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Erebor. Gandalf el Gris

Actualizado: 13 abr 2023

Empezamos el antepenúltimo artículo con la presencia de quien empezó todo, que no es otro que Gandalf el Gris, un comandante que ya vimos para la Comarca. Para crear dicho personaje nos basamos en la carta de unidad que creamos de Gandalf el Blanco, y ahora hemos añadido alguna cosa nueva para su versión de Erebor.



Dicho comandante vale 120 puntos, lo que significa 20 puntos menos que Gandalf el Blanco, siendo exactamente igual a su versión de La Comarca. Tiene 6 heridas y valor 3, le hemos bajado uno de valor en comparación con su futura forma. Además hablando de eso tiene la regla especial Inspirador 2, de esta forma durante el paso de reagrupamiento de Gandalf, podremos quitar hasta 2 fichas de acobardamiento de unidades amigas a distancia 1-2, esto también ha bajado un grado en comparación con el Blanco. En combate utiliza la vara como arma principal con 2 dados blancos y 1 dados negro de ataque con incremento, no siendo especialmente poderoso en combate si no se le equipa con una carta de mejora que explicaremos a continuación. Respecto a la defensa, tira dado blanco con incremento de defensa, al final Gandalf lleva una túnica no una armadura, pero que va a paliar su peor defensa con la regla Inmune a Perforante, que le solemos añadir a los personajes más importante de cada ejército y la regla especial Suerte Increíble 2, que le permite repetir 2 de sus dados en defensa siempre, lo cual lo va a equiparar casi a defender con dado rojo, aquí también lo hemos bajado un grado con respecto al Blanco.



Otra regla especial que posee Gandalf es una acción de carta llamada Guía, la cual va a permitir a una unidad a distancia 1-2 hacer una acción gratuita, gracias a esta habilidad vamos a poder repetir acciones (podríamos esquivar otra vez, atacar de nuevo...), y es que Gandalf no es el protagonista de la historia, pero si se podría decir el guionista. Hacer que comandantes como Sam, o unidades buenas como los cazadores Tuk puedan atacar dos veces durante el mismo turno puede ser demoledor, eso sí a un coste elevado de puntos en la lista.


Además, gracias a su regla El Peregrino Gris, que obviamente no tiene Gandalf el Blanco, y que hace honor a su nombre Mithrandir, podrá hacer un movimiento gratuito, que también le permite destrabarse, antes de la fase de mando. Esto representa las idas y venidas de Gandalf por toda la Tierra Media.


“ Está lloviendo, señor Enano, y seguirá lloviendo hasta que cese de llover. Si deseas cambiar el tiempo deberías buscarte otro mago.” -Gandalf.

Las restantes reglas especiales de Gandalf el Blanco van orientadas a otro de sus puntos fuertes, la magia. Gandalf tiene Resistencia a la Magia, es decir que cuando una unidad enemiga quiera lanzarle un hechizo a Gandalf tira un dado blanco de defensa con incremento para ver si acierta, por lo que la posibilidad de que le lances un hechizo a Gandalf es del 33%, ya que es un comandante y además con dicha regla especial hace que sea especialmente difícil ser alcanzado por algún poder mágico. Por otro lado tiene Maestría en la Magia 2, por lo que recupera 2 de sus posibles 3 hechizos al finalizar su activación. Tendrá por tanto un nivel de maestría menos que Gandalf el blanco y dos ranuras menos de hechizos.



MEJORAS


Respecto a las mejoras, tiene una ranura de MONTURA. Gracias a esta ranura podremos llevar a Gandalf con la mejora de "Caballo" (De esta forma se convierte en caballería, aumenta su Movimiento a 3 y gana Embestida 1). A diferencia de sus versión de la Comarca, no podrá llevar el Carro y sus respectivos fuegos artificiales.


Tenemos otra ranura que tiene sería la de ARMA, de esta manera podríamos equipar a Gandalf con "Glamdring" haciéndolo no solo bueno como una unidad de apoyo o como hechicero, si no haciéndolo un gran combatiente. Con este arma va a ganar multitud de habilidades. Para empezar el "Martillo de Enemigos" tiene un gran efecto sobre los orcos y trasgos, aportándole Terror (Orco/Trasgo), si una unidad de dicha raza empezara o acabara su activación trabada contra Gandalf ganarían una ficha de acobardamiento. Glamdring también tiene Mata-orco y Mata-Trasgo, va a ganar Perforante 1 contra dichas razas, como ya tiene Perforante 1 de base, se pondría con Perforante 2 contra unidades de raza orco o trasgo. Recordad que Perforante X sería que por cada nivel de perforante que tengamos eliminamos X bloqueos del rival. Por último, una habilidad de arma que no habíamos visto hasta el momento que es Maestría élfica, por lo que el rival no puede gastar fichas de esquiva contra dicha arma. Además gracias a Arsenal 2, Gandalf va a poder utilizar tanto a Glamdring como la Vara en combate, combinándolas o atacando con cada una a una unidad diferente.



Otra ranura que tendría Gandalf, sería la de ANILLO, gracias a esta mejora podemos equipar a Gandalf con el anillo élfico "Narya", el anillo de fuego, que le permitía infundir coraje en los corazones de sus aliados. Es por ello que todas las unidades amigas a a alcance 1-2 ganarían "Siguiendo al héroe (Gandalf)", es decir que cada unidad se quitará una ficha de acobardamiento antes de su fase de reagrupamiento si se encuentra a distancia 1-2 de Gandalf. Como la mayoría de los anillos mágicos de este juego aportará a Gandalf "Suerte Increíble 1", por lo que aumentará a "Suerte Increíble 4", que hemos explicado arriba como funciona.






El resto de ranuras son de HECHIZO, 2 de LUZ y 1 de CONSTERNACIÓN. Tiene un hechizo único, la "Luz de los Valar", hechizo que tendrá también la Dama Galadriel. Este hechizo te permite quitar dos fichas de acobardamiento a todas las unidades amigas a distancia 1 o poner dos fichas de acobardamiento a todas las unidades enemigas a distancia 1, un hechizo por tanto muy versátil y digno de ambos héroes.


Añadimos un nuevo hechizo de la LUZ para Gandalf el Gris, que hemos traído aprovechando su segunda incorporación en un ejército que sería el de "Aparición Fulminante", con el que cuando Gandalf lo gasta gana Aparición (puedes colocarlo a distancia 1 con la regla de alcance de donde se encuentre), siempre y cuando lo lleves a pie. De esta manera representamos cuando aparece en la cueva de los trasgos para rescatar a los enanos.



CARTAS DE MANDO


Gandalf el Gris además de poder utilizar las Cartas de mando Comunes de todos los ejércitos y las Cartas genéricas de Erebor, podrá utilizar las cartas de mando de Gandalf el Gris que vimos en el ejército de la Comarca (que representan el Gandalf de El Señor de los Anillos) y unas nuevas nuevas referentes al del Hobbit, que vienen con el ejército de Erebor.


Empezando por las carta de Iniciativa 3 que puede llevar, tendría que elegir 2 de entre las 3 posibles: Asalto (Común), ¡Yanâd Durinul! (Erebor), De la Sartén al Fuego (Gandalf el Gris) y Un Mago nunca llega tarde (Gandalf el Gris). De la Sartén al Fuego es el nombre del capítulo del hobbit en que los trasgos y los huargos arrinconan a la Compañía de Thorin y son salvados por las águilas. Damos orden a Gandalf y a una unidad, que ganarán el siguiente ataque, a distancia 1, dos dados blancos con Expansión (dos dados blancos por cada miniatura que forme la unidad rival, por lo que si la unidad la forman 4 miniaturas tiraría 8 dados blancos), además de Flamígera 1, si haces herida con ese ataque pones una ficha de fuego, que si la unidad no hace un movimiento normal de 1 durante su activación recibirá una herida adicional eliminando así la ficha de fuego. Haciendo el movimiento de 1 se disimula que está rodando por el suelo para extinguir el fuego.




Por otro lado tendríamos las cartas de Iniciativa 2 que puede llevar. Habría que elegir 2 opciones entre estas 3 posibilidades: Ataque Combinado (Común), Los Hijos de Durin jamás rehuyen una batalla (Erebor), Es sin duda una trampa (Gandalf el Gris) y Mithrandir (Gandalf el Gris). Cuando Gandalf se va a adentrar en Dol-Guldur le dice a Radagast que Es sin duda una trampa. Con esta carta damos orden a Gandalf, que entra solo en la fortaleza abandonada haciendo que todas las unidades enemigas a distancia 2 de Gandalf ganen de 2 fichas de Observación. Estas fichas tendrán mucho que ver con una de las cartas de mando del ejército de Dol-Guldur, hasta aquí spoilers. Con esto, representamos como Gandalf descubre a Sauron y sus planes.



Para finalizar, las 3 opciones de carta de mando de Iniciativa 1 que tendríamos son Emboscada (Común), Las Argucias del Gobernador (Erebor) , Busco a alguien con quien compartir una aventura (Gandalf el Gris) y "¡No puedes pasar!" (Gandalf el Gris). En el primer encuentro entre Bilbo Bolsón y Gandalf, éste último le dice Busco a alguien con quien compartir una aventura. Para representar como el mago va involucrando a los diferentes héroes de la Tierra Media, cuando activemos a Gandalf jugaremos una sola acción con él y una segunda con un comandante aliado. Después de eso devolveremos la ficha de orden de Gandalf a la reserva de ordenes, en su siguiente activación solo podremos jugar una acción con él. Con esta carta estamos dando una acción gratis a un comandante aliado y a Gandalf la posibilidad de repetir una misma acción en un turno.




No os olvidéis de que es obligatorio llevar la carta de Órdenes Vigentes de Iniciativa 4 y con esto ya estáis listos para formar vuestro mazo de cartas de mando.


Finalizamos con uno de los protagonistas de nuestra historia y nos queda ya muy poco que enseñaremos de lo que tenemos preparado de Erebor. Esperamos que os haya gustado el artículo, no olvidéis que os leemos en la caja de comentarios y por nuestro Canal de Discord.







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