 2. Como decía es muy útil para el Rey Dáin pues aumenta en Perforante y mejora sus dados, mientras que para Dáin pie de Hierro, mejoraría un dado y aumentaría su nivel de Perforante, pero perdería Antiarmadura y Contusión , así que dependerá muchas veces de la situación, utilizará un arma u otra.
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CARTAS DE MANDO
Dáin aporta unas cartas exclusivas como Comandante, además de poder utilizar las Cartas de mando Comunes de todos los ejércitos y las Cartas genéricas de Erebor. Estas cartas serán las mismas para ambos personajes.
Empezando por las carta de Iniciativa 3 que puede llevar, tendría que elegir 2 de entre las 3 posibles: Asalto (Común), ¡Yanâd Durinul! (Erebor) y Le abriré su linda cabeza (Dáin). Esta es una carta muy buena debido a sus dos posibilidades, ya que tiene un efecto si la divulgas y otro si la juegas de manera normal y corriente. Si la divulgas en el despliegue de unidades y por tanto utilizamos esa carta como la primera, ganaremos la regla especial Refuerzos con Dáin y 2 Unidades Enanos, representando como llegan en ayuda de Thorin Escudo de Roble. Con esta regla estas tres unidades serán las últimas en desplegarse. En caso de que haya unidades de ambos bandos con refuerzos se alternarán en colocar las diferentes unidades empezando por el jugador azul. Por otro lado si la jugamos normal y corriente, recordamos cuando Dáin se dirige a Thranduil diciendo "Le abriré su linda cabeza", ganando por tanto Dáin y esas dos unidades enano, Enemigo (Elfo) durante ese turno, ganan una ficha de ataque apuntado si entran en combate con una unidad de raza Elfo y Coraje, que no se verán afectados por la regla especial Terror, ni podrán entrar en pánico, aunque si perder acciones.
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Por otro lado tendríamos las cartas de Iniciativa 2 que puede llevar. Habría que elegir 2 opciones entre estas 3 posibilidades: Ataque Combinado (Común), Los Hijos de Durin jamás rehúyen una batalla (Erebor) y La última defensa de Erebor (Dáin). Esta carta da orden a dos unidades de infantería, aquí no especificamos que sea enano, ya que representamos "La última defensa de Erebor", en la que hombres del Valle y enanos defendieron Erebor, aún recibiendo múltiples bajas, por lo que ganarán una ficha de incremento cada una de estas dos unidades, por cada unidad amiga eliminada. Es por eso que esta carta es mejor jugarla al final. Además ganaran Duro de Matar, ganan un dado extra de defensa por cada nivel de Perforante de la unidad rival.
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Para finalizar, las 3 opciones de carta de mando de Iniciativa 1 que tendríamos son Emboscada (Común), Las Argucias del Gobernador (Erebor) y Héroe de Azanulbizar (Dáin). Para rememorar su hazaña matando a Azog en los libros y ganándose el respeto como "Héroe de Azanulbizar", con esta carta Dáin ganará Terror ese turno, las unidades que acaben o empiecen en contacto peana con él, recibirán una ficha de acobardamiento. También ganará durante ese turno Inmune a Perforante, para hacerlo más resistente contra héroes. Además de forma permanente, ganará Ira 1, por lo que si nos han hecho una herida ganará un dado blanco de ataque adicional, de esta manera, Dáin Pie de Hierro podría llegar a los 6 dados y Dáin II, Rey Bajo la Montaña a los 5 dados. Recordad que si jugáis con Dáin II Rey Bajo la Montaña, gracias a Astucia, la probabilidad de llevarse la Iniciativa será muy alta.
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No os olvidéis de que es obligatorio llevar la carta de Órdenes Vigentes de Iniciativa 4 y con esto ya estáis listos para formar vuestro mazo de cartas de mando.
Finalizamos con este héroe con nombre de Erebor, con el que hemos podido enseñaros hasta dos versiones de él y os emplazamos al siguiente artículo, que también nos traerá a un viejo amigo enano. Esperamos que os haya gustado el artículo, no olvidéis que os leemos en la caja de comentarios y por nuestro Canal de Discord.
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